본 논문은 사용자의 각종 멀티미디어 콘텐츠 소비 히스토리를 수집하여 체계화 및 패턴 분석을 수행하고, 이를 바탕으로 사용자가 선호할 것으로 예측되는 멀티미디어 콘텐츠들을 추출하여 제공하는 콘텐츠 추천 시스템에 관한 연구이다. 본 논문에서는 콘텐츠 소비와 연관된 사용자 로그와 엔진에서 자동 추출한 사용자 그룹을 통하여 콘텐츠 추천을 수행한다. 각 사용자들의 선호정보 데이터를 분석하여 선호정보 패턴이 유사한 사용자들을 사용자 그룹으로 정의하고, 각 사용자들이 속한 사용자 그룹의 사용자 로그를 활용하여 사용자별 선호 콘텐츠를 예측한다. 본 시스템은 웹 또는 모바일 환경에서 음악, 방송, 광고, 기사 등의 방대하고 다양한 콘텐츠를 복합적으로 사용자들에게 선별하여 제공해 주며, 이들의 연관성과 사용자의 콘텐츠 선호패턴을 반영한 개인 맞춤형 콘텐츠 추천 엔진은 사용자가 선호할만한 콘텐츠들을 추천하여 사용자의 콘텐츠 소비 시의 만족도를 높여줄 수 있다.
대부분의 DRM 시스템은 콘텐츠의 보호 위주로 발전하여 사용자가 콘텐츠 이용 시에 콘텐츠의 사용에 많은 제약사항이 따랐다. DRM이 적용된 콘텐츠를 DRM서버로부터 다운로드 받아 사용할 때에, 콘텐츠를 다운로드 받은 디바이스에서만 콘텐츠 이용이 가능하였고, 콘텐츠를 다른 디바이스로 옮기고 사용하기 위해서는 추가로 DRM 서버로부터 인증을 받아야 했다. 이것은 라이선스가 디바이스에 바인딩이 되었기 때문이다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 홈 디바이스들을 하나의 도메인으로 묶어 같은 도메인안의 디바이스 간에는 자유롭게 콘텐츠 이동이 용이하게 하는 것이다. 지속적인 콘텐츠의 저작권 보호와 편리한 콘텐츠 사용 그리고 콘텐츠의 구매 비용을 절감 효과를 가져올 수 있다.
본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 과연 소비자들의 어떤 인지요인들이 모바일음악콘텐츠 상품의 구매의도에 영향을 미치는지에 대해 초점을 맞추었다. 연구모델로는 모바일음악콘텐츠 상품을 정보기술이라는 측면에서 접근하고, 이러한 정보기술의 수용 요인을 추출하기 위하여 기술수형모형 (TAM: Technology Acceptance Model)을 주요 이론적 토대로 하였다. 또한, 구체적인 분석을 위해 모바일음악콘텐츠를 벨소리콘텐츠, 통화연결음콘텐츠, 음악 전곡 다운로드콘텐츠로 유형화하고, 각 분류에서의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 온라인과 오프라인에서의 설문을 실시한 결과, 첫째, 회귀분석을 통해 벨소리콘텐츠 구매의도와의 관계를 검증하여 최종 도출된 요인들은 이용경력, 차별성, 편재성, 신뢰성, 보안성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났다. 둘째, 통화연결음콘텐츠 구매의도와의 관계인 경우 최종 도출된 요인들은 이용경력, 차별성, 편재성, 신뢰성, 보안성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났다. 셋째, 음악 전곡 다운로드콘텐츠 구매의도와의 관계인 경우 최종 도출된 요인들은 이용경력, 복제가능성, 신뢰성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났고, 이는 모바일음악콘텐츠의 유형에 따라 소비자의 구매의도에 끼치는 요인에 차이가 있음을 보여주고 특히 이동통신기기 특유의 콘텐츠와 일반음악콘텐츠의 경우 큰 차이를 구매의도와 독립변수간의 관계에서 보여주고 있다.
한국 국내에는 GVM(GNFX), WIPI, BREW, MIDP 등 다양한 모바일 플랫폼이 존재하고 있으며, 각 이동통신사별로 서로 다른 플랫폼을 채택하여 사용하고 있다. 이로 인해 개발자는 하나의 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각 이동통신사들의 플랫폼에 맞추어서 다양한 버전의 콘텐츠를 개발하거나, 개발된 콘텐츠를 다른 플랫폼에 이식하기 위하여 콘텐츠를 변환하여야 한다. 이러한 이유로 콘텐츠 서비스를 위해 많은 시간과 비용이 소모되고 있으며, 모바일 사용자는 다양한 콘텐츠를 제공받지 못하고 있다. 본 연구팀은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 콘텐츠를 자동으로 분석하여 변환해주는 콘텐츠 자동 변환기 시스템을 연구하였고, GVM 콘텐츠를 WIPI Java 콘텐츠로 자동으로 변환해주는 GVMC-to-WIPI Java 변환기를 설계하고 구현하였다. 본 변환기는 한번 개발한 콘텐츠를 단기간 내에 다른 플랫폼의 콘텐츠로 변환할 수 있도록 지원하여, 콘텐츠를 다른 플랫폼으로 이식하기 위한 개발 기간 및 비용을 단축시켜 준다. 또한, 모바일 사용자에게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있도록 한다.
오늘날 소셜미디어를 통한 일반인들의 콘텐츠 제작 및 공유가 활발해지면서 콘텐츠 재활용이나 재구성을 통한 콘텐츠 제작의 필요성이 늘어나고 있다. 하지만 필요한 다른 콘텐츠를 수집하고 재구성 할 때, 사용자가 직접 웹에서 반복적으로 복사하고 컴퓨터에서 직접 관리 및 수정해야 하는 등 콘텐츠의 수집, 재활용 작업은 모두 사용자의 부담으로 남겨져 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자에게 자율성과 편리성을 동시에 제공해주는 웹 콘텐츠 재활용에 적합한 콘텐츠 제작 시스템을 제안한다. 시스템은 스케치 기법을 활용한 웹 콘텐츠 수집 모듈과 레이아웃 생성을 통한 콘텐츠 제작 모듈로 구성되어 있다.
영상콘텐츠제작에 있어서 영상저작은 제작 기획단계, 제작단계, 제작후단계로 분류할 수 있는데 공학적 방식에 의한 영상 콘텐츠 제작에 있어서 공학적 제작 기법을 적용하여 콘텐츠를 합리적이고 경제적으로 사고하여 제작함으로서 성과를 높이기 위해 새로운 기술혁신과 과거의 경험을 효과적으로 적용하여 콘텐츠를 제작하는 것이다. 이는 새로운 기술의 장점을 포함하여 감성과 경험과 논리적 사고로 영상 콘텐츠를 제작하는 것이다.
최근 온라인게임, e-Book, 모바일콘텐츠, 포털 등 IT 기반의 새로운 서비스 산업으로서 디지털콘텐츠 산업이 급성장하고 있다. 또한, 과거 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠산업이 미래에는 제조, 서비스를 포함한 전 산업영역에 체화융합되어 확산되고, CT 및 IT 기반의 새로운 콘텐츠 산업이 급성장할 것으로 전망되는 등 융합형 콘텐츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 정부에서도 신성장동력으로서의 융합형 콘텐츠 산업에 주목하여, 관련 산업을 발굴육성하는데 정책적 관심을 기울이고 있다. 기존의 콘텐츠 분류체계는 영화, 음악, 방송 등 장르 중심적이어서 관련 기술의 발전 및 융합현상을 제대로 반영하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 따라서 미래 정책추진의 기반(base)로서 효과적으로 활용되고, 콘텐츠 분야의 외연확장을 포괄하는 새로운 분류체계(taxonomy)의 정립이 요구되는 상황이다. 이에 본 고에서는 미래 정책추진 및 산업활성화에 초점을 맞추어 기존 분류체계의 한계점을 극복하는 차세대 융합형 콘텐츠 산업에 대한 새로운 분류체계를 제시하고자 한다.
유비쿼터스 시대의 도래에 발맞춰 유저가 콘텐츠를 이용하는 방법과 사용하는 기기는 PC에 머물지 않고 점차 다양화, 소형화 되고 있다. 최근, 많은 콘텐츠 중에서 e러닝 콘텐츠에 대한 관심은 높아지고 있으며, 본 논문에서는 e러닝 콘텐츠를 다양한 디바이스에 적합한 콘텐츠로 동적 변환하는 모듈을 제안한다. CC/PP 기반의 디바이스 프로파일과 사용자 정보를 포함한 유저 프로파일, 콘텐츠 구성정보를 가진 콘텐츠 프로파일을 통합하여 특성을 추상화 한다. 추상화 된 프로파일을 기반으로 변환방법을 생성하여 콘텐츠에 적용함으로서 해당 디바이스에 적합한 콘텐츠로 적응화 한다. 기존 HTML의 경우 잘 구성된(Well-formed)문서가 아닌 경우가 많고, 문서 내에 데이터와 구조정보를 모두 포함하고 있으므로, 요구되는 데이터의 추출과 정형화된 변환룰의 적용에 어려움이 따른다. 그 대안으로 본 적응화 모듈은 문서의 데이터와 표현 구조를 분리 할 수 있는 XML/XSL 기반의 콘텐츠를 대상으로 하고 있으며, e러닝 콘텐츠의 특성에 적합한 콘텐츠 프리패치 및 캐시 기법을 적용하여 콘텐츠 동적변환에 따른 응답시간 오버헤드를 최소화 하였다.
사용자들은 분산 P2P 환경을 통해 대량의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 제공 밭을 수 있는 환경이 되었다. 또한 고용량 모바일 기기의 발전과 보급이 확산됨에 따라 사용자들은 사진, 음악, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 대량으로 휴대하며 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 대량의 멀티미디어 콘텐츠 관리는 사용자 각자에게 맡겨져 있어 콘텐츠 관리를 어렵게 하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 분산 P2P 환경에서 멀티미디어 콘텐츠의 공유와 추천을 통해 사용자에게 적합한 콘텐츠를 제공하고, 제공된 콘텐츠는 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기로 저장하고 관리되는 #분산 P2P 환경에서 모바일 동기화 서비스를 통한 멀티미디어 콘텐츠 추천 시스템#을 설계하고 실험하였다. 제안된 시스템은 사용자 선호 프로파일 정보로 협업 필터링을 통해 분산 P2P 환경에서 공유된 멀티미디어 콘텐츠 중에서 적합한 콘텐츠를 추천해 주고, 추천된 콘텐츠는 푸쉬 서비스를 통해 모바일 기기로 저장되며. 모바일 기기 사용자의 행동에 따라 모바일 동기화 서비스를 통해 사용자 모바일 기기의 콘텐츠를 관리한다. 이처럼 제안된 시스템은 콘텐츠 추천과 모바일 동기화 서비스로 능동적인 콘텐츠 관리를 제공하여 사용자에게 효율적인 콘텐츠 관리 기법과 활용 방법을 제공 할 수 있다.
국내 과학기술 연구자의 요구를 만족시키는 고품질 콘텐츠를 제공하기 위한 기초작업으로 국가과학기술정보센터(NDSL) 콘텐츠의 가치평가 기준을 수립할 필요가 있다. 본 연구는 NDSL의 대표적인 콘텐츠인 논문의 가치에 영향을 미치는 요인들을 도출하고 각 요인별 측정 방안을 모색하였다. 제시된 콘텐츠 가치평가 기준에 의거하여 NDSL 콘텐츠 표본을 평가하고, 콘텐츠 가치평가 방안 기준이 적절한지를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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