본 연구의 목적은 청소년 보호를 위한 광고 규제를 분석하여 문제점을 발견하고 개선 방안을 제시하는 것이다. 청소년 보호법을 근간으로 하여 청소년에게 유해한 매체물에 대해서는 광고를 포함한 모든 매체들이 규제를 받는다. 청소년 보호를 위한 주요 광고 관련 규제들 중에서 어린이 식생활안전관리 특별법, 방송법에 근거한 방송광고심의에 관한 규정 및 그 외 국민건강증진법의 청소년 보호 광고 규제 조항들을 분석하였다. 분석 결과, 청소년 보호를 위한 광고 규제들이 산만하게 흩어져 있어서 운용의 일관성 및 객관성이 우려되며, 현실과 동떨어진 규제 조항들이 발견되어 새롭게 정립할 필요성이 있고, 주류 광고 규제의 정립이 시급하다는 점이 발견되었다. 결론적으로 청소년 보호를 위한 통합된 단일의 광고 심의 규정 또는 가이드라인이 제정될 것을 제안하였다.
최근 청소년 보호의 시각에서 인터넷의 선정적 광고가 청소년에게 미치는 부정적 영향이 증가하기 때문에 규제를 강화해야 한다는 연구가 지속되고 있다. 그런데 이 대부분의 연구들은 법적 차원이 아닌 윤리적 차원에서 접근하였기에 그 연구의 대상인 선정적 광고들이 청소년보호법에서 규정한 청소년유해매체물로서의 광고와는 다름에도 불구하고 이 점을 간과했다고 사료된다. 기존 연구들이 제시한 선정적 광고들은 청소년보호법 상의 청소년유해매체물은 아닌 것으로 판단되기에 청소년으로부터의 '금지'가 아닌 청소년을 위한 '관리'적 차원의 규제 방안이 필요하다 할 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 청소년유해매체물 규제 제도의 문제점을 검토한 후, '청소년유해매체물로서의 광고'와 일반적으로 지칭되고 있는 '선정적 광고'의 차이에 대해 논의하고 인터넷 환경에 적합하면서도 합리적인 광고 규제 방안을 제시하였다.
2011년 도입된 청소년보호법 제26조는 '인터넷게임중독'이 실재한다고 전제하여 인터넷게임에 대한 접근을 일정시간동안 제한하는 기술적 조치이다. 이 조항은 도입과 함께 헌법소원의 대상이 되었다. 이 제도는 기술에 대한 사회적 수용과 저항을 잘 보여주는 논쟁사례이다. 우리는 '인터넷게임중독'이라는 용어가 학술적으로 여전히 논쟁적임에도 불구하고 사회적으로 널리 사용될 수 있었던 배경을 진지하게 살펴볼 필요가 있다. 이 논쟁을 기술사회적 관점에서 분석함으로써 국가 주도적 기술도입이 불러온 기술혐오를 발견할 수 있다. 기술혐오에 대한 해법은 병리적 프레임 보다 기술에 대한 비판담론 프레임으로 극복해야 할 필요가 있다.
미의회는 증가하는 성범죄를 예방하고, 시민의 안전을 보호하기 위하여 성범죄자 등록 및 공개법을 통합 제정하였다. 즉, 2006년 미연방은 웨털링법(the Jacob Wetterling Act)과 메간법(Megan's Law)을 통합하여 AWA(the Adam Walsh Child Protection and Safety Act)를 제정하였다. AWA는 불일치하는 주법의 흠결을 제거하고, 성범죄자 등록 및 공개에 대한 국가적 기준을 제시하기 위한 목적을 갖고 있다. 그러나 AWA의 등록요건이 지나치게 포괄적이고, 처벌중심의 법이라는 비판을 받고 있다. 또한 AWA는 폭력범죄와 비폭력범죄를 구별하지 않고 등록을 요구하고 있으며, 심지어 청소년 성범죄자까지 등록대상으로 삼고 있다. 그런 이유로 납세자인 시민은 AWA의 이익향유자가 못 되고, 오히려 등록된 수많은 성범죄자들을 관리 감독하기 위해 필요한 재정적 부담을 짊어져야 할 처지에 놓여 있다. 따라서 재정적 부담을 줄이고, 시민과 성범죄자 모두에게 이익이 될 수 있도록 AWA는 흉악한 폭력범죄를 저지른 성범죄자로서 위험성이 있고, 재범의 가능성이 있는 범죄자만을 등록시키도록 해야 하며, 청소년 성범죄자들 특히, 비폭력적이며 재범의 가능성이 없는 청소년들은 적절한 치료를 우선적으로 받게 함으로써 재사회화될 수 있는 길을 열어주는 것이 바람직할 것이다.
Mandatory shutdown policy of the juvenile protection act was enforced in December 2011 to prevent game addiction of the youth. However, the size of game market in Korea seems to be reduced significantly after implementation of the shutdown policy. The purpose of this study is to investigate the impact of current government regulations on Korean online game market. Based on empirical evidences and results from the related literature, we developed several causal loop diagrams(CLD) and system dynamics models. The CLD include sub-diagrams of innovation processes, user commitments, and operational costs. We conducted simulation analyses under various policy scenarios, adopting Normalized Unit Modelling By Elementary Relationship(NUMBER). Our results show that first, the impact of time regulation on the number of users is greater than the impact of content regulation. Second, the quality of domestic online game appears more elastic to regulations than the quality of foreign online game. The results of this study suggest that the deregulation in Korean online game market can narrow the gap in market outcomes between domestic and foreign online games. Some recommendations for future study are suggested.
This study is to examine how middle and high school students vary in terms of good and bad usage of online games and how these factors have varying effects on their use of the internet as a whole. My focus is to study their behavioral patterns individually while playing internet-based online games. The results are as follows: First, 260 out of 390 subjects used the internet. Male students who are high school students with siblings, or preschool time game users were revealed to play online games more often rather than female students who are middle school students with no siblings, or non-preschool time game users. Secondly, the analysis of differences of good and bad usage of online games revealed that there is a significant correlation between gender and beginning age. Lastly, a thorough analysis of the average difference in terms of following the online game shutdown found that there is no significant correlation among the sub-groups. However, an analysis of the difference of the problematic game usage has shown that there is a significant difference in the heavy user group. This findings means that the students who don't follow the online game shutdown spend more time than those who do.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제24권2호
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pp.78-82
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2013
Child labor is being recognized as the key issue of human rights, and the International Labor Organization and the Convention on the Rights of the Child emphasize that children are individuals with dignity and rights. Male and female child actors belong to a profession with wide public exposure and there is a potential danger of invading classes and roles not matching the developmental stage of the child. In this study, we would like to discuss international and domestic laws and future complementary measures surrounding legal and institutional issues that need to be considered for child actors. Although the basic rights for child workers are stated in the Constitution Article 32 Paragraph 5 and Labor Standards Act Articles 64 through 70, they are insufficient. Following the revised broadcasting deliberation regulations by the Korea Communication Commission and amendment of the Juvenile Protection Law, several changes are taking place in the working environment. In certain foreign places such as California, United States, the economic and educational rights of male and female child actors are being protected. Although legal and institutional frameworks for the male and female child actors are being reinforced, more consistent devices are needed. Consideration for working hours, regulations to keep up with learning while working, and preparation for physical and emotional influences are required to keep up with international changes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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