입법안은 법률조문 자체로 이해하기 보다는 입법 주체간의 정치사회적 관계 속에서 파악할 필요가 있다. 입법안은 국회의원이나 공무원의 고유권한이라기 보다는 정당, 시민단체, 이익집단, 미디어 등 다양한 입법 주체간의 참여와 역동적 커뮤니케이션을 통해 달성된다. 이 연구는 입법과정에서의 커뮤니케이션 특징과 기능을 살펴보기 위해 국내 입법 현장 전문가들을 대상으로 포커스그룹 인터뷰와 개별 심층 인터뷰를 실시했다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 입법형성 과정은 입법주체 간의 역동적 상호소통 관계 축에서 이루어졌다. 그러나 그 과정에 커뮤니케이션의 난맥으로 효율적이고 생산적인 입법의제를 산출하고 있다고 보기는 어려웠다. 둘째, 국내 입법형성 과정이 제한적이긴 하지만 과거에 비해 행정부라는 폐쇄적인 공간에서 국회라는 정치적 공론장으로 점차 옮겨가고 있음을 발견했다. 셋째, 입법과정에 전문가 집단의 영향력 확대와 시민단체들의 세력화가 두드러지게 강화되는 특징을 보였다. 국회 입법 보좌관을 비롯해 국회 입법조사관, 국회 전문위원, 국회입법 심의관 등 입법 실무자들이 법안 형성과정에 보이지 않게 영향을 미치는 '인사이더(insider)' 역할을 했으며, 동시에 과거 입법형성 과정에 소외됐던 NGO 등 시민단체들의 부상은 주목할 만한 변화였다. 넷째, 의제형성 과정에서 미디어는 국회에 대해서는 공적이슈 개발의 주체이자 입법의제의 전달자로 그 영향력이 컸지만, 정부에 대해서는 입법의제 형성에 미치는 기능이 매우 제한적이었다. 이 논문은 국내 입법안 과정에 커뮤니케이션이 왜 중요하며, 그 과정에 촉진요인과 장애요인이 무엇인지에 대한 함의를 중심으로 논의했다.
본 논문은 한국 방송의 민주화 이후, 한국 현대사의 중요한 사안을 재현한 TV다큐멘터리의 의미와 사회적 함의를 밝혀보고자 했다. 이를 위해 MBC 다큐멘터리 <이제는 말할 수 있다>의 남북관련 이슈를 대상으로 기호학적 분석을 실시하였다. 그리고 한국 현대사에서 재현된 이념의 갈등문제가 근본적으로 남북의 극대화된 이데올로기적 분화와 갈등에서 비롯되었다는 점에 주목하여 과거 신문에서 보도한 '간첩단 사건'과 <이제는 말할 수 있다>에서 다룬 것과의 비교분석을 시도하였다. 연구결과 과거 신문에서 보도한 '간첩단 사건'의 서사구조는 권력을 가진 지배계급의 시각에서 국가 안보의식의 강화 및 반공이데올로기의 확대 재생산의 결과를 가져온 반면에, <이제는 말할 수 있다>는 민중적 시각에서 피해자들과 소외된 자들의 경험과 기억을 재생하여 역사를 재현했다는 점을 밝혀냈다. 계열체 분석을 통하여 가해자와 피해자 간의 뚜렷한 이항대립 구조를 보이고 있음도 밝혀냈다. '간첩단 사건'에 대한 과거 신문보도가 '국가위기 신화', '반공 반북 신화', '대학생 속죄양 신화', '정보기관의 독점신화', '사회 안정화 신화', '법치주의 확립 신화' 등을 생성시켜, 일반 국민들이 간첩을 두려워하고, 혐오하는 '레드콤플렉스 신화'에 함몰되게 했음을 확인하였다. 요컨대 과거 신문보도에서 표출된 신화와 이데올로기는 <이제는 말할 수 있다>에서 새롭게 재현됨으로써, '인권존중주의', '평화통일주의', '자유민주주의', '진보주의', '인본주의', '민족자주주의' 등 대안 이데올로기로서 저항적 이데올로기를 생성시켰음을 밝혀냈다.
이 논문은 법을 소재로 한 TV 프로그램이 구성하는 현실과 법이미지에 대한 분석 연구이다. 법체계를 구성하는 법문화나 법규범은 배타적이고 폐쇄적인 특성 때문에 일반인들이 접근하기에 쉽지 않다. 그러나 이러한 법적인 내용이 미디어를 통해 방송 언어로 재현될 때는, 정보 제공 기능과 오락 기능은 물론 현실을 구성하고 교육하는 역할까지 수행하는 경우가 많다. 실제 일어났던 사건을 재연의 형식으로 되돌아보는 <실화극장-죄와 벌>도 그러한 사례 중의 하나이다. 이 리얼리티 프로그램은 현실의 사건을 재현하여 수용자들에게 오락과 정보를 제공하고, 드라마와 다큐멘터리의 기법을 혼합하여 법체계 및 법적 쟁점들에 대한 의미를 구성한다. 이때 미디어를 통해 재현되는 법은 현실적인 사회구조에 대한 인식과 연관되어 의미를 구성한다. <실화극장-죄와 벌>의 경우, 법의 권위를 강화한다는 소위 'CSI 효과'보다는 대립 구조로 사회를 파악하고 개인과 법의 관계를 고민하게 만드는 의미가 더 큰 것으로 분석되었다. 결국 TV 법정 프로그램은 법체계를 교육하는 상징체계의 역할뿐 아니라 현실의 법과 사회구조와 가치에 대한 의미를 구성하는 기구 역할을 한다고 볼 수 있다.
본 연구에서는 지방신문사 소유 자본의 성격과 역사에 따라 언론과 지역사회 엘리트간의 네트워킹이 어떻게 형성되어 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 2002년 10월 현재, 우리나라에서 발행되고 있는 지방신문 중에서 20개를 선정하며 간부들과 엘리트간의 네트워킹 현상을 분석하였다. 본 연구를 통해 신문사의 경영진 구성은 소유자본의 특성과 역사를 반영한다는 결론을 얻었다. 우선 주식(향토기업)자본 신문사의 경우 지역사회 자본가들이 대거 참여함으로 해서 권력구조와 네트워킹이 긴밀하게 형성되고 있었다. 반면에 가계자본 신문사 간부들은 엘리트들과 밀접한 네트워킹을 형성하지 않은 것으로 나타났다. 대기업자본의 신문사들은 주로 경제 엘리트와의 관련성이 높았다. 도민주자본 신문사의 경우 지역사회 엘리트들과 부분적인 연결망을 형성하고 있었다. 한편 역사라는 변수도 신문사와 엘리트간의 네트워킹을 설명하는데 있어서 중요한 변수로 작용하고 있음을 발견하였다. 역사가 짧은 신문사의 경우 엘리트와 사회적 연결망을 형성하고 있는 비율이 상대적으로 높았으며, 권력구조의 다양한 엘리트 집단과 중복해서 네트워킹을 형성하고 있었다.
본 연구의 목적은 크게 세 가지로 우선 중국인의 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 간의 상관관계를 검증하는 것이다. 다음으로 '체면'과 '오프라인에서의 개인의 의견표명' 및 '온라인에서의 개인의 의견표명' 간의 상관관계를 검증하는 것이다. 마지막으로 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 사이에서 '체면'이 매개변인 역할을 하고 있는지를 검증하는 것이다. 그 결과 중국인의 오프라인에서의 의견표명 행위는 온라인에서의 의견표명 행위와 상관관계를 나타내고 있었다. 오프라인에서 의견표명을 나타내려 하는 사람은 온라인에서도 의견표명을 나타내려 하는 경향을 보였다. 그리고 사람들의 '의견표명 행위'에 노엘 노이만이 제시하고 있는 '고립에 대한 공포' 요인만이 아닌 '체면' 요인 역시도 영향을 나타내는 것으로 나타났다. '체면'을 중시하는 사람은 상대적으로 '개인 의견표명'을 하지 않으려는 경향을 나타냈다. 또한 '체면' 요인 중 '장소체면'은 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 모두에 부분적으로 매개 역할을 하고 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 재미 한인 이민자들의 교육수준, 체류기간, 영어실력 변인들이 전통 뉴스매체(텔레비전, 신문, 라디오, 시사잡지)와 뉴스 웹 이용에 어떻게 영향을 주고, 전통뉴스매체와 웹 이용은 그들의 정치지식, 정치관심, 정치활동 참여 증진에 유의미한 영향을 미치는 지를 고찰했다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교육, 체류기간, 영어실력 변인들은 주류사회의 전통 뉴스매체의 매개적 역할을 거쳐 한인 이민자들의 정치지식, 정치관심, 정치활동참여를 증진시키는 것으로 나타났다. 둘째, 한인 이민자들에 의한 미국 뉴스 웹 이용은 주류정치에 대한 관심을 증진시키는 것으로 나타났다. 셋째, 한국어 전통 뉴스매체 이용 역시 주류정치에 대한 관심을 증진시키는 것으로 나타났다. 넷째, 한국어 뉴스 웹사이트 이용은 정치사회화에 유의미한 역할을 하지 못하는 것으로 나타났다. 결론적으로 이민자들의 주류 정치사회화 과정에서는 인터넷 웹사이트가 제공하는 뉴스보다는 전통매체 특히, 주류사회의 전통뉴스매체의 역할이 매우 중요한 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 이용과 충족 접근을 통해 동영상 UCC의 이용 행태와 이용 동기를 파악하기 위해 수행되었다. 요인분석을 실시한 결과 '자기표현', '사생활 영유', '참여', '정보추구', '휴식', '오락'의 총 6개 요인이 도출되었으며, 이들 중 '자기표현'의 요인의 설명력이 높게 나타났다. 동영상 UCC 이용 후 만족도를 요인 분석한 결과 역시 '자기표현', '휴식', '정보추구', '사회의식', '오락'의 총 5개 요인이 추출되었다. 추출된 이용 동기의 요인 항목 중에서는 오락과 휴식 요인의 평균값이 높게 나타남을 알 수 있었다. 동영상 UCC의 이용 행태에 따른 만족도를 살펴보기 위하여 동영상 UCC 이용 시간과 동영상 UCC 제작 경험 여부를 변인으로 하여 추출된 각 만족 요인의 평균값을 비교하였다. 동영상 UCC의 이용 시간에 따른 만족도는 '자기표현', '휴식', '정보추구' 요인에서 유의미한 차이가 나타났다. '자기표현' 요인의 경우 전반적으로 동영상 UCC의 이용 시간이 증가할수록 만족도 역시 증가하는 경향을 보였으나 2시간 이상 동영상 UCC를 이용하는 경우 오히려 만족도가 줄어드는 것을 볼 수 있었다. 마찬가지로 '휴식'과 '정보추구' 요인에서도 동영상 UCC의 이용 시간이 증가함에 따라 만족도 역시 증가하는 경향을 보였다.
비디오게임은 기존 미디어들과 구분되는 높은 수준의 능동성과 상호작용성을 제공한다. 비디오게임의 수용자는 단지 주어진 텍스트를 수동적으로 해석하는 존재가 아니라, 그것으로 어떤 행동을 하는 능동적 존재다. 게이머의 이러한 능동성과 상호작용성은 '모드하기'에서 가장 적극적으로 나타난다. 모드는 주어진 게임 텍스트를 게이머가 임의로 변경하여 자신의 뜻대로 사용하는 전위적이고 진보적인 미디어 수용 방법이다. 그러나 모드하기의 기술적 진보성이 그것의 문화정치적 의미의 진보성을 보장하지는 않는다. 이는 '엘더스크롤'의 <오블리비언> 게이머들의 경우에서 분명히 드러난다. 이들의 모드 사용은 선정적이며 남성중심적이었을 뿐 아니라, 이들 사이의 관계는 상징적 권위의 분포에 따라 불평형하게 정렬되어 있었기 때문이다. 모드는 진보적 기술임에는 틀림없지만, 그것의 문화정치적 의미 또한 진보적이라고는 할 수 없다.
1998년 Lau와 Murnighan의 faultline 이론이후 많은 연구가 진행되었으며 이는 기존의 인구통계학 연구가 밝혀낸 것 외에 많은 유용한 해석을 가능하게 하였다. 그러나 종전의 연구들은 직장환경이 미치는 영향에 대해 충분히 검토하지 못하였으며 IT기업에 있어 faultline의 영향은 탐구되지 못하였다. 본 논문에서는 이전의 faultline 이론을 바탕으로 IT-based faultlines을 제시하였고 그 영향력를 연구하였다. 본 연구는 IT-based faultlines은 task conflict와 process conflict에 부정적인 영향을 미치며, 이 두 종류의 Conflict는 IT-based faultlines의 영향을 그룹 퍼포먼스에 전달하는 것을 보여주었다. 또한 조절변수 commitment는 IT-based faultlines과 그룹 퍼포먼스사이에 조절작용이 없는 것으로 나타난 반면 open communication는 강력한 조절작용을 나타냈다. 이 연구의 결과는 faultline은 그룹워크에서 중요한 요소임을 나타냄과 동시에, conflict 및 그룹 퍼포먼스와도 필은 연관성이 있음을 보여주었다.
이 연구는 방송과 통신의 융합과정에서 나타나고 있는 갈등이 과거의 사업자간 갈등이나 규제기구 간 갈등 혹은 사업자와 규제기구 간의 갈등과 같은 단면적 갈등을 넘어서서 사업자간 갈등과 규제기구 간 갈등이 복합되는 <복합적 갈등>의 양상을 보이고 있음을 보여주고자 하며, 이와 같은 상황에서 갈등 관리는 어떻게 이루어지고 있는지 알아봄으로써, 향후 신매체 도입과정에서 재현될 수 있는 갈등해결을 위한 바람직한 대안을 제시하는데 연구목적을 두고 있다. 이를 위해 IPTV 도입을 둘러싼 정책갈등을 사례 분석하였다. 방법론으로는 IPTV에 대한 정부의 입장 표명 등이 이루어진 시점인 2004년 12월부터 2005년 8월까지 관련 정책주체들이 공식, 비공식적으로 발표한 문헌을 분석하였으며, 이와 함께 정책주체들 간의 갈등관계를 파악하기 위해 관련 주체 10인에 대한 심층인터뷰를 실시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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