Objectives : We analyzed the descriptions of Doek(德)·Qi(氣)·Saeng(生)·Jeong(精)·Sin(神)·Hon(魂)·Baek(魄)·Sim(心)·Ui(意)·Ji(志)·Sa(思)·Ji(智)·Ryeo(慮)·Ji(智) which are the concepts mentioned in the beginning of the ≪Lingshu·Benshen≫. Methods : We reinterpreted this verse in ≪Lingshu·Benshen≫ from the viewpoint of evolution and development of mental function and considered it in relation to the knowledge of modern psychology and brain science. Results & Conclusions : The reproductive essence of the parents are combined, primitive essence (元精) is created and simultaneously primitive spirit is born. Primitive spirit first differentiates into Hon and Baek. Hon and Baek are instinctive mental functions. Up to this point, because the process is completed before birth, primitive spirit, Hon, and Baek are innate spirit. Ui, Ji, Sa, Ryeo and Ji are the rational thinking abilities as mental functions that develop actively after birth. This is called conscious spirit and acquired spirit. Analyzing the contents of , it can be said that the mental function is divided into four layers of primitive spirit-Baek-Hon-conscious spirit.
새로운 사용자 경험의 향상을 위해 UI 의 개선방안을 모색할 때, 기존에 수행해 오던 일반적 사용성 평가 방법만으로는 모바일과 같이 복합적 컨텍스트를 가진 서비스 이용환경을 파악하는데 적지 않은 한계가 있다. 가령 특정 Task 수행시 Lead Time 측정과 같은 계량화된 사용성 평가방법을 통해서는 실제 사용자의 컨텍스트를 고려한 사용성의 수준(혹은 오류의 수준)에 대한 분석이 어려운 반면, In-depth Interview 로 대표되는 통상의 정성적인 사용자 리서치 방법은 장애의 요인과 결과간의 논리적인 상관관계를 명확화하거나 실측적인 개선 성과로써 도출해 내는데 어려움이 있다. 본 연구에서는 정량적인 사용성 평가방법에 정성적인 사용자 리서치 수행기법 및 통계적 기법을 결합하여, 실측 가능하고 설득력을 가진 근거 데이터를 지지하는 한편 한계로 남겨져 왔던 행위결과에 대한 요인에도 적절한 인사이트를 제시할 수 있는 대안적 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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제12권12호
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pp.5531-5540
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2011
The Learning Models including the design principle about web 2.0 use in education has been recently presented. In types of web 2.0 tools, blogs are the best tool that reflected the trends of web 2.0 and these are able to share a lot of information and contents. To invent new learning methods involving web 2.0, this study aims to get the results about effectiveness of learning performance on a supplementary learning tool based on blog using learner-centric UI/UX design in higher education. As a study tool, installation-type blog that can be designed as user-centric system is applied to experimental environment. This study presents the conclusion that supplementary learning tool based on blog using learner-centric UI/UX design influences on learning achievement and learning flow through the analysis of questionnaire results of learners, learning evaluation score of learners and assignments evaluation score of learners.
Lee, Hyun Sik;Kim, Da Som;Park, Ji Won;Yoo, Kye Sang
Korean Chemical Engineering Research
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제56권6호
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pp.784-791
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2018
UiO-66 particles were synthesized under various synthesis conditions to study the adsorption of carbon dioxide for hydrogen purification. For the purpose, the design and analysis of experiments was performed using statistical design of experiment method. As the synthesis time, temperature and acetic acid amount increased, the crystallinity of UiO-66 particles increased. Especially, the amount of acetic acid was confirmed as an important factor in determining the crystallinity of the particles. The specific surface area of the particles measured by the nitrogen adsorption method also showed a similar tendency. Using the general factor analysis in the experimental design method, the main effects and interactions of major factors were analyzed. In addition, the carbon dioxide adsorption capacity was predicted using a nonlinear regression method. Then, the adsorption performance was shown through surface and contour maps for all ranges.
CMS(Contents Management System)는 웹사이트에서 지원되는 다양한 콘텐츠를 효율적으로 관리할 수 있도록 지원하는 소프트웨어 시스템으로서 B2C용 콘텐츠 관리 시스템, B2B 전자상거래에 필요한 전자 카탈로그 관리시스템 등을 포함하는 개념으로 활용되고 있다. 제조사별 DRM 폐쇄성을 극복하고 전자책을 제공하는 업체별로 제공하는 CMS를 통합 구축하여 전자책 사용자와 도서관 관리자의 불편을 최소화한다. 이를 위해, 통합 CMS는 유무선 인터넷 환경에서 구동할 수 있도록 개발하며 사용자 UI, 관리자 UI, 데이터베이스, 유무선 통신 모듈, 보안 모듈을 개발을 통해 표준 DRM에 필수적인 요소를 추출하고 이를 바탕으로 실제 표준 DRM을 개발할 수 있는 토대를 구축한다.
최근 3D 모바일 게임이 이슈가 되고 있다. 휴대폰이 필수품인 시대가 왔고 휴대폰만 있으면 어디서든 게임을 즐길 수 있다는 점 때문에 모바일 게임 산업은 급속도로 발전하고 있다. 그리고 점차 모바일 환경이 하드웨어가 발전하고 3D 가 지원되는 게임 전용폰이 나오면서 모바일 3D 게임이 많이 개발되고 있다. 그러나 휴대폰의 기본 기능은 통화하는 것이니 만큼 PC 에서의 게임이나 플레이스테이션 같은 게임기와는 구조에 차이가 있다. 모바일 환경에서는 휴대폰 버튼만을 사용하여야 한다는 제약이 있다. 그래서 현재 출시된 여거 모바일 게임의 UI 와 기존 PC 게임의 UI 를 비교하고 휴대폰이라는 제한된 환경에서의 도시경영 3D 시뮬레이션 게임을 위한 효율적인 UI 를 만들고자 하였다. 휴대폰에서는 마우스를 사용할 수 없기 때문에 기본적인 게임 조작은 전부 버튼으로 조작할 수 있게 하였다. 그리고 도시경영시뮬레이션 게임이기 때문에 일반 아케이드 게임이나 캐주얼게임에 비해 상대적으로 메뉴가 많고 복잡하다. 그래서 사용자가 설명을 바로 보면서 메뉴를 선택할 수 있도록 메뉴선택은 전부 숫자버튼을 사용하였다. 그리고 사용자가 메뉴를 외우고 있지 않아도 사용가능 하도록 화면 위에 메뉴설명이 같이 나오게 하였다. 사용자는 메뉴별 설명을 보면서 원하는 쪽으로 선택을 하게 된다. 지역설정에서는 마우스의 드래그기능이 안되기 때문에 처음시작점과 끝부분을 선택하여 마우스를 대신하였다.
디지털 모바일 멀티미디어 기기가 처음 등장한 이후 현재 그 기능, 디자인을 넘어서 이제 사용성이 제품의 핵심으로 자리잡고 있다. 그러나 기존에 선보였던 제품들의 GUI 가 2 차원에 대부분 한정되어 구현된 평면적 인터랙션에 머물러 있어, 본 연구에서는 그것을 탈피한 3D 가상 큐브(Cube)의 회전 인터랙션(Interaction)을 이용한 보다 진보적인 UI 로의 제안과 이를 구현하기 위하여 새로운 아이디어를 적용한 프로토타입을 제작하였다. 그리고 일반인으로 하여금 본 인터페이스에 대한 사용성 평가를 진행하여 실제 제품화되었을 때 실효성에 대한 부분도 검증하여 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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