• 제목/요약/키워드: Japanese Puzzle

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Japanese Puzzle을 이용한 인쇄체 영문자, 숫자, 기호의 인식 (A Recognition of the Printed Alphabet, the Number and the Symbols by Using Japanese Puzzle)

  • 손영선;김보성
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능시스템학회 2007년도 추계학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.119-122
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    • 2007
  • 지금까지의 연구에서 Japanese Puzzle을 이용한 인쇄체 영문자 인식을 구현하여 좋은 결과를 얻었고, 본 논문 에서는 인쇄체 영문자(바탕, 돋움) 인식을 확장시켜 영문장을 인식하기 위해 키보드에서 입력 가능한 숫자 및 기호를 포함하여 인식하는 시스템을 구현하였다. 이미지를 입력 받아 이진화 처리, 히스토그램 투영을 이용한 문자 분리는 영문자 인식에서와 동일한 처리를 한다. 기호 중에서 세로 길이보다 가로 길이가 긴 기호인 -,-,= 만 가로를 정규화 하였고, 나머지는 세로를 정규화 하였다. 정규화 된 문자에 Japanese Puzzle을 역으로 적용하여 구하여진 수치 정보로부터 영문자, 숫자, 기호를 분류 및 인식하여 좋은 결과를 얻었다.

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Recognition of the Printed English Sentence by Using Japanese Puzzle

  • Sohn, Young-Sun
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제8권3호
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    • pp.225-230
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    • 2008
  • In this paper we embody a system that recognizes printed alphabet, numeral figures and symbols written on the keyboard for the recognition of English sentences. The image of the printed sentences is inputted and binarized, and the characters are separated by using histogram method that is the same as the existing character recognition method. During the abstraction of the individual characters, we classify one group that has not numerical information by the projection of the vertical center of the character. In case of another group that has the longer width than the height, we assort them by normalizing the width. The other group normalizes the height of the images. With the reverse application of the basic principle of the Japanese Puzzle to a normalized character image, the proposed system classifies and recognizes the printed numeral figures, symbols and characters, consequently we meet with good result.

Japanese Puzzle을 이용한 교통안전 표지판 인식 (A Recognition of Traffic Safety Signs Using Japanese Puzzle)

  • 손영선
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.416-421
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    • 2008
  • 본 논문에서는 게임에 사용되는 원리를 역으로 이용하여 교통안전 표지판을 인식하는 시스템을 구현하였다. 본 시스템에 사용된 게임은 제작자가 (x, y)좌표에 제공하는 수치를 보고 메쉬에 표시하면 제작자가 의도한 임의의 물체의 모형이 표현되는 게임이다. 입력된 영상으로부터 교통안전 표지판 영상을 분리한 후, 표지판을 구성하는 색상과 형태에 상기의 퍼즐게임을 이용하여 교통안전 표지판으로 인식되면 해당 표지판과 내용을 문자로 출력하는 시스템을 구현하였으며 흑백 영상 처리 및 세선화과정 없는 인식으로 처리 속도가 빠르며, 기존 시스템 보다 좋은 인식률을 얻을 수 있었다.

일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game)

  • 백재용;김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.367-395
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    • 2015
  • 스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

이진 기수 조건에서 인접성 표현을 위한 최적화된 CNF 변환 (Optimal CNF Encoding for Representing Adjacency in Boolean Cardinality Constraints)

  • 박사천;권기현
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제35권11호
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    • pp.661-670
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    • 2008
  • 만족가능성 처리기는 모델 검증 및 임베디드 프로그램 검증과 같이 소프트웨어 공학의 여러 분야에서 활용되고 있다. 만족가능성 처리기를 활용하기 위해서는 주어진 문제를 처리기의 입력인 CNF 형식으로 변환해야 한다. 그러나 이 형식은 소스코드나 소프트웨어 모델보다 표현력이 낮기 때문에 최적화된 변환이 요구된다. 본 논문에서는 "n개에서 인접된 $k{\leq}n$개 선택" 문제를 CNF형식으로 변환하는 최적화된 기법을 제시한다. 제안된 방법을 다양한 일본 퍼즐에 적용한 결과 우수한 성능이 입증되었다. 우리가 알고 있는 한, 인접성에 대한 최적화된 CNF 변환 연구는 거의 없다.

'아편전쟁'을 바라보는 세계의 시선과 욕망 (The World's Gaze and Desire on the Opium War)

  • 진성희
    • 비교문화연구
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    • 제33권
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    • pp.53-75
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    • 2013
  • It is well-known that Chinese saw themselves as the centre of the world until the early 20th century. Since the Opium War 1840, however, belong to the 'general world' the past century. The Opium War made China break away from the Sinocentric spirit. This writing(essay) examines movies from China and the World concern the historical event 'the Opium War.' It also discusses desires that are inherent in narration of each movie and how accord with the real world. The movie The Opium War(1997) directed by XieJin is a work that intended: to wash off the memory of history of disgrace and; to successfully put a disparate piece, Hong Kong, of a puzzle named China together. The Japanese movie Wànshìliúfāng(1943)and The Opium War(1943) were also made for the victory of the Pacific War. They were part of project for uniting the domestic Japan and the colonial outlands - Manchuria and Joseon - that reenacted humiliating history of China, which had been the suzerain of the East Asia The Korean movie The Opium War(1964) was not recalled due to the demand for a lesson from China's painful history, but was recreated by imitating Hong Kong, into where capitalism was transplanted through the Opium War before Korea. History is eventually recalled to the present and the histories, that each different present invokes, are recreated in respective fashion. From their plan to wash off the history of disgrace and successfully return Hong Kong to its native country, China, Japan, and Korea portrayed China, once their cultural suzerain, as impotent East Asia. From their proposition that they should resist the present enemy, the West, together, they imitated the west of the East, which lead the way to achieve modernity. Finally, from their ambition to deviate from their status as developing country, they recalled and reorganized the history, the Opium War.