엔터테인먼트 산업으로서의 컴퓨터 게임은 대중의 감각에 의하여 유지되고, 대중의 감각을 최대한 활성화하는 게임이 지속적으로 출시되어야 한다. 게임의 품질은 게임 디자이너의 창작력을 최대한 현실화 시켜주는 컴퓨터 기술에 종속된다. 그러나 현재, 플레이어 수가 수천 명 이상으로 확장되는 대규모 시스템의 범주로 가면, 당장 기술 장벽에 부딪히게 된다. 본 고에서 게임 네트워킹의 특성을 고찰한 후, 산업계의 출시 제품들의 동향을 분석한다. 특히, 기술 개발 경쟁이 심화되고 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 서버 동향을 분석한다.
게임은 IT 기술의 발전에 따라 그 형태, 종류, 방식이 다양해져 왔다. 즉, 새로운 IT 기술에 대한 이해는 차세대 게임 동향 예측을 가능하게 한다. 최근, 소프트웨어 및 하드웨어 기술의 진보로 가상현실(Virtual Reality: VR) 및 증강현실(Augmented Reality: AR) 기술이 적용된 다양한 애플리케이션들이 등장하고 있다. 큰 규모의 시장을 형성하고 있는 게임 업계에서도 그 VR/AR 기술을 게임 개발에 이용하고자 하며, 일부 업체들을 중심으로 몇 가지 상용 게임이 이미 출시되었다. 본고에서는 차세대 게임을 위한 VR/AR 기술 및 게임 서비스 현황을 살펴보고, 향후 VR/AR 게임의 발전 방향에 대해 전망한다.
세계 아케이드 게임 시장은 전체 게임 산업에서 높은 비중을 차지하고 있으나 그에 비해 국내 시장이 차지하는 비율은 매우 작다. 따라서 국내 아케이드 게임 산업을 활성화시키기 위한 방안으로 최근 각광받고 있는 체감형 스포츠 게임을 주목할 필요가 있다. 그러나 체감형 스포츠 게임 제작에서 단순히 비주얼 효과 및 재미 요소만으로는 새로운 시장에서의 경쟁력이 부족하며, 이를 극복하기 위한 방법으로 사실감 있는 시뮬레이터로 발전하기 위한 기술들이 필요하다. 본 논문에서는 실감 및 체감형 스포츠 게임을 개발하기 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.
최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.
In 21 century, Game industry became one field of the cultural content industries. Also, It is one of the most important technologies as a Multimedia, 3-D sound, virtual reality field, and character industry and its scale and effect are getting big. But Korea still lags behind America and Japan in developing game. For that, many support business progressed. However, Special importance〔emphasis〕 is attached to the developing of software engines. In the mean time, The game market of children(under 8) is the biggest one, which form over 30% of all the markets in the PC game market of America. The Children's game, which has both entertaining and educating, is a content-concerned industry. So with a short period of the developing time, they make a high value added. In this paper, 1 study the existing computer games and propose for game contents and the game factor's abstraction suited to the character by kid age. It is concluded that 'Asports', 'Asim,' 'U.J RPG', 'S+RPG' are beneficial to the child growth on each stage, through serveys analysis of protocol, and research of the cjaracters of the growth on the each age.
James Scarth Gale was a Canadian writer and Presbyterian missionary in Korea. He is A representative figure in Korean studies. Gale was the master of Korean studies at that time, which was based on Korean history, culture, folklore, and language. Gale was the first to will announce Korean Studies to the world. Gale's research and writings have spread to the continent of North America, including Europe and the United States, including Britain. At that time, Gale's study made Korean studies widely known to the world. There is a lack of research on Gale. It is because there is no material and documentary. Gale's documentary is on Thomas Fisher Rare Book Library on University of Toronto in Canada. Gale's documentary Name is Gale's Papers. The official name is MS Col 245, Gale James Scarth Papers. The papers consist mainly of holograph notes for and drafts and typescripts of Gale's works about Korea and his translations of English and Korean texts. In addition, the collection contains correspondence, commonplace books, diaries, the diary of his- second wife, Korean manuscripts collected by Gale, and published articles. The material dates from his work as a Presbyterian missionary in Korea(1888~1927) and from his retirement in England(1927~1937). The documentary Inclusive dates is 1888~1937, Extent is 24 boxes and 8.23 meters. Accession number is 87.046, Gift of George M. Gale in 1987. Liz Ridolfo helped collect the materials in Thomas Fisher Rare Book Library. Thanked. Gale's paper will be an important resource for modern Koreanology studies.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.85-90
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2007
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상 현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌 조사를 통해 기존의 게임 장르에 추가하여 'Asports', 'Asim', 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
Palm OS 위주로 발전해오던 PDA 시장에 Microsoft 사의 OS인 PocketPC 2000/2002와 고성능의 하드웨어가 출현하면서 PDA 기반 응용 소프트웨어의 기능도 일정 관리 등의 개인 정보 관리 기능을 벗어나 게임, 동영상 등 멀티미디어 응용 부분으로 확대되고 있다. 그 중에서도 최근 들어 3D를 표방하는 게임 및 응용 프로그램들이 속속 등장하고 있다. 본 고에서는 현재 PDA 환경에서 사용되는 삼차원 그래픽스 라이브러리의 현황과 전망을 짚어 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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