현재 인터넷상에 있는 대부분의 쇼핑몰들은 관리자의 주관에 따라 상품배열 및 제안을 획일적이며 포괄적으로 제시하기 때문에 모든 고객에게 만족을 주지 못한다. 쇼핑몰에서 고객의 구매성향은 세대별, 성별, 소득별, 직업별, 취미생활 등에 따라 그룹으로 구분하는 경우 서로 다르게 나타나며, 고객마다 관심분야와 실제 구매력도 다르다. 본 논문에서는 고객들의 동적인 활동을 통계적으로 분석하여 제품군에 따른 가중치와 고객을 계층으로 나누어 최적의 상품을 동적으로 구성할 수 있는 고객 지향 지능형 쇼핑몰 시스템의 개발에 관하여 기술하였다.
The purposes of this study were to examine fashion jewelry consumers' purchasing behavior, and to compare store retailing consumers and non-store retailing consumers. Subjects were 614 women in age from 20 to 55 years old in Seoul for this study. For data analysis, descriptive statistics, factor analysis, 2-test, and t-test were used. As the results, 52.9% of respondents had purchased fashion jewelry products via store retailing such as department store, road shop, discount store, while 47.1% of respondents had purchased them through non-store retailing such as internet shopping mall, TV home shopping, and catalog shopping. It revealed that conspicuous consumption had 2 factors: public-self consciousness and luxury product preference. Fashion leader consisted of 3 factors: fashion innovation, fashion interest, and fashion opinion leader. Brand royalty encompassed brand recognition, brand preference, and brand trust. Generally, store retailing consumers had more conspicuous consumption, higher fashion leadership, and stronger brand royalty than non-store retailing consumers. Based on these results, marketing strategies would be suggested for fashion jewelry markets.
본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권7호
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pp.1868-1887
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2024
Recommendation systems research is a subfield of information retrieval, as these systems recommend appropriate items to users during their visits. Appropriate recommendation results will help users save time searching while increasing productivity at work, travel, or shopping. The problem becomes more difficult when the items are geographical locations on the ground, as they are associated with a wealth of contextual information, such as geographical location, opening time, and sequence of related locations. Furthermore, on social networking platforms that allow users to check in or express interest when visiting a specific location, their friends receive this signal by spreading the word on that online social network. Consideration should be given to relationship data extracted from online social networking platforms, as well as their impact on the geolocation recommendation process. In this study, we compare the similarity of geographic locations based on their distance on the ground and their correlation with users who have checked in at those locations. When calculating feature embeddings for users and locations, social relationships are also considered as attention signals. The similarity value between location and correlation between users will be exploited in the overall architecture of the recommendation model, which will employ graph convolution networks to generate recommendations with high precision and recall. The proposed model is implemented and executed on popular datasets, then compared to baseline models to assess its overall effectiveness.
온라인 쇼핑몰에 대한 관심이 높아지면서 다양한 연구가 진행되어 왔다. 그러나 대부분의 연구들은 인터넷의 특성을 고려하지 않은 채 오프라인 시장의 서비스품질 측정 도구를 그대로 적용하고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 상거래에서처럼 환경적인 요소도 고객만족에 영향을 미치는 요인으로 고려하여 시스템품질로 규정하고, 서비스품질과 더불어 고객만족과의 관계를 파악하는 것이 중요하다고 보았다. 즉, 시스템품질과 서비스품질 중 어느 품질 요인이 고객만족에 더 많은 영향을 미치는지를 살펴보고, 시스템품질 요인과 서비스품질 요인과 고객만족 요인인 타인에게 적극적으로 쇼핑몰을 추천하는 애호도와 전환성과 어떤 관계가 있는지를 살펴본 후 이에 따라 고령친화용품을 중심으로 다양한 고객의 욕구를 충족시키는데 필요한 품질전략을 제시하고자 하였다.
In 21 century, the ubiquitous environment is advanced fast through the so-called digital convergence. This research experts what is the next generation of traditional fashion product purchase behaviors. The purpose of this study is to analyze the fashion product purchase decision making in the development stages of ubiquitous environment. The quantitative Investigation was executed for 487 collegians and the data were analyzed with Frequency, percentage, ANOVA, Duncan test and multiple regression by using SPSS win version 10 package. The results of this research were as followed: First, in the 1st stages of ubiquitous developmental environment, using internet pc or mobile phone was analyze the difference between fashion shopping orientation group and purchase restricted factor Second, as a result of the factor analysis of the ubiquitous 2nd stages, four lower dimensions were made: giving information; wearable effect, buying facility; interest from purchase. as a result of ANOVA, there were any differences between fashion shopping orientation group and ubiquitous 2nd stages. Third, in the 3rd stages of ubiquitous developmental environment, there are differences between fashion shopping orientation group and ubiquitous 3rd stages. And the result from regression analysis of the ubiquitous 2nd stages and 3rd stages showed that buying facility factor in increasing need recognition, wearable effect factor in fashion information acquisition, giving information factor in have a intention to buy in ubiquitous #3 rendition are most influential.
인터넷 쇼핑몰 시장의 급성장 속에서 의류 쇼핑몰이 선결해야 할 가장 중요한 과제는 바로 구매 후의 높은 반품률이다. 이러한 반품률은 감성적 구매를 요구하는 소비자들의 인터넷 의류 쇼핑몰에 대한 불만족과 불신으로 이어지고, 이로 인한 고객 만족의 하락으로 인터넷 의류 쇼핑몰의 미래를 어둡게 하는 가장 큰 장애요소로 부각되고 있는 상황이다. 즉 보고, 만져보고, 느껴보려는 소비자들의 감성적 구매요구를 충족시키지 못하고 있다는 것이다. 최근에는 사이버 피팅(cyber fitting)형 쇼핑몰이 등장해 이 같은 인터넷 쇼핑의 단점을 보완해 주고 있지만 시각적 흥미를 유발시키는 데는 성공했지만 기존 서술형 사이트에 비해 정보 제공성이라는 면에서 그리고 구매자의 필요한 감성적 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 인터넷 홈쇼핑에 대한 해결 방안을 다음과 같이 모색하고자 한다. 첫째, 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 프로토타입(Prototype)의 개발이며, 둘째, 프로토타입(Prototype)에 따른 인터페이스를 통해 3D 가상현실로 내용적으로 그리고 감성적 욕구를 충족 시켜 소비자들이 정확한 판단을 이끌어낼 수 있도록 정보를 시각화하여 전달하고자 한다. 즉, 현재까지의 일방적이고, 정형화되어진 인터넷 전자 상거래 쇼핑몰을 소비자의 감성적 요구를 충족시킬 수 있는 사용자 중심의 3D 아바타를 이용한 인터넷 쇼핑몰 프로토타입(Prototype) 유형을 제시 하고자 한다.
Cairo, Osvaldo;Olarte, Juan G.;Rivera, Fernando E.
한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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한국지능정보시스템학회 2001년도 The Pacific Aisan Confrence On Intelligent Systems 2001
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pp.11-15
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2001
The explosion of the Internet, and most recently e-commerce, has caused great interest in agent technologies. The development of virtual environments has also increased in the last few years. A growing number of real-time applications use graphics with photorealistic quality, especially in the field of training, but also in the areas of design and ergonomic research. We describe an attempt to develop a framework that provides customers with multimedia information and interactive experiences with a virtual shopping environment. The application presented consists on a virtual visit to a music -store where the user is guided by an intelligent agent named Lizeth which responds in real-time to user's requests with precise information about music, artist's biographies, prices and related products to help the user to make decisions. The potential of UML and the Java programming language is discussed to show their application in the field of intelligent agents as mediators on shopping processes. We conclude that the proposed framework leads to the creation of application with a potentially significant impact in the development of e-commerce systems embedded in virtual environments.
Contemporary young people reveal their own personal values through the fashion that creates visual looks. Since 2000s began, young generations who are self-centered, value their own personality and constantly seek for changes form the main axis of fashion. In particular, the lower half of the body that has begun to be exposed outward has become the region that they want to expose as more ideal region than the upper half of the body. Further, young generations always have interest in fashion, and female college students in their early 20s are regarded as the group that values the aspects of pleasure that involve clothes and tends to seek sensibility when purchasing clothes. With this background, this study aims to examine how the styles that apply to modern fashion and recent vogues are evaluated with a focus on skinny jean from jean pants styles preferred by female college students. Materials regarding theoretical background and photos were collected from fashion related magazines at home and abroad and from the Internet websites. Questionnaires were surveyed for 160 female college students aged 20 or 25 who live in Seoul, and the results show as follows: Many female college students enjoy skinny jean and follow the fashion. However there are consumers who cling to their own styles even in the fashion of skinny jen. Ironically, some consumers wear it although they consider it as an item that does not fit Koreans: they tend to consider perspectives from others rather than their own preferences. For example, they wear it in order to show it to their boy friends or because they want themselves to look slim. In addition consumers seem to use Dongdaemun Shopping Mall or Internet shopping malls that provide various and low-priced items rather than to use high-priced famous products. It is considered that this result is shown as above because the scope of the study was restricted to female college students in their 20s. Accordingly, it is suggested that further studies should extend their subjects to wider range of ages.
본 연구는 온라인 쇼핑몰의 쿠폰판촉이 소비자의 구매행동에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 쿠폰 인지정도에 따라서는 F-검증을 실시한 결과 쿠폰의 인지여부에 따라 쿠폰 제공시 사용의사와 쿠폰 제공시 재사용의사에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 쿠폰의 사용경험에 따른 구매행동의 차이를 전체적으로 살펴보면 쿠폰사용 경험이 있다가 없다보다 높은 평균을 보여 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 쿠폰 사용경험에 따라 구매행동에 차이가 있음을 시사하고 있다. 셋째, 구매행동과 쿠폰의 비용/편익 자각의 관계를 살펴보면 뚜렷한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 쿠폰의 비용/편익 자각이 높을수록 구매행동이 높아짐을 의미한다. 넷째, 구매행동은 쿠폰사용을 즐김과 쿠폰 사용습관과 가장 관계가 높음을 발견하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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