• 제목/요약/키워드: Internet marketing

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부산지역(釜山地域) 수출기업(輸出企業)의 전자상거래(電子商去來) 활용실태(活用實態)에 관한 고찰(考察) (A Study of the Conditions on applying Electronic Commerce to the Process of Export by the Firms in Pusan)

  • 오현순;윤광운
    • 통상정보연구
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    • 제1권1호
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    • pp.67-86
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    • 1999
  • As we increase installing computers, traditional commerce by paper document is replaced by Electronic Commerce, paperless document commerce. Electronic Commerce proves to be an intermediary for increasing efficiency on work, which makes us use it more. This study aims to contribute to streamline local export by analyzing trade firms and manufacturers' using status of Electronic Commerce on work in Pusan. I sent questionnaires to 202 firms working on trade in Pusan to do survey. The sample of this study consists of 96 of them. I analyze using status of Electronic Commerce on work based on those data. The result shows that the more the firms install facility to be able for Electronic Commerce and the better they understand Electronic Commerce related laws, the more they select that on work. Generally The firms in Pusan rarely select Electronic Commerce on work and even acknowledges how much that is needed on work. Considering all of them, this study shows the method of streamlining local export by Electronic Commerce as follows; First, all kinds of Electronic Commerce such as trade related site in Internet should be systemized. Second, the laws on Electronic Commerce should be established in details. Third, workers on firms should be educated on Electronic Commerce. Forth, the firms should install the facility for Electronic Commerce, assist financially and make marketing strategy for selecting Electronic Commerce on each step in work. In conclusion, export in Pusan would be streamlined when the use of Electronic Commerce, effective intermediary, is motivated and we take that method to use on work properly.

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Map/Reduce를 이용한 블로그 연결망 분석 시스템 설계 (The Design of Blog Network Analysis System using Map/Reduce Programming Model)

  • 조인휘;박재균
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권9B호
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    • pp.1259-1265
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    • 2010
  • 최근, 인터넷의 발달로 인해 온라인 사회연결망이 증가하고 있으며 이 중 블로그 서비스가 대표적이다. 본 논문에서는 블로그 연결망을 분석하기 위한 방법론을 제시하며, 대용량의 연결망 데이터를 안정적으로 분산 처리할 수 있는 방안을 제시한다. 우선, 각 연결망 데이터의 시간 경과에 따른 행위 가중치의 값을 보정하여, 최근의 행위가 과거의 행위보다 높은 연결강도를 가질 수 있도록 한다. 둘째로, 명시적으로 연결행위를 가지지 않은 블로그의 경우 블로그의 성격을 대표할 수 있는 키워드간의 유사도를 추출하여, 묵시적으로 연결망 내에 흡수하도록한다. 따라서 이전의 방법론과는 달리 더 많은 블로그 노드 간의 연결을 분석할 수 있다. 본 논문이 제시한 블로그 연결망 분석 시스템의 설계로 기존에 제시되었던 방법론보다 약 40% 더 많은 블로그 간 연결망을 추출 할 수 있음을 보였으며, 시간의 흐름에 따른 연결강도의 변화에 대한 타당성을 입증하였다.

저비용 항공사의 웹사이트 품질, e-만족, e-신뢰, e-충성도 간의 구조적 관계 연구 (The Relationships of Website Quality, e-Satisfaction, e-Trust, and e-Loyalty in Low-Cost Carriers)

  • 인옥남;김승리
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.207-216
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    • 2013
  • 최근 정보통신기술의 발달로 대부분 웹사이트의 외관과 디자인이 훌륭하게 제작되고, 이용도 손쉽게 할 수 있도록 제작되고 있다. 특히 저비용 항공사에서는 웹사이트의 품질이 고객의 항공기 예약과 구매에 직결되기 때문에 웹사이트 품질이 고객의 충성도에 중요한 요인으로 작용하게 된다. 저비용 항공사에 대한 고객의 충성도는 긍정적 구전과 재구매와 직결되기 때문에 웹사이트 품질향상에 많은 노력이 필요하다. 본 연구는 저비용 항공사 웹사이트 품질의 속성을 도출하고, 웹사이트 품질이 e-만족, e-신뢰, e-충성도에 영향을 미치는지에 대해서 검증하였다. 또한 e-만족, e-신뢰, e-충성도의 영향 요인을 검증하였다. 가설검증결과 저비용 항공사의 웹사이트 품질, e-만족, 그리고 e-신뢰는 e-충성도에 유의한 영향을 미치고, 웹사이트 품질은 e-만족과 e-신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 연구되었다. 하지만 e-만족은 e-신뢰에 영향을 미치지 않는 것으로 연구되었다.

검색엔진 최적화를 위한 웹사이트 가시성 분석에 관한 연구 (Study on Analysis of Website Visibiliy for Search Engine Optimization)

  • 윤선희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.147-152
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    • 2010
  • 인터넷이 주요 마케팅과 영업의 통로로 사용됨에 따라 검색 엔진 결과의 상위 순위가 웹 사이트들 사이의 핵심경쟁대상이 되어가고 있다. 검색엔진에서 웹사이트의 상위 순위를 유지하기 위해 다양한 방법이 존재하며 일반적으로 유기적인 코딩이나 검색엔진 최적화에 많은 비용을 투자한다. 본 논문의 목적은 웹사이트 가시성을 충족하지 못할 경우 검색엔진색인에서 순위가 뒤떨어지거나 완전히 제거될 수 있기 때문에 검색엔진 최적화(Serch Engine Optimization : SEO)를 위해 웹사이트 가시성을 고려하여 웹페이지를 설계할 때 부정적 요소로써 제거되어져야 할 요인들을 인식하여 순위를 제시하고자 한다. 본 논문에서 제안한 웹사이트 가시성의 부정적 요인을 인식하고 순위를 결정한 실험은 기존의 웹사이트 가시성 분석 모델을 기반으로 이론과 실험을 통해 제공되어졌다. 본 논문에서 분석된 모델들은 각 모델의 방법론을 기반으로 점수로 표현되거나 계량화되었으며 실험을 통해 부정적 요인으로 10개의 항목이 선정되어 높은 점수로 순위가 결정되었다. 따라서 웹사이트를 설계할 때 부정적인 요인들인 높은 순위의 항목들을 배제하여 설계함에 따라 웹사이트가 검색엔진 색인 대상에서 제거되지 않도록 고려되어져야 한다.

3D온라인게임을 위한 효율적인 3D게임캐릭터 제작기법 (Introduction to 3D game character production skill for 3D on-line game)

  • 김미진;김재준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.55-63
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    • 2003
  • 게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.

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의류산업을 통한 전자상거래 활성화 전략 방안 연구 (A Study on Encouragement Strategy of Electronic Commerce through Clothing Industry)

  • 서신림;이현창;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.628-629
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    • 2011
  • 전자상거래는 판매자와 구매자간 인터넷으로 거래가 이루어지는 형태이다. 전자상거래를 기반으로 현대 정보 기술 및 네트워크 기술, 금융 전자 수집, 관리, 정보 기술, 비즈니스 및 전체 무역 정보 네트워크가 용합되어지고 있다. 무역 활동의 과정가운데 전자화, 네트워킹 및 디지털화로 물류, 자금 및 정보류 등 새로운 무역이 출현되고 있다. 오늘날 전자상거래는 경제 구조를 변경하고 있으며, 21세기의 경제 발전의 중요한 추진력이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 쇼핑물의 차별화된 특징을 분석하고 구축함으로써 고객 구매력 증진을 목표로 한다. 이를 위해 업무 프로세스의 차별화된 기획 및 구현된 여성사이트 개발에 필요한 과정을 중심으로 의류 사이트를 중심으로 전자상거래 구축, 작용에 관해 기술하였다.

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의류전자상거래 환경에서 고객화 유형이 관계품질에 미치는 영향 (The Influence of Consumer Perception of Customization Type on Relationship Quality in the Apparel E-business Context)

  • 이지현;이유리
    • 한국의류학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.259-270
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    • 2008
  • The convenience and flexibility due to the spread of Internet allowed consumers to easily participate in marketing activity. Consumers want to participate in designing, manufacturing, delivering of products and service by expressing their opinions to the companies because they want to buy customized goods where their requirements are incorporated. We can expect that, through this interactive process of customization between consumers and companies, strong relationship quality may be built as a result of the interaction. The main purpose of this study is to examine the influence of consumer perception of customization on relationship quality in the e-business context. To accomplish this purpose, I reviewed the concept of customization, identified the perceptive factors of customization in e-business context (i.e., perception of participation level, assessment of flexibility), and examined the type of customization. Whether customization type generates varying degrees of perception of customization and relationship quality is revealed. As a result, collaborative product/service customization generated the highest relationship quality. Assembled product customization that was built based only on predicted consumer needs without any interaction between consumer and company showed a low level of relationship quality. And this type had no significant difference from standardized products. In short, there is a strong need for e-business companies to interact with consumers to improve relationship quality.

세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구 (A Study on Business model of through Second life)

  • 최은영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.431-435
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    • 2008
  • 인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.

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컨조인트 분석방법을 이용한 홈 유비퀴터스 네트워크 서비스의 수요 분석 (Demand Analysis of the home ubiquitous network services using conjoint method)

  • 이종수;안지운;이정동;신혜영
    • 기술혁신학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.89-110
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    • 2004
  • Home networks consist of two or more home appliances or communication devices enabling the mutual data communication between appliances such as personal computers, refrigerators, phones, television sets, personal digital assistants(PDA), etc. There are three factors that create demand for the home network services. The first factor is development of technology. Second, on the demand side, consumer demand for the home appliances having access to the Internet is in the increase. Finally, producers need a strategy to deal with the problem of market saturation. Home networks are emerging markets. They are unique in that they unite information technologies with home appliances that provide new services. in this paper we study the main attributes of home network services and analyze consumers' preferences for them. However, it is not quite possible to use the revealed preference approach since the home network market is still at an incipient stage. We therefore use the conjoint analysis method using stated preference data. conjoint analysis has been widely use in the area of marketing for evaluating consumer preferences for new products and services. it presents a hypothetical product to the respondents along with the product's attributes and their levels. The respondents are asked to either rank each alternative or choose between several hypothetical products. By estimating consumers' willingness to pay for the attributes of the home network services and analyzing consumers' preferences, we predict the pattern of the development of the home network services and related technologies along various quality dimensions. Based on the estimation results, we draw policy implications for the national- and company-level strategy.

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Zigbee와 GPS를 이용한 해녀 사고예방 스마트 모니터링 시스템 개발 (Development of Accident-prevention Smart Monitoring System for Woman Diver using Zigbee Module and GPS Sensor)

  • 최민호;김영상
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권3호
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    • pp.74-80
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    • 2016
  • 본 논문에서는 Zigbee와 GPS센서를 이용한 해녀 사고예방 스마트 모니터링 시스템을 제안하였다. 이 시스템은 해녀들이 바다속에서 조업중에 있을 때, 물질하는 위치, 체온, 잠수의 깊이, 잠수 시간 등의 정보를 수집하여 안전사고 발생시 곧바로 대처할 수 있다. 본 연구에서는 해녀의 상태 및 물질 활동 정보 측정을 위한 스마트테왁과 스마트물안경을 개발하였다. GPS 수신이 가능한 스마트테왁은 스마트물안경과 Zigbee통신으로 측정된 데이터를 IHSS(IoT based Haenyeo Safety service Software)의 서버로 전송한다. 또한, IHSS는 반응형 웹으로 해녀의 위치 정보와 상태 정보를 스마트폰으로 서비스할 수 있다. 결론적으로 이 시스템은 해녀의 건강관리 및 안전 측면에서 매우 유용할 것이며, 유네스코 세계 무형문화유산 등재 기반 등 제주해녀의 세계화 마케팅에도 크게 기여할 것이다.