• 제목/요약/키워드: Internet game

검색결과 764건 처리시간 0.024초

악성 URL 탐지 및 필터링 시스템 구현 (An Implementation of System for Detecting and Filtering Malicious URLs)

  • 장혜영;김민재;김동진;이진영;김홍근;조성제
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.405-414
    • /
    • 2010
  • 2008년도 SecruityFocus 자료에 따르면 마이크로소프트사의 인터넷 익스플로러를 통한 클라이언트 측 공격(client-side attack)이 50%이상 증가하였다. 본 논문에서는 가상머신 환경에서 능동적으로 웹 페이지를 방문하여 행위 기반(즉, 상태변경 기반)으로 악성 URL을 분석하여 탐지하고, 블랙리스트 기반으로 악성 URL을 필터링하는 시스템을 구현하였다. 이를 위해, 우선 크롤링 시스템을 구축하여 대상 URL을 효율적으로 수집하였다. 특정 서버에서 구동되는 악성 URL 탐지 시스템은, 수집한 웹페이지를 직접 방문하여 머신의 상태 변경을 관찰 분석하고 악성 여부를 판단한 후, 악성 URL에 대한 블랙리스트를 생성 관리한다. 웹 클라이언트 머신에서 구동되는 악성 URL 필터링 시스템은 블랙리스트 기반으로 악성 URL을 필터링한다. 또한, URL의 분석 시에 메시지 박스를 자동으로 처리함으로써, 성능을 향상시켰다. 실험 결과, 게임 사이트가 다른 사이트에 비해 악성비율이 약 3배 많았으며, 파일생성 및 레지스트리 키 변경 공격이 많음을 확인할 수 있었다.

교육용 소프트웨어 개발을 위한 영유아 컴퓨터 활용 능력에 대한 실태조사 분석 (Survey and Analysis on Computer Using Ability of Early Childhood for Developing Educational Software)

  • 정혜명;송주승
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제15권10호
    • /
    • pp.209-220
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 유아들의 컴퓨터 활용에 대한 실태 및 능력을 알아보기 위하여 성별 및 연령별로 나누어 설문조사를 실시하였다. 연구대상은 김포시에 소재한 K 대학의 유아교육과 학생들이 1개월간 실습한 실습 장소에 다니고 있는 유아들을 대상으로 총 378명의 설문지를 본 연구의 분석에 사용하였다. 본 연구결과 분석에 의하면 여아가 남아보다 한글읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어 혹은 음악 미술활동 등의 교육적 목적으로 더 많이 사용하고 있었는데 여아들의 경우에 음악이나 미술활동을 위해 컴퓨터 활용을 남아들보다 많이 하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 만화영화 나게임, 인터넷 검색 등의 흥미, 오락을 위한 컴퓨터 사용은 남아가 여아보다 높게 나타났다. 컴퓨터의 그림 지시를 이해하고 다룰 수 있는 능력과 친구와 이메일 주고받거나 채팅, 그림을 그릴 수 있는 능력, 인터넷 쇼핑, 홈페이지 제작등의 수준 높은 활용능력은 여아가 남아보다 우월한 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터 게임능력은 남아가 여아보다 크게월등한 것으로 나타났다. 설문의 분석결과 유아교육용 응용소프트웨어개발은 남아는 흥미위주 및 게임형식의 응용프로그램을 여아는 음악 및 미술적요소를 활용한 응용프로그램을 활용하는 것이 바람직해 보이고 연령별로는 1-2세에서는 컴퓨터를 같이하는 사람의 적극적인 도움이 필요한 응용프로그램을, 3-4세에서는 일부의 도움을 필요로 하는 응용프로그램을 6-7세에서는 스스로 할 수 있는 응용프로그램으로 성별 및 나이에 적합한 응용프로그램이 필요하다.

유테이블을 활용한 노인용 게임 (Games for Elderly People using u-Table)

  • 황태두;노영태;이준;박성준;신혜원;김지인
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.13-19
    • /
    • 2007
  • 최근 의료기술의 발전으로 노인의 인구는 범세계적으로 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. 이에 따라 그들의 건강과 여가생활을 위한 컴퓨터 게임을 개발할 필요성이 증가되고 있다. 노인들에게는 이미 그들에게 친숙한 전통놀이를 게임화 하는 것이 다른 일반적인 컴퓨터 게임들 보다 더 자연스럽고 친숙하여 접근이 용이할 것이다. 만약 노인들이 컴퓨터 게임에 보다 쉽게 접근하여, 그들의 여가를 즐길 수 있게 되면, 여가 활동을 통한 노화 지연 및 질병 예방 등의 효과가 있을 것으로 기대된다. 그러나 마우스와 키보드를 주로 사용하는 오늘날의 컴퓨터 인터페이스는 노인들이 사용하기에는 복잡하고 어렵다. 본 연구에서는 테이블탑 인터페이스(TableTop Interface)인 유테이블을 이용하여 노인들이 쉽게 즐길 수 있는 전통놀이 게임을 개발하고자 한다. 노인들이 유테이블 위에서 직관적이고 쉬운 동작으로 즐겁고 재미있게 게임을 할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 노인용 게임을 개발하고 적용시켜 봄으로써 게임의 타당성을 검증하도록 하겠다.

  • PDF

Interaction Contents for Reconsidering Visually Disabled Parents

  • Hong, Joo-Bong;Lee, Chan-Kyu;Lim, Chan
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.54-62
    • /
    • 2020
  • According to the Ministry of Health and Welfare, "Status of Registered Persons with Disabilities", the number of people with disabilities is 2,494,460 as of 2015. The lowest rates of children with disabilities were intellectual disabilities (23%) and mental disorders (33.3%). The highest rates of screening were blindness (97%), heart failure (94.4%), and hearing impairment (92.7%). 65.2% of visually impaired people who have already had a disability at the time of marriage, and the remaining 34.8% can be thought to be the cause of high incidence of disability after marriage. 'SID (Seed in the Dark)' project was designed to recapture the visually impaired parent's desire for attachment and the space difficulties of the blind who want to be a normal parent to their children through a visual impairment of a father with 7-year-old daughter. Using Gear VR(Virtual Reality), the general public was able to feel the surroundings as if they had no vision and focused on the hearing. Especially, We expressed the sound wave visually and added the hilarious game element which grasps the terrain of the maze by sound wave like a 'blind person who perceives the surroundings by sound' and catches up with daughter. People with disabilities who are far from mental illness often have a form of family with children. The fact that the rate of childbirth is high means that there is relatively little problem in daily life. It is wondered that the rate of blindness among the visually impaired, which accounts for 10% of the total disabled, is the highest at 97%. This is because, in the case of the visually impaired, the obstacle is often caused by aging, accidents, or diseases due to inherited causes rather than the visual disorder. In particular, However, the fact that there is an obstacle in vision that accounts for 83% of the body's sensory organs causes other difficulties in the nursing process of children who are non-disabled. Parents do not know the face of child when their visual impairment is severe. Parents are extremely anxious about worry that they will be lost or abducted if their children are not by their side. And that the child recognizes the disability of his or her parents other than the other parents easily and takes it as a deficiency. Since visually impaired parents are mentally mature parents with non-disabled people, they may want their children not to feel deprived of their disability. The number of people with visual impairments has been increasing since 2001, and people with impairments often become disabled. In addition, there is much research on the problem of nondisabled parents who have children with disabilities, while there is relatively little interest and research on the problem of nondisabled child rearing of parents with disabilities.

호주 국가교육과정 예술과목 'Media Art' 에 나타난 미디어 리터러시 교육 (Media Literacy Education in the Australian Curriculum: Media Art)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권48호
    • /
    • pp.271-310
    • /
    • 2017
  • 이 논문은 호주의 국가교육과정 ACARA의 예술교육과정인 미디어 아트 과목의 구성 및 그 내용을 살펴보고, 한국의 교육과정에 주는 시사점을 논의한다. 미디어 아트과목에서 다루는 미디어는 TV, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 비디오 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등을 포괄하는 복합 양식적 미디어 전반과 그 콘텐츠이다. ACARA에 나타난 미디어 아트 교육과정의 목표는 일반적으로 다양한 목적과 청중을 대상으로 한 의사소통기술의 창조적 사용, 지식, 이해, 기술을 발전시키는 데에 있다. 미디어 아트 과목을 통해 학생 개인과 공동체는 자신들을 둘러싼 풍부한 문화와 실제적 의사소통에 참여하고, 이를 실험하면서 언어, 기술, 제도, 청중, 재현의 5개 핵심개념에 대한 지식과 이해를 발전시키게 된다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적 예술교육과정으로 개발되어 호주 교육과정 내에서 특별히 중요성을 지니고 있음을 알 수 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적인 교과로 구성되어 있으나, 그 실행에 있어서 다른 과목들과 긴밀하게 연계되어 지도되도록 교육과정상에서 제안되고 있다. 교육과정 구성상의 체계성과 정교함은 교사 차원의 교수 학습 설계 및 평가 측면에 있어서 매우 효과적으로 구성되어 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 미디어 리터러시 교육을 국가 및 주 차원에서 선도적으로 실행해 온 호주의 사례라는 점에서 한국 미디어 리터러시 교육과정 구성에 있어서 향후 많은 도움이 될 것으로 생각된다.

자기결정성 요인이 스마트폰 몰입과 만족에 미치는 영향 (An Empirical Study Applying the Self-Determination Factors to Flow and Satisfaction of SmartPhone)

  • 권두순;김진화;유철하;김세준
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.197-220
    • /
    • 2011
  • 스마트폰은 단순히 통신수단의 기기를 넘어 모바일 컨버전스(Mobile Convergence)시대의 전환기로 들어서고 있으며, 휴대기기에 카메라, 게임, 멀티미디어 기능이 부과되고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 휴대 인터넷 등 새로운 개념의 서비스 도구로 인식되고 있으며, 스마트폰을 이용한 다양하고 새로운 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들의 내재적 동기인 몰입과 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 지금까지의 스마트폰 연구들은 Flow에 미치는 영향변수에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구에서는 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 연구한 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 미치는 인과관계를 연구하고자 한다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 스마트폰을 이용한 경험이 있는 서울 S기업의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 670부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 자율성이 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 몰입은 만족에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.

행위중독에 대한 사회적 낙인과정 - 귀인정서이론 적용 - (Process of Social Stigma on Behavioral Addictions -The Attribution Affection Theory applied -)

  • 박근우;서미경
    • 한국사회복지학
    • /
    • 제69권3호
    • /
    • pp.241-265
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 사회적 낙인이 행위중독의 치료를 방해하는 주요 요인이라는 전제하에 행위중독에 대한 사회적 낙인과정을 검증하여 반낙인 전략을 제안하기 위해 수행되었다. 연구모형은 정신장애에 대한 대중의 정서적, 행동적 반응을 설명하는 데 매우 유용하게 활용되는 귀인정서이론과 수정된 귀인정서이론을 적용하여 구성하였다. 즉, 행위중독의 원인을 성격이나 의지, 생활습관 등 개인적으로 통제 가능한 것으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가될 수 있다. 그러나 행위중독의 원인을 개인이 통제할 수 없는 생물학적 요인으로 귀인할 경우 동정을 매개로 돕는 행동이 나타나거나(귀인정서이론), 오히려 위험하다는 인식으로 인해 두려움이 증가하여 사회적 거리감이 가중되는(수정된 귀인정서이론) 두 가지 경로가 존재할 수 있다. 연구모형 검증을 위해 경상남도의 성인 383명을 대상으로 도박중독과 인터넷 게임중독의 모의 사례를 무작위로 제시하고 사례가 보이는 문제의 원인, 그들에 대한 정서적, 행동적 반응을 질문하였다. 그 결과 모든 경로가 통계적으로 의미 있는 예측력을 가졌다. 따라서 개인적 원인으로 귀인할 경우 분노를 매개로 사회적 거리감이 증가하였다. 생물학적 원인으로 귀인할 경우 두 경로 모두 의미 있는 예측력을 가졌으나 동정을 매개로 돕는 행동을 예측하는 경로의 간접효과가 더 컸다. 이러한 결과에 따라 연구자들은 행위중독이 치료가 필요한 정신건강의 문제임을 강조하는 반낙인 전략을 제안하였다.

  • PDF

입출력 가상화 기반 가상 데스크탑 서비스를 이용한 물리적 네트워크 망분리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Physical Network Separation System using Virtual Desktop Service based on I/O Virtualization)

  • 김선욱;김성운;김학영;정성권;이숙영
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.506-511
    • /
    • 2015
  • 입출력 가상화는 하나의 물리적 입출력 장치를 하나 이상의 가상 데스크탑들이 공유해서 사용 할 수 있도록 하는 기술로서 일반적으로 가상화 소프트웨어가 소프트웨어적으로 에뮬레이션하여 제공하는 가상 I/O 장치들을 가상 데스크탑에서 사용한다. 소프트웨어 에뮬레이션 기반 I/O 장치들을 사용하는 가상 데스크탑들은 성능이 떨어지고 고사양의 응용 프로그램을 지원할 수 없는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 서비스의 품질 및 성능 저하를 극복하기 위해 PCI기반 하드웨어 직접 할당기술을 이용한 망분리 가상 데스크탑 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 하나의 물리적 데스크탑 컴퓨터에 서버 가상화 기술을 이용하여 사용자에게 인터넷 등의 외부망과 인트라넷 등의 업무망 접속을 위한 독립적인 데스크탑을 제공한다. 이를 통해 물리적 망분리를 위한 별도의 데스크탑 설치 및 논리적 망분리를 위한 네트워크 패킷의 검사에 따른 성능의 저하 없이 가상 데스크탑 서비스를 이용한 물리적 네트워크 망분리 시스템을 제공한다.

청소년 중독행동의 다차원적 척도 개발 (Development of the Multidimensional Scale of Addictive Behavior for Adolescents)

  • 박현숙;정선영
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제13권8호
    • /
    • pp.3597-3609
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 청소년이 접근할 수 있는 중독행동을 포괄적으로 측정할 수 있는 다차원적 중독행동 측정도구를 개발하고 신뢰도와 타당도를 검정함으로써, 청소년 중독행동에 대한 포괄적인 사정과 다차원적 접근을 위한 기초자료를 제시하고자 시행되었다. 본 연구는 개념적 기틀형성, 초기문항 작성, 내용타당도 검정, 2차 문항 작성 및 최종문항 확정의 과정으로 진행되었다. 대상자는 636명의 중고등학생인 청소년이었고, 자료는 자가보고 질문지로 수집되었다. 자료분석은 SPSS 19.0 프로그램을 이용하였다. 청소년의 중독행동은 총 70문항이 최종문항으로 선정되었으며, 게임 중독행동, 쇼핑 중독행동, 휴대폰 중독행동, 니코틴 중독행동, 텔레비전 중독행동, 도박 중독행동, 인터넷 중독행동, 알코올 중독행동의 8개의 하부요인이 분류되었고, 이에 대한 설명변량은 56.6%이었다. 청소년 중독행동은 중독성과 자기통제와 유의한 순상관이 있었으며, 신뢰도인 Cronbach's alpha가 .94이었다. 또한 중동행동의 선별기준이 일반군, 중독행동 위험군, 중독행동군으로 분류되었다. 청소년의 중독행동을 정확하게 파악하여 효과적인 교육 및 지도를 위한 방안을 마련하고, 청소년의 중독을 조기에 발견하여 적절한 관리를 시작하게 함으로써 청소년의 신체적 정신적 건강증진을 위한 교육과 연구 및 실무에 기여할 것이다.

전술제대 결심수립 지원 인공지능 학습방법론 연구: 워게임 모델을 중심으로 (A Study of Artificial Intelligence Learning Model to Support Military Decision Making: Focused on the Wargame Model)

  • 김준성;김영수;박상철
    • 한국시뮬레이션학회논문지
    • /
    • 제30권3호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2021
  • 전장에 있는 지휘관과 참모들은 상황을 인식하고 그 결과를 바탕으로 지휘결심을 통해 군사 활동을 수행하는데, 최근 정보기술의 발달과 함께 지휘결심을 지원하는 인공지능에 대한 요구가 증가하였다. 인공지능을 활용하기 위해서는 강화학습에 필요한 학습 data set의 식별, 수집 그리고 전처리가 필수적이다. 그러나 전술 C4I 체계에 저장된 적 data는 정확성, 적시성, 충분성 측면에서 인공지능 학습 data로 사용하기에 적절하지 않기 때문에 학습 data를 수집하고 훈련 시킬 수 있는 대안이 필요하다. 본 논문에서는 육군의 워게임 훈련 모델인 '창조 21 모델 훈련 data'를 활용하여 인공지능을 학습시키는 방법론을 제시하였다. 연구 범위는 군사결심수립과정과 연계하여 인공지능의 역할과 범위를 구체화하고, 그 역할에 맞추어 인공지능을 훈련 시키기 위해 창조 21 모델 연습 data를 활용하는 모델을 제시하였다. 공개가 제한되는 군사자료의 특성을 고려하여 가상의 sample data를 제작하였고, 공개가 제한되는 대한민국 육군의 교리는 인터넷에서 수집 가능한 미군 교리를 활용하였다.