• 제목/요약/키워드: Internet Game Addiction

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대학생의 게임 중독과 우울감과의 상관관계 (Interrelation of Internet Game Addiction and Depression of an Undergraduate Student)

  • 정혜명;이동수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.417-420
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    • 2010
  • 본 논문은 대학생을 대상으로 인터넷 사용 및 인터넷 게임 중독 상태를 알아보고 인터넷 게임 중독에 따른 우울 정도를 알아보기 위하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 연구 대상자들의 인터넷을 사용하는 주된 목적은 과제나 기타 정보를 수집하기 위하여 사용한다고 응답한 경우가 67명(33.5%)로 가장 많았고 두 번째가 게임으로 54명(27.0%)으로 나타났다. 연구 대상자들의 인터넷 게임 중독 정도에 대한 결과는 일반 사용자 군은 175명(87.5%), 잠재적 위험 사용자 군은 23명(11.5%), 고위험 사용자 군은 2명(1.0%)으로 나타났다. 연구 대상자들의 우울 정도에 대한 결과는 정상 상태가 172명(86.0%)으로 나타났고 약간 우울한 상태가 11명(5.5%)이고 상당한 우울 상태가 7명(3.5%)으로 나타났으며 매우 심한 우울 상태는 10명(5.0%)으로 나타났다. 연구 대상자들의 중독 정도에 따른 우울 정도에 대한 결과는 일반 사용자 군에서도 약간 우울한 상태인 대상자가 8명(4.6%)이고 상당한 우울 상태인 대상자는 5명(2.9%)이고 매우 심한 우울 상태인 대상자도 7명(4.0%)이나 되는 것으로 나타났으며 잠재적 위험 사용자 군에서도 약간 우울한 상태인 대상자가 3명(13.0%)이고 상당한 우울 상태인 대상자도 2명(8.7%)이며 매우 심한 우울 상태인 대상자도 1명(4.4%)으로 나타났고 고위험 사용자 군에서는 2명(100.0%) 모두 매우 심한 우울 상태를 보이는 것으로 나타났다.

초등학생의 컴퓨터 사용행태에 따른 VDT증후군 (VDT Syndrome according to the Types of Computer Use Among Elementary Students)

  • 김소원
    • 한국보건간호학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.359-370
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    • 2005
  • The purpose of this study is to provide basic data for prevention of VDT syndrome by confirming VDT syndrome according to the type of computer use. The subjects recruited for the research were 518 students who were in the 4, 5, 6 grades from 5 schools in Seoul. The data were collected during the period from October 8 through October 18, 2004. The results were as follows; 1. The mean value of the VDT syndrome was 1.55 (SD=.52) for the 5th graders. 2. The degrees of VDT syndrome according to the characteristics of the subjects shows higher scores for the 5th and 6th graders, boys, students with more than 4 online friends, students with a low degree of school life satisfaction, and for students with parents who had a negative attitude for their children. 3. The degree of VDT syndrome according to the type of computer use showed higher scores when the students used computers for game more than for study, more than 11 hours in a week, more than 2 hours at one time, not having any rest, in dark places, with the monitor less than 40 an distance from the eyes, sitting with their legs crossed and when the keyboard was in a higher position than their elbows. The internet absorbed group showed higher scores than the unabsorbed group. 4. There was positive correlation between the hours of computer use and VDT syndrome. Also, internet addiction and VDT syndrome had positive correlation. Therefore, each home and society needs to pay consistent attention to correct computer use by their students. Especially, schools will have to educate about computer utilization and VDT syndrome.

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디지털 기기에서의 그림검사를 위한 Application 개발 연구 (A Study on the Application Development for the Drawing Test)

  • 김선희;김선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.707-717
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털기기에서 앱을 활용한 그림검사가 가능한지를 탐색해보고자 게임 중독군을 대상으로 '나무에서 사과 따는 사람 그리기(Person Picking an Apple from a Tree: 이하 PPAT)' 그림 검사를 바탕으로 진단을 확인하여 미술치료에서의 그림검사 앱을 활용할 수 있는 근거를 마련할 수 있는지를 살펴보는데 목적이 있다. PPAT 그림검사는 사람이 사과를 어떤 식으로 따는지 문제해결력을 검증하는데 유용하고 이에 대한 신뢰도, 타당도가 높은 검사이다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 디지털 기기에서 앱을 활용한 PPAT 그림검사의 형식척도(Formal Elements Art Therapy Scale:이하 FEATS) 항목 14개 중 '문제해결력' 항목에서 인터넷 과몰입군이 일반사용자군 보다 낮은 점수를 받았는데, 과몰입군의 경우 사과를 향해 손을 뻗지 않고 있거나, 사과가 떨어지는 그림, 합리적인지지 기반 없이 사과를 따는 방법으로 사과를 따른 모습을 표현했다. 본 연구에서 발견한 내용은 디지털 기기에서 앱을 사용한 PPAT 그림 검사가 본래의 목적인 '문제해결력'을 유의미하게 드러내었다는 점은 앞으로 디지털 기기를 활용하여 인터넷 과몰입 대상자들을 위한 심리치료적 개입뿐만 아니라 디지털 기기를 익숙하게 활용하는 사용자들에게는 PPAT 그림검사 앱을 활용할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다.

군장병 휴대전화 사용제도 시행에 따른 개인정보 안정성 확보 방안 연구 (A Study on ways to secure personal information stability according to the implementation of the mobile phone use system for milityary personnel)

  • 황보원규;신동규
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.49-58
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    • 2022
  • 군장병의 일과 후 병 휴대전화 사용을 전면 허용함에 따라 휴대전화 개통시 통신사에서 개인정보 직접 수집을 최소화 하여 군장병의 개인정보 안정성 확보가 필요한 시점이다. 국방부는 일과 후 군장병의 휴대전화 사용을 도입하기에 앞서 사이버 불법도박, 게임중독, 음란물 시청 등 일부 역기능에 대한 우려 및 보안사고 예방을 위해 휴대전화 촬영기능을 차단하는 등의 보안통제 체계를 구축해 왔다. 이동통신사는 통신대리점에 휴대전화 개통 등 개인정보 처리업무를 위탁하고 개인정보 보호조치 실태점검 등 관리감독을 수행하지만 통신대리점에서 위탁업무 목적외로 개인정보의 수집하는 행위가 발견되고 있다. 군장병이 휴대전화를 개통할 경우 개인정보 이동권을 활용하여 개인정보관리 전문기관을 신설하고 개인정보관리 전문기관에 군장병의 개인정보 전송을 요구하는 체계를 제시한다.

집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과 (Effects of Group Art Therapy on the Aggression and Emotional Regulation Ability of Elementary School Students Over-Immersed in Internet Games)

  • 이건욱;이현미;신지현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.769-778
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    • 2016
  • 본 연구는 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과를 알아 보는데 목적이 있다. 연구대상은 S시의 H지역아동센터, Y시의 G지역아동센터 초등학생 16명을 실험집단과 통제집단에 각각 8명씩 배치하였다. 집단미술치료는 실험집단을 대상으로 2016년 1월 4일부터 2016년 2월 15일까지 주 2회, 총 12회기 실시하였다. 연구도구로는 인터넷게임중독 척도, 공격성 척도, 정서조절 척도를 사용하였다. 자료분석은 실시시기와 집단에 따른 차이를 반복측정 변량분석 방법으로 처리하였다. 실시결과 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 긍정적인 효과가 있었으며, 그 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때 집단미술치료는 인터넷게임과 몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 끝으로 본 연구의 결과를 바탕으로 인터넷게임과몰입 초등학생의 예방 및 치료를 위한 본 프로그램 발전 방향을 제시하였다.

정보사회에서 어린이들의 스마트기기 이용생활에 대한 탐색적 연구 -초등학교 고학년을 중심으로- (The Exploratory Study of Children's Use of Smart Devices in Information Society)

  • 한병래;구정모
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.423-432
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    • 2014
  • 컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.

소아정신의학 역사 속의 진단기준 발전과 현상학적 기술정신의학 (Descriptive Psychiatry and the Development of Diagnostic Criteria in the History of Child Psychiatry and Phenomenological Descriptive Psychiatry)

  • 반건호;이연정;한주희
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제26권1호
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    • pp.1-11
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    • 2015
  • Phenomenology has been developed by philosophers like Kant and Husserl since the late 18th century. Jaspers, a German psychiatrist, adopted it into psychopathology studies and accumulated data by closely observing and recording the patients' symptoms and signs. Among descriptions done even before the psychopathology or diagnostic criteria of disorders in the field of child psychiatry was established, we can find exact and valuable descriptions matching the autism spectrum disorder or attention deficit/hyperactivity disorder. The diagnostic criteria of modern childhood psychiatric disorders were established based on these grounds. Phenomenological/descriptive methods in various psychiatric fields lead to medical study methods for social phenomenon such as oiettolie, hikikomori, and internet game addiction. Since Romanian orphans were adopted to the western world, descriptive studies along with neurobiological studies on the influence of stimulus deprivation on emotional and physical development are being conducted. While phenomenology, which was adopted by Jaspers to verify psychopathology, was developed mainly by observation and description, recent studies are explaining such descriptive phenomena even at the synapse level due to advances in neurobiology. Although phenomenological/descriptive psychiatry, describing precise and detailed experiences of patients, is less applied nowadays among modern study methods, we must remember that such descriptions may lead to biological studies and provide evidence to improve the accuracy of choosing and applying treatment methods.

초등학생(初等學生)의 인터넷 게임중독(中毒)과 자아통제(自我統制), 충동성(衝動性)과의 관계(關係) (Relationship between Internet Game Addiction, Self Control and Impulsiveness in Elementary School Students)

  • 우정례;홍지영;이무식;나백주;이진용;황지혜
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.751-754
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용 문화를 장려하고, 과도한 인터넷 사용 방지교육을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSS WIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과로는 대상자의 인터넷 게임중독 정도는 '정상' 483명(54.3%), '중독초기' 363명(40.8%), '중독중증' 43명(4.8%)으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도를 분석한 결과 성별(p<0.01)이 유의한 차이가 있었으며 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도는 이용장소(p<0.05), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01)이 유의한 차이가 있었다. 또한, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 점수가 낮으며, 자아통제 점수가 높을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮은 것으로 조사되었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 충동성 점수가 높은 것으로 조사 되었는데, 이는 충동성 점수가 낮을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮음을 의미한다(p<0.01). 자아통제와 충동성과의 관계를 분석한 결과 자아통제가 낮을수록 충동성이 높으며, 자아통제가 높을수록 충동성이 낮은 것으로 나타나서 자아통제와 충동성은 서로 반대 개념인 것을 알 수 있었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 다중회귀분석 결과 유의한 영향을 주는 변수는 성별(p<0.01), 학교성적(p<0.01), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01), 자아통제(p<0.01), 충동성(p<0.01)이었다. 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 정도가 낮게, 충동성 정도는 높게 나타나고, 인터넷 게임중독 경향이 낮을수록 자아통제 정도가 높게, 충동성 정도는 낮게 나타나는 것을 알 수 있다. 또한 자아통제와 충동성은 상반된 개념으로 자아통제 정도가 높을수록 충동성은 낮아지고 자아통제 정도가 낮을수록 충동성이 높아짐을 알 수 있다.

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청소년 중독행동의 다차원적 척도 개발 (Development of the Multidimensional Scale of Addictive Behavior for Adolescents)

  • 박현숙;정선영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.3597-3609
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년이 접근할 수 있는 중독행동을 포괄적으로 측정할 수 있는 다차원적 중독행동 측정도구를 개발하고 신뢰도와 타당도를 검정함으로써, 청소년 중독행동에 대한 포괄적인 사정과 다차원적 접근을 위한 기초자료를 제시하고자 시행되었다. 본 연구는 개념적 기틀형성, 초기문항 작성, 내용타당도 검정, 2차 문항 작성 및 최종문항 확정의 과정으로 진행되었다. 대상자는 636명의 중고등학생인 청소년이었고, 자료는 자가보고 질문지로 수집되었다. 자료분석은 SPSS 19.0 프로그램을 이용하였다. 청소년의 중독행동은 총 70문항이 최종문항으로 선정되었으며, 게임 중독행동, 쇼핑 중독행동, 휴대폰 중독행동, 니코틴 중독행동, 텔레비전 중독행동, 도박 중독행동, 인터넷 중독행동, 알코올 중독행동의 8개의 하부요인이 분류되었고, 이에 대한 설명변량은 56.6%이었다. 청소년 중독행동은 중독성과 자기통제와 유의한 순상관이 있었으며, 신뢰도인 Cronbach's alpha가 .94이었다. 또한 중동행동의 선별기준이 일반군, 중독행동 위험군, 중독행동군으로 분류되었다. 청소년의 중독행동을 정확하게 파악하여 효과적인 교육 및 지도를 위한 방안을 마련하고, 청소년의 중독을 조기에 발견하여 적절한 관리를 시작하게 함으로써 청소년의 신체적 정신적 건강증진을 위한 교육과 연구 및 실무에 기여할 것이다.