Purpose: The measure the degree of computer game addiction; to examine the relationship between computer game addiction and contributing factors; and to discover the predictors of computer game addiction of elementary school children of Korea. Method: Data were assembled from questionnaires distributed among 455 children from four elementary schools in Gyung-buk Province. Result: The level of computer game addiction of subjects was rather low, and correlated significantly with gender, academic performance, family economic status, playmates for leisure time, place of playing computer game, length of the habit of playing game, average playing time of game per day, frequency of PC-room(Internet Cafe for game) visits per week, game partners and reasons for playing game. Multiple regression analysis showed that 45% of the computer game addiction was significantly related to gender(21%), impulsiveness(10%), average playing time of game per day(9%), depression(2%) and other variables(3%) such as playmates for leisure time, academic performance and frequency of PC-room visits per week. Conclusion: We suggest these results be used to develop a computer game addiction prevention program.
The purpose of this study was to introduce PBL to dental hygienist education in an effort to raise a question about the inauthentic and inappropriate curriculum. PBL is one of learning methods to enhance the problem-solving ability of learners, and it's attempted to develop a PBL package focusing on dental hygienist roles to lay the foundation for producing competent and expert dental hygienists with a good problem- solving ability. The literature concerned was reviewed from November 2002 through January 2003 to determine whether or not PBL was applicable to dental-hygienist course, and that turned out to be effective for dental hygienist education. And then a PBL package was developed to train students to be knowledgeable and have a knowhow and excellent problem-solving skills. The characteristics of the PBL package could be described as follows: First, that focused on dental hygienist roles to serve the purpose of this study to remedy the current unrealistic and improper curriculum and improve the problem-solving skills of learners. Second, time factor was taken into account. In this four-week course for two credits, there are four classes a week, and it's required to take six or eight weeks to apply the PBL package, which is expected to demotivate students. Therefore, it's planned to conduct more weekly classes to make a proper progress. Third, a wide variety of teaching aids were put to use, and learner would be encouraged to be more interactive and utilize teaching aids properly, and eventually, they could have an opportunity to better express themselves. Fourth, online real-time learner discussion would be attended by this researcher. Learners would have a discussion in real time in the Internet cafe chat room, and different discussion time would be allocated to each team. This researcher would take part in each team's discussion once or more. Fifth, learners would prepare one or more journal(s) about four-hour Internet cafe learning. They have to make it twice a week at least, and it would be a good opportunity for learners to look back on themselves and their teams, and their learning effect would be greater. Specific rules were presented to help them make a successful self-examination. Sixth, there are some spaces in the lower part of objective test sheets to have students describe why they make a particular answer choice. They would be asked to depict the reason of their prior evaluation and lecture assessment especially because their responses would be important for more successful discussion and feedback. Seventh, problem-solving approach was designed to attain learning objectives, stimulate the creative thinking of learners and help them share a more systematic discussion. That would serve as a secondhand guide not to make them digress when they discuss by using information they acquire from a scenario presented in class.
Lee, Jun Cheol;Park, Si Eun;Shin, Hee Jun;Choi, Wan Suk
국제물리치료학회지
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제8권2호
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pp.1168-1174
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2017
The purpose of this study was to investigate the health conditions of occupation group and hobby group related to visual display terminal (VDT) syndrome. The VDT occupation group was mainly composed of the worker in banks, telephone companies, and general offices. The VDT-related hobby group was composed of high school students, and Internet cafe users. A questionnaire survey was conducted to classify the subjects according to hours of computer usage. The results indicated that the occupation group represented a higher level of subjective symptoms than VDT-related hobby group. In the VDT occupation group, 'Poor body condition', 'Feeling uncomfortable or pain in the neck', 'Feeling uncomfortable or pain in the back', 'Feeling stressed out', and 'Feeling uncomfortable or pain in the shoulder' items indicated a high level of subjective symptoms. In the VDT-related hobby group, 'Feeling uncomfortable or pain in the neck', and 'Feeling uncomfortable or pain in the back' items indicated a high level of subjective symptoms. According to the hours of computer usage, 4-6 hours and 6 hours or more groups represented a higher level of subjective symptoms than 2-4 hours group. These findings suggest that Visual display terminal (VDT) work effects the individual's health conditions.
우리나라는 1980년 이전 높은 출산율을 기반으로 총인구는 지속적으로 증가하여 왔으며, 1980년대 중반 이후 출산율은 급격하게 떨어지면서 인구대체 수준 이하까지 떨어지게 되었다. 지역 내 저출산의 원인은 자발적 거부라기보다는 지역 사회 구조적인 원인을 다각적으로 파악하여 원인을 찾아내는 것이 필요하다. 여러 지역 중 출산율이 매우 낮은 예산 지역을 기준으로 지역 인터넷 뉴스 및 산모들이 많이 참여하는 지역 대표 카페 데이터를 수집하였다. 인구감소, 저출산, 육아 복지 등에 관하여 이슈화 되었던 동시출현단어의 빈도를 분석하여 출산 저해 원인을 분석하였다.
본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.
Recently, as growing number of consumers publish product and service reviews on the Internet, e-review has received attention from retailers and researchers. E-review, a form of electronic word-of-mouth (eWOM) which is typically shared between strangers whose identity and credibility are unknown, has become an important product information source as social media has facilitated information exchanges between more consumers. The objective of this study was to investigate the effects of e-review attributes on purchase intention for fashion products, which is mediated by trust of e-review, as well as to explore the differences between consumer communities and cooperative communities. A questionnaire was developed based on previous researches. Data were gathered from adults living in Busan. The results were analyzed by factor analysis, t-test, and regression using SPSS 18.0. The results showed that consumers tended to recognize e-reviews from consumer communities as exaggerated information, while they considered reviews from cooperative communities as reliable information, which gave the latter higher purchase intention. There were significant differences in e-review attributes for fashion products (e.g., Exaggeration, Entertainment, Innocence, and Agreement), purchase intention between consumer communities (e.g: Blog, Internet cafe) and cooperative communities (e.g: general malls and specialty malls). For both communities, purchase intention of fashion products was influenced by its entertainment attributes and perceived trust of e-reviews. These results suggest that e-retailers need to focus on understanding the causes of purchase intention with e-reviews for fashion products. Specifically, e-retailers should recognize that e-reviews of fashion products were associated primarily with entertaining and with consumers' trust. Based on these findings, managerial implications are presented.
지혜콘텐츠는 일반인에 의해서 만들어지며 생활에 필요한 유용한 팁들로 구성된다. 기존의 저작권 보호 시스템은 주로 전문 저작자 또는 기업을 대상으로 하기 때문에 일반인들이 사용하기에는 그 절차가 까다롭고 비용이 많이 소요된다. 블록체인 기반 시스템은 제 3자의 도움 없이 구성원들의 자발적 기여로 블록에 저장된 트랜잭션을 공증할 수 있다. 따라서, 지혜콘텐츠 저작자의 저작권 보호를 위해서는 블록체인 기반의 저작권 보호 모델이 적합하다. 본 논문에서는 블록체인 네트워크에서 실행되는 스마트계약 기반의 저작권 보호 모델을 제안한다. 제안한 모델은 스마트계약 발행, 콘텐츠 구매 그리고 수익 분배 단계로 구성된다. 판매자와 저작자 간의 계약 합의를 위하여 디지털 서명 기법이 적용된다. 스마트계약은 저작자 정보, 콘텐츠 정보, 그리고 지분 비율을 상태로 저장한다. 지혜콘텐츠 구매 시 구매 대금은 스마트계약으로 전송되며 계약에 명시된 지분 비율에 따라서 저작자와 판매자 주소로 재분배된다. 제안한 모델은 일반인 저작자들이 카페, 블로그, 유투브 등의 지혜콘텐츠를 등록 및 관리하는데 적합하다.
최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.
본 연구는 이혼한 부부들이 현실적으로 이혼 후 대안의 하나로 고려해보거나 혹은 실행하는 재결합에 대하여 사이버상에서 이루어지는 이혼 후 재결합과 관련된 논의의 내용을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 이혼 후 재결합과 관련된 인터넷 웹사이트에서 이혼 후 재결합을 고민 중인 다양한 일곱 가지 사례들을 택하여 각각의 사례들에 대해 사이버공동체 성원들이 재결합을 지지 혹은 반대하는 의견을 중심으로 이혼 후 재결합에 대한 인식을 살펴보았다. 그 결과 사이버공동체 성원들은 다양한 이유에서 이혼 후 재결합에 대해 지지하였다. 즉, 재결합에 대한 준비나 전배우자의 이혼 후 이성관계의 포용, 이혼이유의 성찰과 전배우자의 약점을 감싸주려는 노력이 전제되었을 때 그리고 혼인 신고 없이 재결합을 해보는 것, 자녀를 위해서는 재혼보다 재결합이 나을 것이라는 생각, 전배우자와의 이혼 후 성적 관계가 이루어진 경우 이혼 후 재결합을 지지하며 긍정적으로 인식하였다. 반면에 사이버공동체 성원들이 이혼 후 재결합에 대해 부정적으로 인식하며 반대하는 이유도 있었다. 즉, 시간이 갈수록 재결합의지가 약화될 것이라는 예측과 이혼한 전배우자에 대한 용서가 어려운 점, 전배우자의 무반성적이고 믿을 수 없는 태도, 외도로 인한 이혼의 경우 전배우자의 외도 재발의 우려, 재결합에 대한 전배우자의 진정성 결여, 성급한 재결합 결정으로 인한 후유증에 대한 염려, 이전의 갈등 해결 이 선행되지 않은 재결합으로 인한 재이혼의 문제, 전배우자의 단점 불변에 대한 생각 등으로 이혼 후 재결합에 대해 부정적으로 인식하였다. 아직 재결합을 하지 않고 재결합을 고민 중인 사례들에 대해 사이버공동체 성원들의 찬반 의견과 조언이 다양했던 반면, 자녀를 위해 이미 재결합을 결정한 사례에 대해서는 대부분의 사이버공동체 성원들은 재결합을 지지하며 긍정적으로 인식하였다. 이러한 연구의 결과는 이혼 후 재결합에 대한 학문적 논의와 사회적 관심이 미흡한 상황에서 이혼증가로 익명성이 보장된 사이버공간상에서 이혼 후 재결합을 둘러싼 논의들이 활발히 이루어지고 있음을 보여주며 아울러 이혼 후 재결합에 대한 사이버공동체 참여자들의 인식을 통해 추후로 이혼 후 재결합의 성패요인에 대한 학문적, 실천적 논의를 확장시켜 가는데 일조할 수 있을 것이다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰에 대한 창업교육 서비스 품질이 자기효능감, 기대 성취욕구 및 교육만족도 간의 관련성을 탐색하고자 하였으며, 첫째, 창업교육 서비스 품질(창업교육 강사, 창업교육 전문성, 창업교육 차별성, 창업교육 운영)이 자기효능감과 기대 성취욕구에 미치는 영향을 살펴보고, 둘째, 자기효능감과 기대성과가 창업교육 만족도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이 연구를 위하여 국내의 심플렉스 인터넷 주식회사가 운영하는 카페24 인터넷 쇼핑몰 창업교육팀의 해당 교육을 수강한 교육생을 연구대상으로 선정하여 설문조사 및 연구 결과를 도출하였다. 분석결과를 살펴보면, 첫째, 창업교육 서비스 품질이 자기효능감에 미치는 영향력을 분석한 결과 창업교육 전문성, 창업교육 차별성, 창업 교육 운영이 자기효능감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업교육 서비스 품질이 기대 성취욕구에 미치는 영향력을 분석한 결과 창업교육 전문성, 창업교육 운영이 기대 성취욕구에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기 효능감과 기대 성취욕구가 창업교육 만족도에 관한 영향 요인을 분석한 결과 자기 효능감과 기대 성취요구가 창업교육만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 창업교육서비스 품질, 자기효능감과 기대 성취욕구간의 영향관계를 확인하였으며, 또한 자기효능감과 기대성취욕구와 창업교육만족도 간의 영향관계를 확인하였다는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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