• 제목/요약/키워드: Interactive television

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QR코드를 이용한 IPTV 콘텐츠의 인터랙션 정보 접근 방법 (The Method That Access Various Interaction Information of IPTV Contents with QR Code and SmartPhone)

  • 심근호;임영환
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.295-304
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    • 2012
  • 현재 서비스 되고 있는 IPTV는 디지털 방송, 단방향 VOD서비스, 지상파 방송, 케이블 방송을 제공하는 TV용 IPTV에서 인터랙티브 디지털 방송과 같은 유무선 통신망을 이용하는 웹 기반 IPTV로 확장되여 서비스 되고 있다. 하지만 현재 서비스 되고 있는 IPTV에서는 사용의 불편함으로 인해 시청자와의 인터랙션이 많이 일어나 않고 있으며 사용자가 접근할 수 있는 콘텐츠 종류가 많지 않다는 문제점을 지니고 있다. 또한 추가 콘텐츠들이 시청하는 화면 많은 부분을 가리는 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해서 IPTV 화면상에 QR코드를 삽입하고 이를 스마트폰으로 인식하여 다양한 인터랙션 정보에 접근할 수 있는 방법을 제시하고 QR코드를 동영상에 삽입할 수 있는 편집기를 개발하여 사용자가 쉽게 콘텐츠를 생성하고 접근할 수 있도록 하겠다.

국내·외 유통업체의 옴니채널 전략 활용현황 분석 (An Analysis on the Omni-Channel Strategy of Distribution Enterprise in Domestic and International)

  • 오정아
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권5호
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    • pp.111-120
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    • 2016
  • Unlike the past, brick-and-mortar is no longer on the priority list for the shopping activity. Instead, it is replaced by various non-store shopping alternatives, such as Internet, TV, catalog, mobile, etc. As consumers engage digitally, they made fewer trips to stores. Especially, as mobile shopping made the price comparison possible while shopping in the store, new shopping trend of 'showrooming' came to the fore as the serious issue. In order to cope with the this crisis, many brick-and-mortar retailers utilize omni-channel strategy for their countermeasure. This research paper is to suggest the omni-channel strategy that is applicable for the brick-and-mortar retailers. The results are as follows. First, in order to set up the connected-channel shopping environment, consumers have to be exposed to the environment that can deliver the continuous brand experience under the same price policy, brand and store management, etc, as integrating the various purchasing channels into one. Especially, in-store environment needs to change for the place where consumer experience is stressed for the most as using virtual reality devices with augmented reality technology. Also, the online digital kiosk, and tablet that consumer can order the products through the online channel while shopping in-store Second, the barrier-free in-store environment should be offered in order to increase the consumer convenience. This change will allow consumer communicate with the store environment more effectively. Lastly, brick-and-mortar should extend the physical territory as utilizing the offline's advantage and disadvantage through setting up the digital interactive wall or pop-up store for increasing the opportunity of customer interaction with the store. Moreover, visiting service for the elderly, housewife with the baby, or disabled person will be one of the effective substitute.

깊이맵의 전처리와 깊이 정보의 기하학적 분석을 통한 최적의 스테레오스코픽 영상 자동 생성 기법 (Stereoscopic Image Generation with Optimal Disparity using Depth Map Preprocessing and Depth Information Analysis)

  • 이재호;김창익
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.164-177
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    • 2009
  • DIBR(depth image-based rendering) 기법은 한 장의 칼라 영상과 그에 대응하는 깊이맵을 이용하여 수신측에서 가상의 좌우 영상을 생성하여 시청자에게 깊이감을 제공해주는 방법이다. 이 때 생성되는 좌우 영상의 화질과 깊이감은 좌우 영상의 시점에 해당하는 가상 카메라의 간격에 영향을 받게 된다. 본 논문에서는 가상 카메라의 간격 조절을 통해 양질의 깊이감을 제공하는 기법을 제안한다. 영상의 기하 분석에 따르면 스테레오스코픽 영상의 변이가 증가할수록 영상의 왜곡이 줄어들어 깊이감이 좋아지게 되나, 이 경우에는 그에 따른 영상의 열화가 고려되지 않았다. 실험결과에 따르면 영상열화나 시역형성의 제한 등으로 인해 변이의 증가폭에 제한이 있음을 알 수 있다. 변이 증가폭을 늘리기 위해서는 영상의 열화 현상을 줄여야 하므로 깊이맵의 전처리 과정을 추가하였다. 제안하는 방법은 시청자의 요구에 따라 카메라의 위치와 시점을 추가적으로 조절할 수 있게 하는 양방향 서비스를 추가로 제공하므로 3차원 TV 뿐만 아니라, DMB와 같은 이동형 방송 시스템에도 적용이 가능하다.

IPTV 서비스에서 사용자의 수신자격을 효율적으로 판별할 수 있는 해쉬 함수 기반의 상호 인증 프로토콜 (A Mutual Authentication Protocol based on Hash Function for Efficient Verification of User Entitlement in IPTV Service)

  • 정윤수;김용태;정윤성;박길철;이상호
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제37권3호
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    • pp.187-197
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    • 2010
  • 최근 방송과 통신의 융합 흐름은 방송 영역에서 제공되던 멀티미디어 콘텐츠를 초고속 인테넷, 케이블 TV망 그리고 위성 망 등을 통해 실시간으로 전송하는 IPTV 서비스로 변화되고 있다. 그러나 디지털 방송 서비스가 다양한 매체로 확산되면서 서비스 제공자가 사용자들에게 제공하는 IPTV 서비스의 콘텐츠 보안은 기존 방송 시스템에서 제공하는 CAS(Conditional Access System)만을 이용해서는 완벽하게 지원할 수 없다. 이 논문에서는 IPTV 서비스의 콘텐츠 보안 문제를 해결하기 위해 IPTV 시스템을 구성하는 구성 요소 중 수신기(Set-Top BoX, STB)와 스마트카드 사이의 사용자 수신자격을 효율적으로 판별할 수 있는 상호인증 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜은 기존 프로토콜에 비해 사용자가 지불하는 채널에 대한 수신자격을 수신기가 올바르게 전송할 수 있도록 서명기반의 해쉬함수를 사용한다. 또한, 제안 프로토콜은 상호인증 과정을 통해 수신기와 스마트카드 사이에서 생성된 세션키를 이용하여 EMM를 암호화한 후 제3자가 서비스를 불법적으로 이용할 수 없도록 한다.

Human-Computer Interaction Based Only on Auditory and Visual Information

  • Sha, Hui;Agah, Arvin
    • Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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    • 제2권4호
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    • pp.285-297
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    • 2000
  • One of the research objectives in the area of multimedia human-computer interaction is the application of artificial intelligence and robotics technologies to the development of computer interfaces. This involves utilizing many forms of media, integrating speed input, natural language, graphics, hand pointing gestures, and other methods for interactive dialogues. Although current human-computer communication methods include computer keyboards, mice, and other traditional devices, the two basic ways by which people communicate with each other are voice and gesture. This paper reports on research focusing on the development of an intelligent multimedia interface system modeled based on the manner in which people communicate. This work explores the interaction between humans and computers based only on the processing of speech(Work uttered by the person) and processing of images(hand pointing gestures). The purpose of the interface is to control a pan/tilt camera to point it to a location specified by the user through utterance of words and pointing of the hand, The systems utilizes another stationary camera to capture images of the users hand and a microphone to capture the users words. Upon processing of the images and sounds, the systems responds by pointing the camera. Initially, the interface uses hand pointing to locate the general position which user is referring to and then the interface uses voice command provided by user to fine-the location, and change the zooming of the camera, if requested. The image of the location is captured by the pan/tilt camera and sent to a color TV monitor to be displayed. This type of system has applications in tele-conferencing and other rmote operations, where the system must respond to users command, in a manner similar to how the user would communicate with another person. The advantage of this approach is the elimination of the traditional input devices that the user must utilize in order to control a pan/tillt camera, replacing them with more "natural" means of interaction. A number of experiments were performed to evaluate the interface system with respect to its accuracy, efficiency, reliability, and limitation.

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IBB 기반 적응적 컴패니언 스크린 컨텐츠 제공 플랫폼 설계 및 구현 (Design and Implementation of Platform Providing Adaptive Contents based on IBB Companion Screen Service)

  • 문재원;임태범;금승우;남윤석;이상원
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.95-106
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    • 2017
  • 디지털 방송 통신 기술의 발전에 따라 고화질 방송 서비스와 함께 컴패니언 스크린 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 개인 모바일 디바이스 사용이 확산됨에 따라 주 스크린에서 양질의 방송을 제공 하는 것 뿐 아니라 세컨드 스크린에서 부가적인 가치를 창출하는 것도 중요하다. 본 논문에서는 사용자의 컨텍스트에 의거하여 적응적인 컴패니언 서비스를 만드는 플랫폼과 관련 저작 도구를 제안한다. 이를 위해 사용자의 상황에 기반하여 원격으로 리소스를 모으고 조합하여 적응적인 컴패니언 스크린 서비스를 공급하는 플랫폼을 설계하였고 실제 서비스 환경에 맞게 구현하였다. 제안하는 플랫폼은 사용자의 다양한 컨텍스트와 사업자의 요구를 고려하여 양질의 컨텐츠를 실시간 구성하고 사용자에게 제공할 수 있으며 플랫폼 기반 저작 도구는 숙련되지 않은 디자이너와 서비스 기획자도 적응적 컴패니언 스크린 서비스를 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 한다. 설계한 플랫폼을 이용하여 인터랙티브 서비스 제공이 가능한 한국 UHD IBB 표준을 준수하는 컴패니언 스크린 서비스 컨텐츠를 만들고 시뮬레이션 하였다.

전자상거래 비교구매 효과성 모형과 활용 전략 (Comparison Shopping Effectiveness Model and its Strategic Usage in e-Commerce)

  • 이재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.291-301
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    • 2011
  • 본 연구는 비교구매의 효과성 측정을 위한 모형을 제시하고 이를 통해 비교구매의 역할과 그 효과성을 설명한다. 또한 판매자 주도형 비교도전이 보다 효율적인 비교구매 정보의 제공 방법임을 증명한다. 구매자의 구매만족도(S)는 판매자의 제품경쟁력 벡터(P)와 구매자의 제품정보 인지수준 벡터(B)간의 상호작용으로 정의할 수 있으며, 구매자의 제품정보 인지수준은 제품 정보 분석을 통한 제품 간의 비교행렬(C)에 의해 변화된다. 비교구매 효과성은 비교 전과 후의 구매만족도의 변화량으로 측정되며, 비교구매의 역할은 비교행렬을 제공해 구매자의 제품정보 인지수준을 변화시키는 것이다. 보다 효율적인 방법은 판매자가 비교행렬의 구성요소 중에서 비교 효과성이 큰 경쟁 제품들에 능동적으로 비교하도록 하는 비교도전방법이다. 예제실험을 통해 일반적인 비교구매와 비교도전 전략이 모두 효과성 향상을 보였으며, 상대적으로 비교도전을 사용하는 비교구매 활용전략이 더 큰 효과성 향상을 보임을 확인하였다.

국내 데이터방송서비스 산업현황 분석 및 법적.제도적 쟁점에 관한 연구 (A Study on the Industrial Condition, the Legal and Administrative Problems of Data Broadcasting Services)

  • 김관규;이시훈
    • 한국언론정보학보
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    • 제21권
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    • pp.35-62
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    • 2003
  • 본 연구에서는 먼저 국내 데이터방송 산업의 세부적인 현황을 분석하여 산업계에서 제기되고 있는 문제점을 도출한 뒤, 이러한 문제점을 해결하고 데이터방송 산업의 활성화를 위하여 어떤 법적 근거마련과 제도적 개선책이 필요한 지를 고찰해 보고자 한다. 국내 데이터방송 산업 현황과 당면한 문제점을 알아보기 위하여 16개 업체와 기타 관련 실무자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 결과, 먼저 국내 데이터방송 서비스 사업자들의 개발 기술이나 컨텐츠의 개발수준은 매우 높지만, 인력, 재정 면에서 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났고, 서비스 개시 일정의 지연도 사업을 어렵게 만드는 요인으로 지적되었다. 두번째로 최근 정부의 방송정책 하에서는 법적 규정이 애매하며 체계적인 규제가 이루어지지 않고 있다는 지적이 제기되었다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 방송과 통신의 융합시대를 대비하는 법률의 제정과 정부의 체계적인 지원을 권고하고 있다. 그리고 기술발전 및 기술표준화, 데이터방송산업의 기반구축, 인력양성에 있어 효율적인 방안에 대해 논의하고 있다.

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원격의료 서비스의 규제개선에 관한 연구 (A Study on Legal and Regulatory Improvement of Telemedicine Service)

  • 권준철;최용전;정용규
    • 서비스연구
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    • 제4권1호
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    • pp.83-93
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    • 2014
  • 원격의료란 의사와 환자가 멀리 떨어져 있는 장소에서 행하는 의료행위로, 통신 수단에 의해 환자의 상태를 파악하여 적절한 진료를 하는 것이다. 일반적으로 상호작용하는 정보통신 기술을 이용하여 원거리에 의료정보와 의료서비스를 전달하는 모든 활동으로 정의된다. 즉 텔레비전, 통신, 컴퓨터, 공학들의 정보통신의 다양한 기술과 의료서비스가 융합된 응용 분야라고 할 수 있다. 환자 및 정보가 먼 거리로 떨어져 있거나 시간적으로 많은 차이가 발생하는 등 여러 가지 문제로 인해 도달할 수 없는 경우 의료정보 및 전문적 조언을 원격으로 제공하는 시스템으로, 환자 진료뿐만 아니라 의료행정, 의학교육, 자문과 의뢰 등을 포함하는 포괄적인 개념으로 쓰인다. 이에 본 논문에서는 원격의료의 법적인 규제를 살펴보고, 현행법에서 규제개선의 쟁점사항을 분석한다.

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공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구 : 라이브 윈도우 애니메이션 <북극곰 파오> 사례를 중심으로 (A Study on Interactive Animation Production as Public Art : Focusing on an Case of the Live Window Animation, )

  • 장욱상;유승철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.153-172
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    • 2013
  • 대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.