• 제목/요약/키워드: Interactive surface

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S-CODE: A Subdivision Based Coding System for CAD Models

  • Takarada, Yosuke;Takeuchi, Shingo;Kawano, Isao;Hotta, Jun;Suzuki, Hiromasa
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제3권1_2호
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    • pp.97-109
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    • 2003
  • A large scale polygon models are often used to approximately represent 3D CAD models in Digital Engineering environment such as DMU (Digital Mockups) and network based collaborative design. However, they are not suitable for distribution on the network and for interactive rendering. We introduce a new coding system based on subdivision schemes called S-CODE system. In this system, it is possible to highly compress the model with sufficient accuracy and to view the model efficiently in a level of detail (LOD) fashion. The method is based on subdivision surface fitting by which a subdivision surface and curves which approximate a face of a CAD model are generated. We also apply a subdivision method to analytic surfaces such as conical and cylindrical surfaces. A prototype system is developed and used for evaluation with reasonably complicated data. The results show that the method is useful as a CAD data coding system.

탄성파 자료를 이용한 BSR 부근의 속도 분석 (P-wave velocity analysis around BSR depth using surface and ocean bottom seismic data)

  • 김병엽;구남형;유동근
    • 한국지구물리탐사학회:학술대회논문집
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    • 한국지구물리탐사학회 2007년도 공동학술대회 논문집
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    • pp.151-156
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    • 2007
  • In December 2006, 2D surface streamer and Ocean Bottom Seismometer (OBS) data were acquired in the Ulleung basin in Korea where strong Bottom Simulating Reflectors (BSR) were shown as a result of 2D and 3D multichannel (MCS) reflection survey. The aim of this study is to provide another reliable source for estimating P wave velocity around BSR depth using OBS data in addition to velocity information from 2D surface seismic data. Four OBSs were deployed and four 20-km shot lines which pass two OBSs respectively were designed. To derive P wave velocity profile, interactive interval velocity analysis using ${\tau}$-p trajectory matching method (Kumar, 2005) was used for OBS data and semblance analysis was used for surface data. The seismic profiles cross the OBS instruments in two different directions yield recordings for four different azimuths. This raised the confidence for the results. All velocity profiles in the vicinity of BSR depth of four OBS sites show almost definite velocity changes which we could consider as upper BSR and free gas layer. Making comparison between velocity from OBS and that from 2D seismic semblance velocity analysis gives consistency in result.

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현대실내공간에서 나타난 ′SKIN′ 표현특성에 관한 연구 (A Study on Expressed Characteristics to SKIN On the Contemporary Interior Design)

  • 이희정;이정욱
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2003년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.135-138
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    • 2003
  • Skin, the complex membrane that holds the body together, also embraces the full spectrum of design today-from product to architecture, fashion, and media. Every object has a skin. thick or thin, smooth or rough, porous or impermeable, the skin is the line between a hidden interior and an exterior we experience. Skin: Surface, Substance and Design is a compendium of products, furniture, fashion, architecture and media that expand the limits of what we understand as surface. Reflecting the convergence of natural and artificial life, this provocative a thesis shows how enhanced and simulated skins appear everywhere in today's world.

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Numerical studies on dynamic response of interactive system between atmosphere and ocean

  • Ryu, Chan-Su;Lee, Soon-Hwan
    • 한국환경과학회:학술대회논문집
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    • 한국환경과학회 2003년도 International Symposium on Clean Environment
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    • pp.226-231
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    • 2003
  • A coupling system of MM5 and POM using Stampi with different kinds of parallel computer is proposed and comparative numerical simulations of mesoscale wind induced by topography around East Sea/Sea of Japan are carried out. The results are as follows: 1) Strong horizontal conversion is induced by high mountain Pekdoo at its leeside. 2) The conversion winds at lee of high mountain are not clear in monthly and yearly mean NCEP-reanalysis because of coarse resolution of 1.86 degree by 1.86 degree. But Wind conversion is well simulated at atmosphere and ocean coupling system. And the conversion area of lee side of mountain is also agreed well with observed data of NSCAT launched in satellite ADEOS. 3) The surface ocean current is well correspondent with wind direction, induced by high mountains. And small different wind field information lead the different of particle distribution in numerical experiments of particle distribution on ocean surface.

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극소형 전자기계장치에 관한 연구전망

  • 양상식
    • 전기의세계
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    • 제39권6호
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    • pp.14-19
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    • 1990
  • 1. CAD system과 PROPS를 접속하여 CADsystem에서 Design된 surface를 사용할 수 있으며 Robot Kinematics를 graphic library화하여 surface배치 수상 및 path generation 및 animation을 통하여 가공작업을 위한 로보트 운동을 simulation할 수 있게 되었다. 2. Denavit-hartenberg transformation form에 의해 여러 Robot Kinematic을 일반적인 형식으로 library화 하였다. 3. 금형 가공의 공정들을 Menu로 만들어서 Expert system을 도입, 손쉽게 Interactive한 작업을 할 수 있게 하였다. 4. 차후의 연구 목표는 로보트 Calibration S/W의 개발 및 실현 그리고 Expert System을 이용한 Robot Program Generator의 완성을 통한 전체 Off-line programming System을 정립하는데 있다. 이를 위해서 더 실제적인 Tool Path Generation과 Expert System을 이용한 가공 조건의 결정 및 User Interface를 위한 Window가 개발되어야 한다. 5. 1차년도에 개발된 Robotonomic Tool System의 유연성을 확장시킨다. 실험결과를 바탕으로 공정 자동화 시스템을 확장시킨다. 6. 연마공정자동화에 필수적인 공구 및 공구 Tip의 표준화 및 자동교환장치를 개발한다. 7. 금형연마 Cell의 구성요소들간의 Interface 및 System Controller에서의 집적화를 시킨다.

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광택니켈도금공정용 전문가시스템의 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of an Expert System for Bright Nickel Plating Processes)

  • 노병호;김석일;조정준;김병학
    • 한국표면공학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.121-126
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    • 1993
  • In this study, a user-friendly expert system is developed for bright nickel plating processes which have a number of influence factors related to the plating quality. Because the mutual relations between these factors in the processes are not quantitatively identified, the expert system deals mainly with the troubleshooting process problems by using the production rule which is able to utilize effectively the qualitatives knowledge and the accumulated experience. Especially, to provide the system user with more timely and convenient informations about the cause of problem symptom and the corresponding countermeasure, it is introduced the interactive user interface using the Korean language. Also the knowledge base and inference engine of the expert system are completely separated, so that the substance of knowledge base can be easily updated and extended.

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간략화된 유체 표면모델을 이용한 강체와 유체의 상호작용 시뮬레이션 (Interactive Simulation between Rigid body and Fluid using Simplified Fluid-Surface Model)

  • 김은주
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.323-328
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    • 2009
  • 게임이나 가상현실 등에서 사용자들에게 사실성과 몰입 감을 주기 위해서 자연 현상들을 시뮬레이션하고 있다. 게임이나 가상현실에서 물이나 바다와 같은 유체를 3차원으로 시뮬레이션 하는데 있어서 중요한 요소는 실시간 처리와 사실성이다. 유체 모델은 특정 상황에 따른 다양한 방정식과 많은 파라미터 값에 의해 제어되기 때문에 시뮬레이션 하는데 많은 어려움이 따른다. 또한 복잡한 물리 수식을 기반으로 하기 때문에 유체 모델을 시뮬레이션하기 위해서는 많은 수행 시간이 소요된다. 본 논문에서는 실시간 유체와 강체(rigid body) 사이의 상호작용을 표현하기 위해 간략화 된 유체 표면 모델(Fluid-Surface Model)을 제안하고, 개선된 계산과정을 통해 보다 빠르게 시뮬레이션 하도록 한다. 또한 본 논문에서는 유체의 표면과 강체의 상호작용을 표현하는데 있어서 유체의 항력에 의해서 강체와 충돌 시 발생하는 유체 표면의 움직임을 나타낸다. 본 논문에서 제안하는 자연스러운 유체 표면 모델은 유체역학적 방법을 사용하여 실시간에 사실적으로 표현된다. 그리고 이러한 유체 표면 모델을 PC 환경에서 사용자와 상호작용 가능하도록 재현하여, 게임이나 애니메이션에서의 유체 모델들에도 적용할 수 있다.

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상호작용형 에이전트의 설명 양식을 디자인하기 위한 프레임워크 개발 (Framework for Designing Explanatory Style of Interactive Agents)

  • 오세진;우운택
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제45권5호
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    • pp.63-73
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    • 2008
  • 최근 다양한 형태의 에듀테인먼트 시스템 내에서 사용자와 상호작용이 가능한 에이전트를 통하여 사용자에게 참여 동기 유발을 향상시키기 위한 시도가 활발하게 진행되고 있다. 특히, 에이전트와의 상호작용을 통해 사용자에게 사회적 감정에 대한 이해를 향상시킬 수 있도록 하기 위하여 에이전트의 사회적 감정 생성 기법에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 이러한 연구들은 대부분 사회적 감정 생성에 중요한 영향을 끼치는 개인성에 대해 추상적인 면을 다루는데 그치고 있는 실정이다. 본 논문에서는 개인성에 따라 에이전트가 사회적 상황을 이해하는 경향에 대한 차이점을 중점적으로 다루는 평가 모델을 개발하고 이러한 평가 모델이 에이전트의 감정 생성에 미치는 영향에 대해서 살펴본다. 이를 위하여 인간의 개인성과 상황 인지에 대한 관계성을 구체적으로 다룬 심리학적 설명 양식(Explanatory style) 이론을 기반으로 하여 에이전트로 하여금 개인성에 따라 자신이 처한 상황에 대해 서로 다른 설명 성향을 나타낼 수 있도록 하는 프레임워크를 제안한다. 이는 심리학적 설명 양식에서 언급하는 주요 설명 변수들을 에이전트에 적용 가능한 형태로 모델링하고 설명 변수의 정도에 따라 에이전트로 하여금 상황을 인지하는 성향을 결정할 수 있는 방법론을 제시한다. 그리고 에이전트로 하여금 설명 경향에 따라 상황을 인지 및 자율적으로 해석할 수 있도록 하고 이에 따라 감정 상태를 선택할 수 있도록 한다. 더 나아가 제안한 프레임워크를 기반으로 사용자와 상호작용이 가능하며 자율적으로 상황을 해석할 수 있는 증강 에이전트를 개발하였다. 또한 구현한 증강 에이전트를 상호작용형 원예 체험 시스템에 적용하여 사용자로 하여금 서로 다른 설명 양식을 표현하는 에이전트를 경험할 수 있는 기회를 제공하였다. 궁극적으로 이러한 체험을 통하여 사용자의 감정조절 능력 개발 수단으로서의 개발한 에이전트의 적용 가능성을 검토하고자 한다.

Analysis of Efficiency of Bacillus subtilis To Treat Bagasse Based Paper and Pulp Industry Wastewater-A Novel Approach

  • Karichappan, Thirugnanasambandham;Venkatachalam, Sivakumar;Jeganathan, Prakash Maran
    • 대한화학회지
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    • 제58권2호
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    • pp.198-204
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    • 2014
  • In this present study, bagasse based pulp and paper industry wastewater was treated under different operating conditions such as initial pH (6-8), temperature ($25-35^{\circ}C$) and contact time (3-7 days) by using Bacillus subtilis. Response surface methodology (RSM) coupled with Box-Behnken response surface design (BBD) was employed to investigate the effect of process variables on the responses such as turbidity, biological oxygen demand (BOD) and chemical oxygen demand (COD) removal. The experimental data were analyzed by Pareto analysis of variance (ANOVA) and the second order polynomial models were developed. Interactive effects of the process variables on the responses were studied using plotting 3D response surface contour graph and the optimum process conditions were found to be: initial pH of 7, temperature of $30^{\circ}C$ and contact time of 5 days. Under these conditions, removal efficiencies of turbidity, BOD and COD were found to be 85%, 93% and 80% respectively which are close agreement with real experiments. These results indicate that the treatment of bagasse based pulp and paper industry wastewater using Bacillus subtilis is an effective and novel technique.

유연한 동적 변형물체에 대한 견고한 다이내믹 프로젝션맵핑 (Robust Dynamic Projection Mapping onto Deforming Flexible Moving Surface-like Objects)

  • 김효정;박진호
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.897-906
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    • 2017
  • 프로젝션 맵핑(공간증강현실)은 현실세계에서 다양한 가상의 환영(幻影)을 만들어내는 것으로 최근에 많은 분야에 사용되고 있다. 기존의 프로젝션 맵핑에서는 사용자와의 자연스러운 상호작용으로서 접히거나 구부러지는 것 과 같은 유연한 물체의 기하학적인 변형 속성(예: 용지)의 움직임을 고려하지 않았다. 또한, 정적 물체에 대한 프로젝션 맵핑에 대한 많은 연구가 있었지만, 유연한 타깃의 움직임을 추적하고 사용자와의 상호작용 측면에서 모양이 변형된 물체에 맵핑을 정확히 하는 다이내믹 프로젝션 맵핑은 여전히 도전해야할 연구 분야이다. 따라서 본 논문에서는 Unity3D와 ARToolkit을 이용한 실험을 통해 단단하지 않은 물체에 대한 견실한 추적과 정확한 맵핑 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 큐빅 베지어 곡면 형성, 움직임 변형 값 렌더링 과정, 멀티플 마커 인식과 트래킹 과정, 실시간 웹캠 지속 촬영의 4가지 실험 단계로 구성된다. 사용자는 물체에 변형을 주기 위해 직접 접고, 휘고, 구부리고 비틀 수 있다. 제안 방법은 세 가지 긍정적인 결과를 도출할 수 있다. 첫째, 물체의 형태가 강하게 변형되어 있어도 감지 가능하다. 둘째, 사용자가 직접 물체에 변형을 주는 과정에서 물체의 일부분을 차단하고 있을 때의 Occlusion오류를 줄일 수 있어 정확한 트래킹을 할 수 있다. 셋째, 제안 방법의 견실하고 정확함은 빠른 속도로 물체의 움직임을 감지하게 하므로 실시간으로 결과 값을 물체에 투영할 수 있다.