• 제목/요약/키워드: Interactive media art

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'아날로그-디지털 인터랙션 흔적'에 관한 개념 연구와 미디어 아트에의 응용 (A study of the Concept of Analogue-Digital Interaction Trace and its Application in Media Art)

  • 최민아;권두영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.76-84
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    • 2011
  • 본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품 제작에 적용 가능한 개념을 제안하고 개념이 적용된 미디어 아트작품에 대한 사용자 경험과 그것에 대한 결과물을 통해 개념의 타당성과 그 가능성을 시험해보고자 한다. 이를 위해 사용자 인터랙션 흔적을 아날로그와 디지털 형태로 남기도록 하는 '에이디-트레이스(AD-Trace)'라는 개념을 세우고, 이를 적용한 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 창작을 시도하였다. 에이디-트레이스는 디자인 요소로서 '아날로그 흔적(Analogue Trace)', '디지털 흔적(Digital Trace)', 그리고 두 요소를 연결하면서 사용자의 인터랙션을 유도하여 보다 의미 있는 흔적을 남길 수 있도록 지원하는 '인터랙션 메타포(Interaction Metaphor)'를 갖는다. 이 세 가지 요소는 본 연구자의 세 개 작품인 '에이디-피디(AD-PD)', '에이디-스타(AD-Star)', 그리고 '에이디-맵(AD-Map)'에서 각 작품의 콘셉트에 맞게 디자인 되었으며, 사용자 참여 후 얻어진 결과물을 통해 에이디-트레이스가 가질 수 있는 특성을 분석하였다.

Finding the Research Possibilities of Computer Technologies in Art Education

  • Jung, Hyunil
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제6권2호
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    • pp.51-57
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    • 2018
  • The purpose of this study is to try finding the research possibilities of computer technology in art education and understand why computer technology has such a great impact on our contemporary education. The methodology of this study is based on the analysis of literature review. I have tried to find the importance articles in the journals of art education such as Studies in Art Education and Art Education published from the National Art Education Association, one of the most well-known organizations in the field of art education. To draw the purpose of this study, I found articles and categorized the information using key words such as aesthetic, feminist, gender issues, and interactivity. After analyzing, I have discussed about the research possibilities and important issues of computer technology in art education and then categorized the information found in each article into four different subheadings: 1) the visual effects of computer graphics in art education, 2) gender issues based on the computer technology, 3) interactive multimedia and social interactions among students, 4) research possibilities with computer technologies in art education. The findings are as follow. Firstly, there were many research possibilities of computer technologies in art education such as ways of criticizing the contemporary art world. Secondly, I found that computer technology has a great impact on art education because students are more eager to engage with computer technologies-based media activities and very familiar with new media either at home and school. Therefore, we, as educators, must address how the student will be systematically engaged with computer technologies in their educational environment and should determine what knowledge and skills prospective teachers bring to our teacher education programs and how and where they acquired this knowledge.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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핸드 제스처(Hand Gesture) 인식 기반의 파티클 시스템(Particle System)을 이용한 인터랙티브 미디어아트 작품구현 (Implementation of Interactive Media Art Work using Particle System based on Hand Gesture Detection)

  • 오민정;서용덕
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.39-41
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    • 2018
  • 본 논문은 본인이 제작한 라는 인터랙티브 미디어 아트 작품에 관련한 글이다. 발전하는 디지털 기술 안에서 아날로그 감성을 이끌어내기 위한 작품 제작 방법으로 손으로 그린 나뭇잎을 입자로 사용한 파티클 시스템을 이용하였다. 그리고 NUI 인터페이스인 립모션 센서를 사용해 자연스러운 손 동작 인식을 하여 파티클 시스템과 연동하였다. 관람자는 바람을 일으키는 손 동작을 하며 가을 풍경과 같은 나뭇잎 파티클의 변화를 느끼게 되고, 계속되는 손동작에 따라 나타난 새로운 동영상을 감상하며 잃어버린 감성을 느끼게 된다. 아날로그 컨텐츠와 디지털 기술의 융합은 관람자에게 친근한 접근과 감성을 자극함으로써 인터렉티브 미디어 아트의 새로운 확장의 가능성을 보여준다.

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인터랙티브 미디어 아트와 관객과의 감성 커뮤니케이션에 관한 연구 -전시 해석매체가 미치는 영향을 중심으로- (A study on the Emotional Communication of Interactive Media Art and Audience -a focus on the affects of exhibition interpretation medium-)

  • 정면주;손주영
    • 감성과학
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    • 제14권3호
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    • pp.415-424
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    • 2011
  • 인터랙티브 미디어 아트는 상호작용을 통한 관객의 참여와 소통이 가장 중요시 되는 예술이라 할 수 있다. 종래의 예술작품을 관람하는 관객은 작가가 전달하는 메시지를 일 방향적으로 수용하는 입장이었다면, 인터랙티브 미디어 아트를 관람하는 관객의 입장은 작품과 상호작용하면서 작품을 완성하는 적극적 참여자이며 생산자적 입장으로 변화 되었다. 본 연구는 수용미학적 측면에서 인터랙티브 미디어 아트 전시장에 전시된 작품의 사례를 통하여 인터랙티브 미디어 아트 작품과 관객이 어떤 방식으로 상호작용하고 작품과의 교감이 이루어지는지 살펴보고, 전시 해석매체인 도슨트의 설명과 월텍스트를 활용하여 관람하였을 때 관객의 감성커뮤니케이션에 어떠한 영향을 미치는지 실험하였다. 도슨트는 작가의 의도와 작품에 대하여 스토리텔링 방식으로 설명하면서 관람자로 하여금 자연스럽게 작품에 집중하도록 유도하였다. 그 결과 작품과의 교감도를 높이는데 전시 해석매체의 역할이 유의하게 높은 것으로 나타나, 향후 도슨트의 역할이 작품과의 상호작용을 통한 관객의 적극적 참여와 교감을 증진시키는데 중요한 요소임을 제시하고자 하였다.

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미디어아트의 정량적 평가체계에 대한 연구 (Framework for the Quantitative Evaluation of Media Arts)

  • 정신영;윤주현
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.139-150
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    • 2006
  • 예술작품의 평가는 작품의 제작과 감상자체가 매우 정성적인 가치관을 기반으로 한다는 전제아래 객관적으로 수치화 하려는 노력을 찾아보기 어려웠다. 이에 1960년대 말 이후로 후기 모더니즘적 사조 내에서 급격히 증가하는 미디어아트를 중심으로 기존의 예술평가의 핵심이 되었던 감상자의 주관적 의견을 최대한 반영할 수 있으며 동시에 미디어아트에 포함되는 기계적, 제품적 측면도 동시에 검토할 수 있는 정량적 평가체계의 구축을 시도하였다. 이에 따라 제시되는 평가체계의 항목에는 매체평가, 작품평가, 감상평가, 상품평가, 전시평가를 포함하였으며 관람자의 미디어아트에 대한 경험수준에 따라 일반감상자, 미디어아트 전문가 그리고 전시관련 업종 종사자, 즉 전시기획자로 분류하여 평가를 실행하도록 하였다. FGD를 거쳐 평가자에 따라, 그리고 평가항목에 따라 가중치를 적용하여 작품에 대한 객관적인 비평과 주관적 선호도를 적절하게 적용하는 평가체계가 되도록 수정하였다.

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체감형 게임 원형으로서의 로봇 현악기 설치미술 (Robotic String Musical Instrument as an Interactive Game Prototype)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.57-65
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    • 2012
  • 체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.

인천공항 미디어 아트 사례 연구 (A Case Study on the Media Art of Incheon Airport)

  • 유성호;임성택
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.141-147
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    • 2019
  • 최근 기술의 발전으로 공공장소의 미디어아트가 다양한 형태로 설치되고 증가하는 추세이다. 특히 공항의 미디어아트 설치가 늘어나고 있어 이에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 인천국제공항의 미디어아트 사례를 분석하여 개선 방향을 제시 하였다. 인천공항의 미디어아트 사례를 분석한 결과 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 향후 공항 미디어아트는 관객이 참여하고 상호작용 할 수 있는 작품으로 발전시켜 여행자에게 즐거운 경험을 제공하는 형식으로 바뀌어야 한다. 둘째, 공항의 콘텐츠는 다양성도 중요하지만 국가의 대표성을 나타내는 콘텐츠로 구성되어야 한다. 셋째, 짧고 단순한 미디어아트 모음을 상영하는 것보다는 스토리가 있는 그 나라의 특성과 이미지가 잘 전달될 수 있는 대표성을 나타내는 콘텐츠로 구성해야한다.

예술 공학의 피드백 (Feedback Phenomenon in Technology Art)

  • 김형기
    • 감성과학
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    • 제8권4호
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    • pp.423-433
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    • 2005
  • 컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.

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넷아트의 유희적 소통을 위한 작품분석 및 구현 (Work Implementation and Analysis for Playful Communication of Netart)

  • 김병원;김종서;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.81-90
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    • 2008
  • 디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 등의 상호작용성이 강한 작품들로 점차 진화하고 있다. 이러한 영향으로 최근에 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간에서 제작되고 있으며 예술과 디지털의 결합을 시도하고 있다. 본 논문에서는 넷아트의 특성과 유희성의 관계에 대하여 살펴보고 넷아트에서 구현되어 나타난 인터랙티브와 네트워크적 특성 그리고 유희성과의 관계를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 하여 전통적 캐릭터인 도깨비 형상에 대한 해학적 정서를 넷아트의 유희적 개념으로 표현하여 새로운 미학적 경험을 제공하고자 한다.