최근 들어 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 이용한 게임들이 많아지고 있다. 그렇지만 게임에서 적용하고 있는 NPR 기법들은 몇 가지 종류로 한정되며, 특히 카툰렌더링에 집중되고 있다. 본 논문에서는 그간 연구가 거의 이루어지지 않았던 게임에 적용 가능한 코믹북 스타일의 NPR 기법을 제안한다. 이를 위해 먼저 코믹북의 비주얼과 셀 애니메이션 비주얼의 차이점을 비교, 분석하여 코믹북 스타일의 비주얼에 대한 표현 요소를 도출한다. 다음으로, 도출된 세 가지 표현 요소, 외곽선 스케치, 톤, 해칭을 효과적으로 구현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 마지막으로 이 알고리즘이 적용된 게임을 제작함으로써 게임을 위한 알고리즘으로 적용이 가능한지를 검증한다.
본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.
본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 '소리 빛' 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 '소리 빛' 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.
현재 항공기 조종사들이 사용하고 있는 항공기동 도해도 방법은 2차원 공간 표현만을 사용하여, 3차원 정보 입력 시 한계가 있고 이를 직관적으로 이해하는 것이 어렵다. 이를 위해 도입된 항공기동 애니메이션 저작도구들은 사용법이 복잡하고 중간에 비행경로를 수정하거나 다수 비행객체들의 전투 상황을 실시간으로 인터렉티브하게 다룰 수 없다. 본 연구는 항공기동 교육을 위한 애니메이션 시스템 중 3차원 항공경로 생성방법에 관한 것이다. 본 연구에서는 2D 도해도에 스케치된 초기 입력과 실제 항공기 추력을 계산하여 실제 비행과 유사한 3차원 선형 스플라인 곡선을 생성해 낸다. 제안하는 선형 스플라인 곡선 생성 방법을 이용하여 항공기동 브리핑 및 디브리핑 시에 비행경로를 실시간으로 생성 및 수정하는 것이 가능하고 이를 애니메이션으로 즉시에 표현할 수 있다.
본 논문에서는 GPU의 정점 셰이더에서 각 정점별 질량-스프링 모의 실험을 수행하여, 매우 빠른 속도로 피부의 2차 변형을 표현하는 새로운 방법을 제안한다. 3차원 캐릭터의 각 피부 정점에 대해, 길이가 0인 스프링으로 가상 정점을 연결하고, 캐릭터 동작에 따라서 피부 정점의 위치 및 속도가 변화하면, 질량-스프링 모의 실험을 통해 렌더링 될 가상 정점의 위치를 GPU의 정점 셰이더를 사용하여 병렬적으로 계산한다. 본 논문에서 제시하는 방법을 통해 피부의 재질 특성을 반영하는 2차 변형을 매우 빠르게 표현할 수 있으며, 각 피부 정점에 제안한 방법을 동적으로 적용하면 전통적인 2차원 애니메이션에서 관찰되는 수축-팽창(squash-and-stretch), 추종(follow-through)과 같은 효과도 매우 빠른 연산시간에 효과적으로 표현할 수 있다. 따라서 본 논문의 결과는 게임과 같은 실시간 응용분야에서 가상 캐릭터의 피부 변형을 표현하는데 효과적으로 사용될 수 있다.
360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.
과거의 미디어는 콘텐츠 제공자가 일방적으로 수용자에게 정보를 전달하는 기능만을 갖고 있었다면, 현재의 미디어는 콘텐츠와 수용자 사이의 상호작용을 야기하고 있다. 이에 따라 수용자의 역할 또한 확대되어, 수용자가 아닌 콘텐츠의 사용자로서 정보를 보내고 받는 두 가지 역할을 모두 갖고 있다 콘텐츠와 관련된 인적 구성은 콘텐츠 제공자(Contents Provider, CP), 일반 사용자(User), 사용자생성콘텐츠(User-created content UCC)를 제작할 수 있는 고급사용자로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 Wonderland라는 애니메이션 공정관리시스템을 기반으로 고급 사용자들이 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 이미지와 동영상을 쉽게 재사용하여 원하는 UCC를 제작할 수 있도록 하였다. Wonderland는 일반 사용자들이 Scene과 Cut 단위로 제작된 동영상을 자신의 기호와 아이디어에 따라 편집하여 새로운 애니메이션을 생성할 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 시스템의 구현은 다양한 콘텐츠를 풍부하게 만들 수 있으며, 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 소스들과 결과물들을 체계적으로 저장하고 관리하여 디지털 편집시간을 단축하고 미래 콘텐츠 컨버전스에 따른 다양한 응용분야를 창출할 수 있을 것이다.
본 논문은 광학식 얼굴 모션 캡쳐 데이터를 재사용하여 원하는 얼굴 표정 애니메이션을 실시간에 생성하는 방법을 기술한다. 이 방법의 핵심요소는 얼굴 표정들 간의 거리를 정의하고 이를 이용하여 표정들을 적당한 공간에 분포시키는 방법과 이 공간을 사용하여 실시간 표정 애니메이션을 생성하기 위한 사용자 인터페이스 기법이다. 우리는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임 데이터를 이용하여 공간을 생성하였다. 그리고 사용자가 이 공간을 자유롭게 항해할 때, 항해경로 상에 위치한 얼굴 표정 프레임 데이터들이 연속적으로 선택되어 하나의 애니메이션이 생성되도록 하였다. 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임 데이터들을 직관적인 공간상에 분포하기 위해서는 데이터와 데이터 사이의 거리를 계산해야할 필요가 있고, 각 데이터와 데이터 사이의 최단거리를 구하는데 있어서는 Floyd 알고리즘을 사용하며, 이를 이용하여 Manifold distance를 구한다. 직관적인 공간에서의 데이터 배치는 얼굴 표정 프레임 데이터들의 Manifold distance를 이용하여 Multidimensional Scaling을 적용하고, 이로부터 2D 평면에 균일하게 분포하였다. 우리는 이와 같은 방법으로 기존의 얼굴 표정 프fp임 데이터들 사이의 거리를 원형 그대로 살리면서 의미 있게 직관적인 공간에 분포한다. 그러므로 본 논문에서 제시한 기법은 사용자가 항해하고자 하는 얼굴 표정 프레임 데이터들이 항상 주변에 존재할 수 있기 때문에, 얼굴 표정 애니메이션을 생성하기 위해서 직관적인 공간을 제한 없고 자유로운 항해를 할 수 있다는 큰 장점을 가지고 있다. 또한 사용자가 원하는 얼굴 표정 애니메이션을 사용하기 쉬운 사용자 인터페이스를 이용하여 실시간으로 생성하여 확인 하고 재생성할 수 있다는 것도 매우 효율적이다.
디지털 스토리텔링에 등장하는 3차원 가상 캐릭터에는 외형뿐만 아니라 자세나 동작에서도 캐릭터의 개성이 반영된 고유의 스타일이 부여된다. 그러나 사용자가 웨어러블 동작센서를 사용하여 직접 캐릭터의 신체 동작을 제어하는 경우 캐릭터 고유의 스타일이 무시될 수 있다. 본 연구에서는 가상 캐릭터를 위해 제작된 소량의 애니메이션 데이터만을 이용하는 검색 기반 캐릭터 동작 제어 기술을 사용하여 캐릭터 고유의 스타일을 유지하는 기술을 제시한다. 대량의 학습 데이터를 필요로하는 기계학습법을 피하는 대신 소량의 애니메이션 데이터로부터 사용자의 자세와 유사한 캐릭터 자세를 직접 검색하여 사용하는 기술을 제안한다. 제시된 방법을 검증하기 위해 전문가에 의해 제작된 가상현실 게임용 캐릭터 모델과 애니메이션 데이터를 사용하여 실험하였다. 평범한 사람의 모션캡쳐 데이터를 사용했을 때와의 결과를 비교하여 캐릭터 스타일이 보존됨을 증명하였다. 또한 동작센서의 개수를 달리한 실험을 통해 제시된 방법의 확장성을 증명하였다.
본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스를 기반으로 제작된 사용자 중심의 실감형 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 전자책은 일반 종이 책이 아닌 컴퓨터를 이용한 가상의 책으로 사용자가 독서를 하는 도중 동영상 자료를 보거나 배경음악, 무비클립, 애니메이션 등을 제공할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠이다. 또한 제안하는 시스템의 기반이 되는 테이블탑 디스플레이는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 명령을 수행할 수 있으므로 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕는다. 본 논문에서는 기존 전자책과 차별화된 실감형 상호작용 전자책에 대한 새로운 방향을 제시하고, 사용자 중심의 제스처 명령을 정의하여 앞으로 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 원활하게 할 수 있는 시스템과 알고리즘을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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