벡터형 공간 객체는 장거리에 걸쳐 존재하고 있으며 폭이 좁은 특성을 가지고 있다. 벡터형 공간 객체에 대한 영상지도를 제작하기 위해서는 통상의 면형 영상지도에서 사용되는 기법과 전혀 다른 접근이 필요하다. 벡터형 공간 객체의 이와 같은 특성을 고려하여 원격동영상과 인터넷 GIS 기술을 결합한 영상지도 제작기법이 개발되었다. 인터넷상에서 원격동영상과 수치지도의 결합은 지형경관의 실제 모습을 시각적으로 제시할 수 있는 등 두 가지 기술의 장점을 효율적으로 활용할 수 있다. 원격 동영상지도는 사용자가 다양한 검색 방법에 의거 광역 공간정보를 단시간에 체험할 수 있는 기회를 제공하였으며 전통적인 지도는 위치 정보를 제공하여 동영상에 나타나는 물체가 실시간대에 확인할 수 있도록 하였다. 동영상 지도는 전통적인 지도학에서 확립된 지도의 개념 자체에 대한 재정립을 요구하게 되는 바, 본 연구는 '벡터형 공간 객체에 대한 인터넷 원격 동영상지도'라는 새로운 개념을 제시하였다는 데 가장 큰 의의가 있다. 향후 본 시스랩이 도입되어 본격적으로 서비스 될 경우 주민들에게 벡터형 공간 객체에 대한 다양한 유형의 영상정보 -다른 축척, 다양한 응용분야- 를 제공하여 지리정보의 대중화를 더욱 촉진할 수 있을 것으로 사료된다.
최근 HFC(Hybrid Fiber Coax) CATV 망이 초고속망의 하부구조로 자리를 잡아가고 있다. HFC-CATV 망의 상향채널은 가입자에서 헤드엔드로 데이터 전송시 500가입자 이상이 공유하기 때문에 충돌이 발생하게 된다. 특히, 음성, 비디오 그리고 데이터와 같은 다양한 종류의 트래픽 QoS(Qualify of Service)를 만족시키기 위해서 서비스별로 우선순위를 고려한 알고리즘이 요구되어진다. IEEE 802.14에서 제안된 우선순위 기반 3진 트리(Ternary tree)알고리즘은 정적 PNA(Priority New Access) 슬롯 구조를 가진다. 이 방법은 실시간으로 변화하는 트래픽의 요구 지연(request delay)이 높게 유지되며 서로 다른 우선순위 트래픽의 요구 경쟁 확률이 동일하다는 문제점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 동적 PNA(Priority New Access) 슬롯 구조를 제안하여 높은 우선순위 트래픽의 요구지연을 낮게 하고 새로운 스테이션에 대해 우선순위 별로 경쟁 확률을 다르게 하는 알고리즘을 제안한다. 동일한 조건하에 두 알고리즘에 대해 요구지연 값을 비교 분석하였다. 성능 분석 결과 동적 PNA 우선순위 충돌해결알고리즘이 정적 PNA 우선순위 충돌해결알고리즘보다 낮은 요구지연을 가진다는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 케이블 TV망을 이용한 VOD, 화상회의, 원격수업, 대화형 오락, 인터넷 서비스 등의 부가서비스를 위한 상향 디지털 신호전송 성능 측정을 통하여 케이블 TV망에서의 양방향 디지털 통신서비스를 위한 기술적, 구조적 문제점 분석 및 대책을 제시한다. ITU-T 권고안 G821의 측정항목을 이용하여 가입자수, 컨버터의 설치여부 등에 따른 신호성능 변화를 3개소의 표본지역을 선정하여 T-1급의(1.544Mbps) 상향 디지털 전송 실측을 하고, 비트오율을 기본으로 한 케이블 TV망에서의 디지털 신호전송 성능을 평가하고 부가서비스 제공을 위한 대책을 제시한다.
IPTV Content delivery systems over wired networks confront scalability problems due to their high network bandwidth requirement for real-time services. Especially, VoD service provides Trick Mode features such as pause, fast forward and similar operations. However, Trick Mode services are delivered by the method of unicast only for controlling of the stream. With a point of views, this paper propose a new real-time multimedia streaming architecture over IP Networks, which tries to achieve bandwidth efficiency and supporting for mass clients better than traditional unicast services. The proposed methods divide the Transport Stream into a series of segments. After that, this divided partial Transport Stream makes multicast streaming periodically. Meanwhile Set-top Box of a client makes a rearrangement orderly by using Presentation Time Stamp field from the served Transport Stream packets. While the current Transport Stream segment is playing, it should be guaranteed that the next segment is downloaded on time. Consequently, the original video content can be played out continuously. The detail introduction of a new real-time multimedia streaming system with analysis and simulation follows as below.
In recent years, multicast services such as high-definition television (HDTV), video conferencing, interactive distance learning, and distributed games have increased exponentially, and wavelength-division multiplexing (WDM) networks are considered to be a promising technology due to their support for multicast applications. Multicast survivability in WDM networks has been the focus of extensive attention since a single-link failure in an optical network may result in a massive loss of data. But the improvement of network survivability increases energy consumption due to more resource allocation for protection. In this paper, an energy-efficient multicast algorithm (EEMA) is proposed to reduce energy consumption in WDM networks. Two cost functions are defined based on the link state to determine both working and protection paths for a multicast request in WDM networks. To increase the number of sleeping links, the link cost function of the working path aims to integrate new working path into the links with more working paths. Sleeping links indicate the links in sleep mode, which do not have any working path. To increase bandwidth utilization by sharing spare capacity, the cost function of the protection path is defined to use sleeping fibers for establishing new protection paths. Finally, the performance of the proposed algorithm is evaluated in terms of energy consumption, and also the blocking probability is evaluated under various traffic environments through OPNET. Simulation results show that our algorithm reduces energy consumption while maintaining the quality of service.
세계적으로 급속히 발전하고 있는 웹(WWW) 기술은 원격학습의 새로운 기회를 인터넷을 통하여 제공하고 있다. 가상 교육 또는 원격 교육 운영에 관한 일부 실험에 관한 성공적인 보고도 나와있다. 웹은 다른 네트워크 도구와 병합하여 원격으로 떨어진 학습자들에게 대화형 학습을 할 수 있는 가상 교실을 생성할 수 있음을 연구하였다. 전자우편, 다자참여 학습보드, 뉴스그룹, 또는 화상회의 같은 원격 학습 도구의 표준에 관한 필요 사항들을 연구하고, 자바 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 기법을 이용하여 이들 학습 도구들을 개발하였다. 객체지향 프로그래밍을 통하여 개발되는 코드의 내구성, 확장성 및 재활용성을 증가시킬 수 있었다. 이들 도구를 활용하여 개발된 시스템은 교사와 학생, 또는 학생들 간에 상호작용을 허용하여 실질적인 원격 교육 시스템에 사용 될 수 있음을 알 수 있었다.
스마트폰, 스마트TV, 구글 크롬캐스트 등 스마트 미디어의 발달로 인해 정보와 사용자간의 상호작용의 중요성이 강조되고 있고 사용자들은 자신이 원하는 정보를 다른 단계를 거치지 않고 쉽고 빠르게 얻기 위한 요구사항이 증가하고 있다. 그러나 아직 여러 분야에서 사용자의 요구사항에 대한 해결책이 매우 부족하다. 본 논문에서는 요리분야의 요리비디오에서 이러한 문제점을 발견하여 이를 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리비디오는 단방향으로 정보를 제공하기 때문에 사용자가 요구하는 정보를 얻기 위해서는 웹 검색과 같은 별도의 과정이 필요하고, 또한 요리를 하는데 있어 불편함을 겪어야 한다. 이러한 불편함을 해소하기 위하여 요리 비디오에서 사용자가 원하는 장면에 정확한 정보를 제공하고 요리를 하면서 효율적으로 인터랙션을 하기 위한 시스템을 구현하였다. 시스템 평가를 위해 HCI분야의 연구에서 제안되어 많은 논문들이 평가 척도로 사용하는 사용자 설문방식을 기반으로 시스템을 평가하기 위한 실험을 통해 시스템 인터페이스, 전체 시스템의 만족도, 정보의 정확성에서 좋은 결과를 얻었다.
The purpose of this study was to find out the effect of in-service education on the nurse-newborn play interaction. The research design adopted the pre-experimental design applied only for one pretest-posttest group and Barnard's mother-infant interaction model was used as a conceptual framework. The subjects were 26 nurses who were selected from 2 nurseries in general hospital in Pusan, and 52 healthy newborns who were after 4 days from birth during data collection period at the same hospital. The data were collected from June 1st to October 5th in 2001, by video-taping for the interactive behaviors between the nurse and the newborn, played for 5 minutes in nurseries 2 weeks before and after in-service education. The in-service education consisted of the newborn's behavior responses focused on the newborn baby's states, behavior, cues and state modulation, 3 times per 1 week, 90 minutes per 1 time, lecture, demonstration and hand out project. The experimental tool used for this research was Ha Young-Soo's Korean translation of the Maternal-Infant Play Interaction Scale by Thompson, Jody Baird, Sara Gordman, Bryant(1982), some parts of which were adapted to be suitable for the purpose of this research. Mother and baby scale by Wolke & James-Roberts(1987) was also modified and used as the criterion of nurse's perception of a newborn baby. The results of this study were as follows: 1. This result supported the major hypothesis : After the intervention of in-service education, the nurse and newborn play interaction was promoted. 2. After intervention of in-service education, the nurse perception of newborn, especially the criteria of newborn's reaction was promoted., The results of this research confirm that in-service education on the newborn's behavior responses such as states, behavior, cues and state modulation is an effective way to improve the interaction between the nurse and the baby. It elevated the nurse's sensitivities to the baby's needs. Therefore, in-service education can change the conditions of current nursing practice mostly centered on physical care into a better one in which nurses consider the emotional, social, and intellectual development stages of babies. Accordingly, in-service education contributed to promoting the effective nurse-newborn play interaction so positively.
최근 체감형 인터페이스 기술이 발달하면서 체력 향상을 위한 운동게임에 대한 관심이 높아 지고 있다. 우리는 이러한 기능성 게임이 단지 스포츠 행위의 동작 인식뿐만 아니라 특정 운동 효과를 보장해야 한다고 생각한다. 본 논문은 이러한 기능성 운동게임이 심박수와 선호도에 어떠한 영향을 미치는지 연구할 것이다. 우리는 유산소 운동을 위해 개발한 운동게임인 GalaxyBike를 이용하여 실험을 하였다. 또한, 무선 심박센서를 이용하여 피험자들의 심박수를 준비운동, 본운동, 그리고 마무리 운동단계에서 측정하였다. 게임을 완료한 후에는, 설문지를 이용하여 선호도를 조사하였다. 우리는 게임과 운동을 동시에 수행하는 기능성 운동 게임이 건강 체력향상에 대한 참여 유발과 심박수를 증가시키며 유산소 운동의 효과를 제공하는 것을 확인하였다.
HFC(Hybrid Fiber Coaxial) 망의 구조는 광케이블 구간과 동축케이블 구간으로 구분되는데 핸드엔드에서 광 노드까지의 주요 트렁크 부분은 광케이블로 설치되고 광 노드에서 가입자까지의 부분은 동출케이블로 구성된다. HFC 망의 형태는 광케이블 전송구간은 성형(Star)구조를 갖으며 동축 전송구간의 수지분기형(Tree and Branch)구조로 되어 있다. HFC 망의 상향 채널에는 구조적인 특성에 따라, 유입잡음, 공통모드 왜곡, 임펄스 노이즈, 백색잡음 등 여러 가지 노이즈가 존재한다. 다양한 서비스의 QoS(Quality of Service)를 만족시키기 위해서는 서비스 특성에 따른 우선순위를 제공할 필요가 있다. 예를들면 화상전화나 VOD와 같은 지연시간에 민감한 서비스에는 높은 우선순위를 제공한다. 본 논문에서는 다수의 가입자가 HFC 망의 상향채널을 공유하기 위한 MAC 프로토콜의 구성 요소들 중 여러 주거형 가입자들이 상향채널을 액세스하고 가입자간에 충돌이 발생하였을 경우 이를 해경하기 위한 서비스별 우선 순위를 고려한 충돌 해소 알고리즘을 제안한다. 제안된 충돌 해소 알고리즘은 데이터 슬롯 할당 요구 메시지의 특성에 따른 우선순위를 고려한 江磁\ulcorner遲막關\ulcorner구현이 용이하고 채널 사용이 효율적이며 기존 알고리즘의 문제점으로 제기된 HFC 전송망의 상향 채널에 존재하는 유입잡음, 공통모드 왜곡, 임펄스 노이즈 등 여러 가지 잡음으로 발생하는 헤드엔드의 충돌 검출 오류로 인한 상향 채널의 낭비를 줄이며 다중 충돌을 억제하는데 최적화된 알고리즘이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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