Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.558-562
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2004
Interactive TV의 주요 특징으로 고품질, 다채널, 다기능, 양방향성, 지능형 등을 들 수 있는데 그 중에서도 다채널화로 시청자들이 원하는 프로그램을 얼마나 쉽게 빨리 찾을 수 있을 것인가가 문제시되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 EPG(Electronic Programing Guide) User Interface Design을 함에 있어 레이아웃, 컬러, 텍스트, 아이콘 등의 시각적 요소들과 네비게이션이 잘 구성되어야하고 디지털방송시스템의 기능적인 구조적 특징들이 잘 어울려질 때 진정한 EPG의 사용자 인터페이스 디자인이 탄생한다. 본 연구에서는 현재 방송사들이 사용하고 있는 EPG의 인터페이스 디자인을 분석하고 Interactive TV의 인터페이스 디자인에 관하여 문헌을 통한 연구를 한다. 이를 통해 새로운 EPG 인터페이스 디자인을 들어감에 있어 가이드라인을 제시하고자 한다. 사용자가 좀 더 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 디자인을 개발하여 시청자들이 편리하게 사용하여 Interactive TV와의 대화가 원활하게 수행될 수 있도록 하는 것이 본 논문의 궁극적인 목적이다. 향후 본 연구에서 제시한 EPG 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인이 EPG를 User Interface Design함에 있어 하나의 좋은 지침서가 될 것이다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2001.11a
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pp.37-57
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2001
Digital technology enhanced the improvement of technological aspects in the both broadcasting and telecommunications industries. The infrastructures of each industry converged to one, which impacts not only on technology but also on the broadcasting service. The current broadcasting service is characterized by one-way service, but it'll changed to be customized, or two-way service that reflects the interest of customers. This change requires a new standard to categorize and analyze the future broadcasting service converged and market structure, differing from the present standard based on the transmission channels. This study aims at forecasting the demand of interactive TV service as a representative broadcasting service in the near future, and analyzing the market structure of the broadcasting services. We assume that the present broadcasting and information and telecommunications services such as terrestrial, cable TV, satellite, digital TV services and high-speed broadband service have strong relationship with interactive TV service. First we use Bass diffusion method to predict the diffusion curve of the present five services. Then we analyze the relationship between the present services and interactive TV service by Delphi method. Finally we estimate the potential subscription number of interactive TV service based on the relationship among the services and diffusion parameters.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.5
no.2
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pp.327-335
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2001
In the 21st century, broadcasting, communication, and computer have been integrated due to the development of digital technology. Accordingly, to overcome the limit of respective communication media and to maintain them, their independent area shall not be classified. This study is to examine the future environment of digital TV broadcasting, to analyze customizing type service and interactive type TV technology, and to make asymmetric interactive digital TV publication broadcasting system, which is TV broadcasting in the next generation to treat visual image, sound, and various data all together by harmonizing broadcasting and communication like ISDB(Integrate Service Digital Broadcasting). In addition, to develop service on publication broadcasting with high quality, this study is to propose to develop relative devices for TV/PC reception to realize a new communication type TV publication broadcasting, by analyzing technology for producing, sending, transmitting, receiving, and saving to apply to customizing type interactive system and by examining its application.
In this paper, we developed digital TV interactive game using mobile device. This enables a TV viewer to participate in the game using mobile devices. Recently, advanced interface is adopted in the mobile devices, especially touchpad type interface is favorable. Such type interface has the advantage of more familiar interface for users, and the user can input various type of action. Using a mobile phone enables many users can participate in the TV game, and provides a private screen. In this paper, we describe contributions of the program in detail, and we present the architecture and a demonstration of the proposed program in a similar broadcasting environment.
Since the first interactive broadcasting of Skylife had been launched in S. Korean it has passed over 4 years. Subsequently the new digital broadcasting platforms, such as DMB, Mobile-TV, IPTV and so forth, are appearing between the keen rivalries. At the centre of diagram for new digital platforms there is positioned the interactivity. In order to cope with the limitation of contents on television, even Korean terrestrials have resolutely carried out interactive broadcasting as of 8th of June, 2006. Although the flamed competition of digital environment there are lacking in the public understanding and interests for interactive programmes on digital television. We can be analysed that it is difficult to acquire the viewer's satisfaction for guessability in spite of our governmental efforts. Here it presents the problematic results obtained by analysing both quantitative and qualitative data from the usability test for the current interactive programme in centre of the viewer.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2001.10a
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pp.180-183
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2001
Direct marketing in the form of Internet Commerce and TV Home Shopping became the focus of concern for Korean companies. Despite the importance of research in these interactive systems, few studies have been performed on the consumer behavior in TV Home Shopping. This study explores what factors consumers perceive critical in these interactive systems, and analyzes the difference in consumer perception with respect to these critical factors.
In this paper. we propose an interactive broadcasting system based on MPEG-4 to provide Interactive services in digital TV broadcast. The proposed system is designed to support various functionalities such as authoringof MPEG-4. encapsulation of MPEG-4 Into MPEG-2 TS (Transport Stream) protocol, synchronization of MPEG-4 with MPEG-2 program. demultiplexing of MPEG-4 from MPEG-2 TS. decoding/rendering of MPEG-4 and interactivity through IP network on ATSC (Advanced Television Systems Committee) platform. The interactive broadcasting system based on MPEG-4 Is used to provide interactive functionality In full for user. and it has a particular advantage of substitution for the ATSC or DVB platform. as well.
This paper describes the personal video recorder-based approach to realise enhanced services for interactive programmes on digital television. So far it is very difficult that most of interactive programmes included the vast quantities of contents, whatsoever it is data-broadcasting or HD-ready, are broadcasted on digital television via the current set-top box. Furthermore it was not possible to envisage until IPTV has been appeared. Even though IPTV makes possible for streaming the interactive services via high-speed broadband, it is not easy to receive the tremendous contents with interactivity through the current set-top box in a single effort. In this paper it suggests the effective solution to resolve the download dilemma for providing the interactive services on digital television by employing the set-top box fitted with the personal video recorder.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1999.06b
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pp.131-135
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1999
디지털 TV가 2000년대의 주력으로 부상할 것임에는 이론의 여지가 없다 그런데, 디지털 TV가 시장에 진입하기도 전에 대화형 TV 기능을 추가하지 않으면 안될 것으로 보인다. 디지털 TV는 여전히 단방향 방송기술에 의존하지만, 인터넷 기술 발전으로 사용자는 양방향 서비스를 요구할 것이 분명하기 때문이다. 이미 선진 각국은 양방향 TV를 개발하기 위해 다양한 노력을 경주하고 있다. 그런데, 대화형 TV의 개념이 최근 출현했기 때문에 어떤 기술이 어느 방향으로 발전할지 예측하는 것이 사실상 거의 불가능하다. 기존의 TV 기술은 최소한 30년 이상 존속될 표준에 근거해서 개발되었지만, 하루가 다르게 변화하는 인터넷 기술 표준에 바탕을 두고 제품을 개발해야 하는 특성 때문에 기술개발이 더 어렵다고 할 수 있다. 이 논문은 급변하는 방송환경에 적응할 수 있는 대화형 TV의 개념과 모델을 소개한다.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.5
no.4
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pp.198-205
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2012
This study deals with development of an evaluating tool for flow experience and presence to evaluate interactive digital contents. The tool is able to measure the grade of flow and presence by surveying with their factors which are known to affect flow experience and presence. One of reasons for reducing flow experience and presence in 3D digital contents is that the experience in the virtual world is different from user's prerequisite learning in the real life. The recent interactive contents using physical movement of users as an input is possible to provide unsafe situation to users due to the different experience. The suggested flow measurement tool is able to evaluate presence and flow experience of an interactive 3D contents as well as flow and presence factors are possible to use as a general guideline for all stages of producing interactive 3D digital contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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