• 제목/요약/키워드: Interactive Story

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장애-비장애 유아 통합 그룹에 적용된 이야기 기반 상호적 음악 활동에 따른 유아의 또래수용 및 놀이상호작용 변화 (Changes in Peer Acceptance and Play Interactions in Integrated Groups of Young Children With and Without Disabilities Through Story-Based Interactive Music Activities)

  • 이예슬
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제21권2호
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    • pp.77-105
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    • 2024
  • 본 연구는 통합 어린이집을 이용하는 장애-비장애 유아를 대상으로 이야기 기반 상호적 음악 활동이 유아의 놀이 상호작용 행동과 비장애 유아의 장애 유아에 대한 또래수용 태도에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 대상자는 만 3-5세의 발달장애 및 발달 지연 유아 6명, 비장애 유아 21명이다. 대상자는 통합 그룹과 비통합 그룹에 배정되어 30분씩 주 2회, 총 10회기의 중재에 참여하였다. 중재는 다양성 인식, 행동 전략 습득, 재경험 및 확장의 3단계로 구성되었으며, 매 회기 중재 이후 자유 놀이 중 나타나는 놀이 상호작용 행동을 측정하였고, 중재 전후에 사회적 측정법을 사용하여 비장애 유아의 또래수용 태도를 측정하였다. 연구 결과, 통합 그룹에 소속된 비장애 유아와 장애 유아의 상호놀이 단절이 유의하게 감소하고, 비장애 아동의 공동행동과 장애 유아의 공동주의가 유의하게 증가한 것으로 나타났다. 반면, 통합 그룹의 비장애 유아는 또래 수용 태도에서 유의한 변화가 없었고 비통합 그룹의 비유아는 장애또래에 대한 수용 태도가 유의하게 감소하였다. 본 연구 결과는 이야기 기반 상호적 음악 활동이 장애-비장애 유아 간 상호작용을 향상시키는 효과적인 중재가 될 수 있음을 보여 준다. 반면, 상호작용의 구체적인 변화에 비해 또래수용 태도에서의 미비한 결과는 유아들의 발달수준을 고려할 때 보다 장기적이고 체계적인 개입이 필요함을 시사한다. 또한 장애와 비장애 유아의 개별적 필요에 따른 맞춤형 개입의 중요성도 강조된다. 본 연구는 장애-비장애 유아의 사회적 통합을 위한 개입이 강조되는 시점에 체계적 중재 방향에 대한 중요한 시사점을 제시했다는 데 의의가 있다.

게이미피케이션 개념을 적용한 인터랙티브 영화 서사 연구 - <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로 (A Study on the Narrative of the Interactive Movie based on the concept of Gamification - focused on )

  • 김혜빈;안상원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.101-112
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    • 2019
  • 본 연구는 <블랙미러: 밴더스내치>의 서사를 게이미피케이션 개념을 통해 읽음으로써, 현재의 인터랙티브 영화의 가능성과 한계 및 발전 방안을 살펴보고자 한다. <밴더스내치>의 '도전과제'는 예측 불가능한 세계에서 이야기를 진행하는 것이며, '보상'은 엔딩의 위계화이다. 이 영화의 재미 요소의 한계 극복을 위해서는 선택지와 엔딩 사이의 불확실성을 줄이고, 유희성을 강화해야 하며 다양하고 차별적인 결말을 마련해야 한다. 이러한 분석은 게이미피케이션 요소의 강화가 인터랙티브 영화의 몰입에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 함의한다.

인터랙티브 콘텐츠의 서사 구조의 다변화 양상과 특성에 대한 연구 : <언브레이커블 키미슈미트:키미 대 교주>와 <언더테이커의 저주받은 저택>을 중심으로 (A Study on the Diversified Aspect and Characteristics of Narrative Structure of Neflix Interactive Contents: Focusing on and )

  • 김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.765-774
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    • 2022
  • 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스는 2015년 이후 다양한 '인터랙티브 콘텐츠'를 만들어왔다. 인터랙티브 콘텐츠는 영상 이용자가 직접 캐릭터를 대신해 상황에 맞는 선택들을 하고, 이 선택에 따라 이야기의 결론이 달라지는 작품을 의미한다. 본 논문은 그중 여러 서사 변주를 시도한 2020년 작품 <언브레이커블 키미 슈미트: 키미 대 교주>와 2021년에 공개된 <언더테이커의 저주받은 저택>에 대해 연구한다. 이 작품들에선 이전 인터랙티브 콘텐츠에 비해 주체와 선택지가 다양해졌으며, 주요 메시지도 변화했다. 본 연구는 이를 통해 OTT에서 이뤄지고 있는 인터랙티브 콘텐츠의 서사 구조의 다변화 양상을 분석하고 그 특성에 대해 살펴본다.

관람자 내러티브를 활용한 인터랙티브 텍스트 콜라주 창작 연구 (A Study on the Creation of Interactive Text Collage using Viewer Narratives)

  • 임수연
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.297-302
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    • 2022
  • 디지털 공간에 익숙한 동시대 관람자들은 자기표현 욕구를 드러내며 의사표현 도구로 음성, 텍스트와 제스처를 많이 이용한다. 본 연구의 목적은 발화한 관람자의 내러티브를 관람자의 모습을 이용하여 콜라주 형식으로 표현하고, 관람자의 움직임에 의한 스토리를 재생산하고 확장하는 인터랙티브 아트의 창작이다. 제안된 인터랙티브 아트는 관람자로부터 획득한 음성, 영상 정보를 텍스트 콜라주로 시각화하고, 제스처 정보와 자연스러운 사용자 인터페이스(Natural User Interface)를 이용하여 쉽고 간편하게 실시간으로 상호작용하며 개인화된 감정을 표현할 수 있도록 한다. 관람자로부터 획득한 세 가지 정보는 서로 연결되어 관람자의 현재 일시적 감정을 표출한다. 텍스트의 경직된 내러티브는 관람자의 초상 이미지와 제스처를 통하여 약간의 자유도를 가지게 되고, 동시에 현실과 밀착된 스토리의 구조를 생산하고 확장해간다. 이렇게 창조된 작품 공간은 실시간으로 관람자의 내러티브를 반영하고 갱신되며 창작되는 체험 공간이며, 자신의 반영이다. 또한 관람자의 능동적인 개입과 행위를 통해 적극적인 감상 행위를 유도해낸다.

인터랙티브 경험 디자인에 있어서 행위모형 기법을 응용한 인터랙티브 묘형 기법 개발 (Development of Interactive Prototyping Methods applying Behavioral Prototyping Methods for Interactive Experience Design)

  • 이태일
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.253-260
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    • 2004
  • 다양한 인터랙티브 미디어에 대한 요구가 증가하면서, 최근 들어 키보드나 마우스 같은 기존의 방식을 벗어나는 대안적인 인터랙션 방식에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 특히, 이러한 새로운 접근은 인터랙션 과정에서 사용자의 경험을 한층 풍부하게 한다는 측면에서 주목을 받고 있다. 그러나, 그것이 개별적이고 특수성을 띠는 경향이 있어서, 인터랙션 과정에서의 효과와 가능성에 대해 사전에 판단해야 할 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 디자인의 초기단계에서 행위 모형 기법을 응용하여 인터랙션 디자인을 평가할 수 있는 방법을 제안하고 실험한다. 이를 '인터랙티브 모형(Interactive Prototyping)' 기법이라고 명 명한다. 사례연구로서, '그림자 극장'이라는 인터랙티브 인스톨레이션의 디자인 과정에서 위의 기법이 어떻게 적용되는지를 살펴보았다. '그림자 극장'은 아동들이 그림자를 비추고 스크린 상의 가상의 물체들과 인터랙션할 수 있도록 한 인스톨레이션이다. '그림자 극장'의 인터랙션을 디자인하기 위하여 초기 디자인 과정에서 인터랙티브 모형을 제작하고 이를 실제 아동들에게 사용토록 해 봄으로써, 디자인 개발에 활용하였다. 총 3회의 실험을 진행하였고, 실험을 통해 아동들이 가상의 물체들과 어떻게 인터랙션 하는지를 살펴보고 제안된 디자인을 개선하는 과정을 진행하였다.

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Study of User Reuse Intention for Gamified Interactive Movies upon Flow Experience

  • Han, Zhe;Lee, Hyun-Seok
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제7권4호
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    • pp.281-293
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    • 2020
  • As Christine Daley suggested, "interaction-image" is considered to be typical in the age of "Cinema 3.0", which integrates the interactivity of game art and obscures the boundary between producers and customers. In this case, users are allowed to involve actively in the scene as "players" to manage the tempo of the story to some extent, it, thus, makes users pleased to watch interactive movies repeatedly for trying a diverse option to unlock more branch lines. Accordingly, this paper aims to analyze the contributory factors and effect mechanism of users' reuse intention for gamified interactive movies and offer specific concepts to improve the reuse intention from the interactive film production and operation perspectives. Upon integrating the Flow theory and Technology Acceptance Model (TAM) and separating the intrinsic and extrinsic motivations of key factors based on Stimulus-Organism-Response (S-O-R), the research builds an empirical analysis model for users' reuse intention with cognition, design, attitude emotional experience and conducts an empirical analysis on 425 pieces of valid sample data applying SPSS22 and Amos23. The results show that user satisfaction and flow experience impact users' reuse intention highly and perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, remote perception, interactivity, and flow experience have significant positive influence on user satisfaction experience.

게임시나리오의 인터랙티브요소의 유형 연구 (The Case Study on Interactive Elements of the Game Scenario)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.85-96
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    • 2002
  • 게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.

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Ensemble Engine: Framework Design for Visual Novel Game Production

  • Choi, Jong In;Kang, Shin Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.11-17
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    • 2019
  • In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.

프로모션 사이트의 인터랙티브 스토리텔링 사례 분석 (Interactive Storytelling Example Analysis of Promotion Site)

  • 안성혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.65-73
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    • 2008
  • 기업의 웹 프로모션 사이트는 전 세계를 대상으로 마케팅을 펼칠 수 있으며, 브랜드 이미지를 다양한 표현방법으로 알릴 수 있고, 제품에 대한 정보를 다양한 각도로 흥미롭게 전달할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 기업 프로모션 사이트에서 효과적으로 정보를 전달하기 위해서는 소비자와의 인터랙션이 중요한 요인이며, 이를 위해 인터랙티브 스토리텔링의 이해가 필수적이다. 본 논문은 기업의 프로모션 사이트를 제작함에 있어 소비자의 효과적인 인터렉션을 유도할 수 있는 인터랙티브 스토리텔링에 대해 연구하고자 하는 목적을 가진다. 그 결과 인터넷 마케팅 프로모션의 단계인 방문유도, 흥미유발 및 참여유도, 고객정보획득, 고객의 니즈파악, 고객별 가치제공을 기준으로 웹 프로모션사이트의 인터랙티브 스토리텔링 사례를 분석하였다.

<마인크래프트: 스토리 모드>의 트랜스미디어 스토리텔링 전략 (The Transmedia Storytelling Strategies of )

  • 전경란;김영철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링 사례에 대한 분석을 통해 게임의 특징이 스토리텔링 요소로 어떻게 활용, 변환될 수 있는지 고찰하였다. 이를 위해 <마인크래프트: 스토리 모드>를 논의의 대상으로 선정하였다. 분석을 통해 게임이 인터랙티브 애니메이션으로 확장, 변형되는 방식을 도출하였으며, <마인크래프트: 스토리 모드>가 원작 게임의 재현 요소와 콘셉트, 기본설정을 활용하고, 캐릭터 설정 및 공간의 연결에 기반한 이야기를 구성하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 확인하였다.