최근 경제는 제조업에서 서비스업으로 이동하고 있기 때문에 서비스 공급사슬을 이해하는 것이 중요하다. 그러나, 공급사슬과 관련된 기존연구의 대부분은 제조업에 집중하고 있다. 이러한 상황을 극복하기 위해서, 서비스 공급사슬을 조사하고 분석할 필요가 있다. 시뮬레이션은 복잡한 시스템을 분석하고 설계하는데 가장 자주 사용되는 기법 중에 하나이다. 서비스 공급사슬은정교한 설계 단계가 필요한 복잡하고 거대한 시스템이다. 특히, 서비스 공급사슬의 성과를 예측하기 위해서 서비스 공급사슬을 구성하고 있는 구성요소 사이의 동적인 상호작용의 행위를 밀접하게 조사하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 첫 번째로 서비스공급사슬의 개념적 모델이 개발된다. 다음으로 개발된 서비스 공급사슬의 개념적 모델에 대한 시뮬레이션 모델을 개발하기위한 새로운 절차를 제시한다. 시뮬레이션 모델링의 절차는 UML 분석과 설계 도구를 이용하며 ARENA 시뮬레이션 언어로 구현된다. 제안된 절차의 두 가지 주요한 특성은 서비스 공급사슬을 설계하는데 체계적인 절차의 정의와 또한 ARENA 시뮬레이션 언어로 개념적 모델의 변환에 대한 규칙을 제공한다. 본 연구의 결과는 서비스 공급사슬의 지식을 개선하는데 이용될 수 있으며, 또한 서비스 공급사슬 시뮬레이션 모델의 개발을 효율적으로 할 수 있도록 지원한다.
해양관광분야에서 가치창출을 위하여 현재 우리나라에서는 국토해양부와 지자체를 중심으로 해상여객터미널 하부구조의 확충, 서비스개선을 위한 프로세스 디자인, 그리고 새로운 해상여객 수송기술의 적용 둥을 통하여 경쟁세력보다 효율적이고 탁월한 서비스품질을 제공하고자 노력하고 있다. 그럼에도 불구하고 해상여객터미널 서비스품질에 관한 국내연구는 전무한 상황이다. 해상여객터미널에서 제공되는 서비스를 구분하고 적절한 서비스품질 구성요인을 개발하는 것은 학술적 측면에서 뿐만 아니라 실제 해상여객터미널 운영을 위한 핵심적인 기초연구일 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 효과적인 해상여객터미널 경영관리를 위해 Schmenner (1986; 2004)의 서비스 프로세스 매트릭스를 활용하여 서비스특성을 파악하고 서비스품질에 관한 선행연구를 검토하여 해상여객터미널의 서비스품질 구성차원과 개별 구성차원의 측정 문항을 개발하고자 하였다. 서비스공장으로 분류되는 해상여객터미널 서비스품질 측정을 위하여 Cronin과 Taylor(1992)의 SERVPERF방식을 활용하였다. 그리고 Festus 등 (2006)의 연구에서 사용된 서비스품질 구성요인을 해상여객터미널에 적용하고, 서비스품질에 관한 기존 선행연구를 바탕으로 타당성 있는 설문문항들을 사용하였으며, 측정도구에 대한 신뢰성과 타당성을 확인함으로써 제안된 해상여객터미널 서비스품질 구성차원을 검정하고자 하였다. 실증분석결과에 따르면, 반복적인 통계적 검증 절차과정에서 최초 구성된 27개의 측정문항들은 19개로 줄어들었으며 유형성, 대응성, 지식, 신뢰성, 그리고 접근성 등은 각각의 단일차원으로 구분되었다. 그리고 확인적 요인분석결과 연구자들이 제안한 5차원모델이 해상여객터미널 서비스품질 측정에 활용될 수 있는 것으로 나타났다.
일명 '소통의 혁명'으로 불리는 소셜미디어는 현대사회의 주요한 소통과 서비스 수단으로 자리매김 한다. 기존의 미디어와는 다르게 쌍방향적인 정보의 전달이 가능하다는 장점은 이미 개인 간의 이용 차원을 넘어 정부 차원에서도 활용을 위한 노력을 지속하고 있다. 실제 우리나라 지방자치단체에서는 다양한 목적을 가지고 하나 이상의 소셜미디어를 운영하고 있으며, 이를 통해 자치단체의 정책을 홍보하거나 지역주민을 대상으로 신속한 정보를 전달하고 있다. 이러한 소셜미디어 기록은 공공의 업무 수행을 바탕으로 하고 있으며, 기록으로 관리되어야 한다. 그러나 현재 공공 기록관리의 영역에서 소셜미디어 기록관리를 위한 법적 기반이 미미하여 각 지방자치단체에서는 기록관리의 필요성을 인식하지 못하고 있다. 지방자치단체에서 운영하는 소셜미디어는 그 유형도 다를 뿐만 아니라 표준화된 지침으로 관리되기가 어렵다. 그럼에도 불구하고 소셜미디어 기록을 관리하고 보존하기 위한 최소한의 지침 마련이 필요하다. 본 연구는 이 점에 주목하여 소셜미디어 기록관리 지침 마련 시 최소한의 공통 요소를 도출하는데 목적을 둔다. 이를 위하여 이미 소셜미디어를 체계적으로 관리하고 있는 선진 국가가 제정하고 있는 지침 및 정책을 분석하였으며, 공통적으로 포함하고 있는 항목과 특징을 도출하였다. 또한 실제 소셜미디어 기록을 수집하여 운영하고 있는 아카이브와 비교하여 지침의 적용 여부를 확인하였다. 이 연구는 실제 소셜미디어 아카이브 운영 현황을 통해 지방자치단체 소셜미디어 기록관리를 위한 지침 개발에 포함되어야 할 구성요소를 제안하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 치매환자가 보여주는 다양한 증상의 정도가 주부양자의 케어스트레스에 미치는 영향을 살펴보고, 이에 대한 보호요인으로써 전문가지지 및 가족지지의 영향을 검증하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 서울, 경기, 부산 3개 지역의 주간보호센터 및 병원, 요양시설 10곳을 대상으로 한 설문조사를 활용하였다. 연구대상으로 치매 진단기간 5년 이내인 치매환자의 배우자 및 자녀부양자 191명을 선정하였고, 다중회귀분석을 통해 연구모형 검증에 대한 분석을 진행하였다. 연구결과 치매환자의 증상정도는 주부양자가 느끼는 정신적 고통인 케어스트레스에 정적인 영향을 나타냈다. 전문가지지와 가족지지의 보호효과를 검증한 결과, 전문가지지는 치매환자의 증상으로 인한 주부양자의 케어스트레스를 완화시켜주는 것으로 나타난 반면, 가족지지의 보호효과는 유의미한 영향을 나타내지 않았다. 본 연구결과는 의료진 및 사회복지사와 같은 전문가지지는 주부양자의 케어스트레스 완화에 효과적이지만 친척과 같은 가족들의 지지는 케어스트레스 완화에 효과적이지 않았음을 보여준다. 분석결과를 바탕으로 본 연구는 치매환자의 부양가족을 대상으로 한 정기적인 치매 증상에 관한 교육의 필요성, 주부양자의 케어스트레스 감소를 위한 지원 정책의 확대, 치매전문인력 구성의 확대 및 협업 시스템의 구축, 치매환자 부양가족구성원 간의 기능 증진을 위한 개입 필요성을 제언하였다.
본 연구는 최근에 이슈가 되고 있는 증강현실광고에 대한 소비자 반응에 대한 연구이다. 4차 산업혁명시대에 맞는 마케팅 광고 기법의 필요성에 의해 본 연구를 진행하였다. 먼저 선행연구를 바탕으로 증강현실광고의 유형을 제시하고 이러한 광고유형에 대해 소비자가 지각하는 가치를 바탕으로 즐거움과 광고에 나타나는 제품이나 서비스에 대한 브랜드 태도 형성이 브랜드 애착에 미치는 영향에 대해 검증하였다. 본 연구를 간략히 요약하면 다음과 같다. 가설(H1) 경험적 가치는 즐거움이 정(+)의 영향을 미쳤고, 가설H2) 경험적 가치는 브랜드 태도에 역시 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H3) 상징적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤고 가설(H4) 상징적 가치는 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 (H5) 실용적 가치는 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설(H7) 즐거움이 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 가설(H8,H9) 즐거움이 애착, 브랜드 태도가 애착에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설(H6) 실용적 가치가 브랜드 태도에는 긍정적인 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이는 증강현실광고의 특성상 실용적 가치를 소비자가 지각하는 것보다는 경험혹은 상징적인 측면을 통해 소비자와 소통함을 알 수 있다. 본 연구의 시사점은 증강현실 광고가 일반광고와 다르게 소비자와 상호작용성이 높으며 소비자 참여 유도가 가능하다. 이는 소비자는 증강현실 광고를 통해 실용적 가치를 경험하기 보다는 경험적이고 상징적 가치를 더욱 지각하게 된다는 것이다.
최근 ChatGPT 등 거대언어모델(Large Language Models)의 활용은 대화형상거래, 모바일금융 서비스 등 다양한 분야에서 사용이 증가하고 있다. 그러나 주로 기존 문서를 학습하여 만들어진 거대언어모델은 문서에 내재된 인간의 다양한 편향까지도 학습할 수 있다. 그럼에도 불구하고 거대언어모델에 편향과 차별의 양상에 대한 비교연구는 거의 이루어지지 않았다. 이에 본 연구의 목적은 거대언어모델안에 9가지 차별(Age, Disability status, Gender identity, Nationality, Physical appearance, Race ethnicity, Religion, Socio-economic status, Sexual orientation)의 존재유무 또는 그 정도를 점검하고 발전 방안을 제안하는 것이다. 이를 위해 차별 양상을 특정하기 위한 도구인 BBQ (Bias Benchmark for QA)를 활용하여 ChatGPT, GPT-3, Bing Chat 등 세가지 거대언어모델을 대상으로 비교하였다. 평가 결과 거대언어모델에 적지 않은 차별적 답변이 관찰되었으며, 그 양상은 거대언어모델에 따라 차이가 있었다. 특히 성차별, 인종차별, 경제적 불평등 등 전통적인 인공지능 윤리 이슈가 아닌 노인차별, 장애인차별에서 문제점이 노출되어, 인공지능 윤리의 새로운 관점을 찾을 수 있었다. 비교 결과를 기반으로 추후 거대언어모델의 보완 및 발전 방안에 대해 기술하였다.
본 연구는 2016년도 OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산 관광산업을 제안하는 데 목적이 있다. OECD는 관광산업 활성화를 위해서 3가지 정책을 제시하였다. 첫째, 관광산업의 경쟁력 유지, 효율성과 지속가능성 제고를 위한 정책, 둘째, 단절 없는 교통 체계 구축을 위한 정책, 셋째, 공유경제 대응이다. 본 연구에서는 OECD의 3가지 정책을 중심으로 부산 관광산업 개발에 대한 가능성을 제시하였고, 동시에 부산의 관광산업 육성에 필요한 ICT 융합 플랫폼 구축의 필요성을 제안하였다. 특히 ICT 융합 플랫폼 구축에 있어서 소프트웨어 측면의 경험기반의 양방향 콘텐츠 생성·공유와 다분야 간 고부가 융합 콘텐츠 발굴의 필요성을, 하드웨어 측면에서 질 높은 사용자경험(UX)의 개발과 데이터 분석기반의 맞춤형 서비스 제공의 필요성을 제시하였다. 아울러 부산관광산업의 지속적인 성과와 관리를 위한 관광관련 진흥원 설립을 주장하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 OECD관광정책 기반 ICT 융합 플랫폼 구축결과, 부산의 관광산업과 관련된 수요자와 공급자에게 저비용, 고효과를 낳을 수 있는 기대효과를 시사하고 있다.
스마트 스피커는 인공지능을 활용하여 음악, 일정, 날씨, 상품 등 다양한 정보와 콘텐츠들을 검색, 이용할 수 있는 대화형 음성 기반 서비스를 제공하는 기기이다. 인공지능 기술은 데이터가 축적될수록 이를 활용하여 더욱 정교하고 최적화된 서비스를 이용자에게 제공한다. 따라서 스마트 스피커 제조사들은 초기에 공격적인 마케팅을 통해 플랫폼 구축에 힘썼다. 하지만 스마트 스피커의 사용빈도는 월 1회 미만이 전체의 3분의 1 이상을 차지하고, 사용자 만족도도 49%에 그치는 것으로 나타났다. 이에 지속적인 이용활성화와 만족도 증진을 위해 스마트 스피커의 사용자 경험을 강화할 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구에서는 스마트 스피커의 사용자 경험을 분석하고, 이를 바탕으로 스마트 스피커의 사용자 경험 강화 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 사용자가 직접 작성한 실제 리뷰 데이터를 수집하여 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 기반으로 분석 결과를 해석했다는 점에서 의의가 있다. 또한 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 개발하여 텍스트 마이닝 결과를 해석한 것에서 학술적 의의가 있다. 본 연구 결과를 통해 스마트 스피커 제조사에게 실무적으로 사용자 경험 강화를 위한 전략을 제안할 수 있다.
본 연구는 SW 엔지니어링 관련 업무에 AI(Artificial intelligence) 기술을 이용하는 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 고찰하기 위한 실증적 연구로서, AI 증강 특성과 대화형 UI/UX의 특성 측면에서 이용에 영향을 미치는 핵심 요인을 이해하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 AI 관련 기술의 이용 경험이 있는 정보통신 분야 종사자를 대상으로 설문을 진행하고 수집된 데이터를 분석하였다. 실증 분석의 연구 결과 지각된 유용성에는 전문성, 흥미성, 실재감, 심미성, 효율성, 유연성 요인들이 긍정적인 영향을 미쳤고, 지각된 사용 용이성에는 전문성, 흥미성, 실재감, 심미성, 유연성 요인들은 긍정적인 영향을 미쳤다. 다양성은 지각된 사용 용이성과 지각된 유용성 모두에 영향을 미치지 않았다. 지각된 사용 용이성은 몰입감에 유의미한 영향을 주어 사용 의도에 긍정적인 영향을 주었다. 이 같은 연구 결과는 애플리케이션의 설계, 개발, 테스트 및 프로세스 자동화등과 같은 SW 엔지니어링 관련 업무에서 AI 기술을 적용한 도구의 사용에 영향을 주는 요인에 대한 학술적 이해와 함께 AI 증강 개발 서비스를 제공하는 도구의 제작자가 사용자 유입 전략을 수립할 수 있도록 실무적인 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
인터넷 사용자는 비디오를 보면서 소셜 네트워크 서비스를 이용하고 웹 검색을 하고, 비디오에 나타난 상품에 관심이 있을 경우 검색엔진을 통해 정보를 찾는다. 비디오와 사용자의 직접적인 상호작용을 위해 비디오 어노테이션에 대한 연구가 진행되었고, 스마트 TV 환경에서 어노테이션 된 비디오가 활용될 경우 사용자는 객체에 대한 링크를 통해 원하는 상품의 정보를 쉽게 확인할 수 있게 된다. 사용자가 상품에 대한 구매를 원할 경우 상품에 대한 정보검색 이외에 상품평이나 소셜 네트워크 친구의 의견을 통해 구매 결정을 한다. 소셜 네트워크로부터 발생되는 정보는 다른 정보에 비해 신뢰도가 높아 구매 결정에 큰 영향을 미친다. 하지만 현재 소셜 네트워크 서비스는 의견을 얻고자 할 경우 모든 소셜 네트워크 친구들에게 전달되고 많은 의견을 얻게 되어 이들로부터 유용한 정보를 파악하는 것은 쉽지 않다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 사용자의 프로파일을 기반으로 상품에 대해 유용한 정보를 제공할 수 있는 친구를 규명하기 위한 필터링 방법을 제안한다. 사용자 프로파일은 페이스북의 사용자 정보와 페이스북 페이지의 'Like' 정보를 이용하여 구성된다. 프로파일의 상품 정보는 GoodRelations 온톨로지와 BestBuy 데이터를 이용하여 의미적으로 표현된다. 사용자가 비디오를 보면서 상품 정보를 얻고자 할 경우 어노테이션된 URI를 이용하여 정보가 전달된다. 시스템은 소셜 네트워크 친구들에 대한 사용자 프로파일과 BestBuy를 기반으로 어노테이션된 상품에 대한 의미적 유사도를 계산하고 유사도 값에 따라 순위가 결정한다. 결정된 순위는 유용한 정보를 제공할 수 있는 소셜 네트워크 상의 친구를 규명하는데 사용된다. 참가자의 동의하에 페이스북 정보를 활용하였고, 시스템에 의해 도출된 결과와 참가자 인터뷰를 통해 평가된 결과를 이용하여 타당성을 검증하였다. 비교 실험의 결과는 제안하는 시스템이 상품 구매결정을 하기 위해 유용한 정보를 획득할 수 있는 방법임을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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