• 제목/요약/키워드: Interactive Program

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Interactive program에 의한 소유역의 유출량 산정 (Runoff Estimation for Small Watershed by Interactive Program)

  • 안상진;김종섭
    • 물과 미래
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    • 제25권4호
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    • pp.97-107
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    • 1992
  • 본 연구의 목적은 강우에 따른 하천에서의 직접유출에 대한 해석을 위하여 Horton과 Strahler의 하천분석 및 차수의 법칙에 따라 지형도로부터 얻은 지형학적 자료와 토양, 수리, 및 기후학적 자료를 가지고 Interactive Program을 사용하여 미계측소유역의 유출량과 단위도를 산정하는 것이다. 이 모델은 각 지점의 유하시간을 Laplace 변환과 확률밀도함수의 집적된 겨로가로 이용되었다. 이 Program을 이요하여 금강수계내의 보청천 대표유역내의 최상류지점인 산성지점에 대하여 직접유출량과 Peak 시간에 있어서 홍수량을 산정하였다.

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Design of Hot-spot generator for inserting content-based interactive advertising on DMB broadcasting

  • Park, Tae-Jin;Park, Se-Hyun;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.1765-1774
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    • 2008
  • Due to recent increase of product placement(aka. PPL) in TV drama and entertainment program, the audience of these programs is exposed to the advertisement in the form of the props and backgrounds without discernment. Advancement in digital data broadcasting technology enabled advertisers to insert detailed information of the product or associated advertisement link into the content of the broadcast program as an interactive advertisement. With the interactive advertisement, the audience can focus on the content of the program and the advertiser can create an advertisement with a rich content through the interaction between the advertisement and the audience. It is possible because the interactive advertisement is dynamic advertisement behavior only activated by the audience's intention. In this research, we develop a Hot-spot generator to insert interactive advertisement in the DMB broadcast program. We also suggest dynamic Hot-spot generation technique that allows the Hot-spot object to follow not only the shape of the advertising object in the program, but also the movement of the object as the program progresses.

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인터랙티브 아트를 활용한 STEAM 프로그램에 대한 초등학생들의 흥미와 인식 (The Elementary School Students' Interest and Perception on the Interactive Art STEAM Program)

  • 현동걸;이명수;신애경;임성만;김성운;양경식
    • 과학교육연구지
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    • 제38권3호
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    • pp.691-702
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    • 2014
  • 이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보고자 하였다. 인터랙티브아트 STEAM 프로그램은 과학교육전문가와 미술교육전문가, 현장 교사로 구성된 STEAM 프로그램 개발팀에서 개발하였으며, 개발된 프로그램은 인터랙티브 아트 보기, 인터랙티브 아트 따라하기, 인터랙티브 아트 창작하기 단계로 구성하였다. 그리고 개발된 프로그램의 과학 관련 개념은 산과 염기의 지시약 반응이다. 개발된 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 소규모 1개 반을 선정하여 적용하였다. 프로그램 적용 결과, 학생들의 과학과 미술 교과에 대한 흥미도가 높아졌으며, 체험을 통하여 과학과 미술의 융합 가능성에 대하여 확신을 갖게 되었다. 또한 학생들은 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았고, 이러한 STEAM 프로그램에 다시 참여하기를 희망하였다.

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초등 교원 SW 쌍방향 연수 프로그램의 교수 효능감 및 만족도 분석 (Analysis Teacher Efficacy and Satisfaction of SW Interactive Training Program for Elementary School Teachers)

  • 이재호;이승훈;신태섭
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권3호
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    • pp.145-155
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    • 2021
  • 본 연구에서는 SW 교육을 학교에 적용하는 교사들의 SW 역량을 함양하기 위해 초등 교원 SW 쌍방향 교육 연수 프로그램을 개발하고, 학교 연수 현장에 적용하여 그 효과를 분석하였다. 연수 프로그램 개발을 위해 현재 진행되는 SW 교원연수 프로그램을 바탕으로 연수 개발 방향을 설정하고, 코로나-19 상황에서 비대면으로 연수를 진행할 수 있도록 쌍방향 연수 프로그램을 개설하였다. 개발된 연수 프로그램을 경기도 초등 교원 104명을 대상으로 적용하였다. 쌍방향 연수 프로그램의 효과성을 분석하기 위해 교수 효능감과 만족도 조사를 실시하였으며, 교수 효능감과 프로그램 만족도 부분에서 긍정적인 결과를 확인하였다. 앞으로 교원을 대상으로 하는 다양한 SW·AI 교육 연수들이 쌍방향 연수로 진행될 것으로 예상하는 만큼, SW·AI 교육 연수의 효과에 대한 분석 연구의 시행이 필요할 것으로 판단된다.

저항 점용접기용 변압기 설계를 위한 Interactive 프로그램 개발 (Welding Transformer Interactive Design Program for Resistance Welding)

  • 박승규;장희석
    • 대한용접접합학회:학술대회논문집
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    • 대한용접접합학회 2005년도 춘계학술발표대회 개요집
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    • pp.343-345
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    • 2005
  • In comparison to general purpose step-up/down transformer, welding transformer for resistance spot welding requires strict design criteria. The major significant specifications include duty cycle, arm length and its geometric configuration(window area) as well as various current/voltage conditions and material properties. This interactive program propose new promising procedure for weldling transformer. Users can input design variables and modify in accordance with graphic Output.

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하이퍼미디어를 활용한 수학 교수자료의 개발과 활용 -interactive 수학 소프트웨어와의 연결성-

  • 장경윤
    • 한국수학사학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.73-86
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    • 2000
  • This paper introduces an hypermedia program supportable for teaching secondary and upper secondary level geometry. This program links users to files written in other softwares and internet web sites to provide information and exploratory environments with softwares. The linkage with the interactive dynamic software(GSP) files to teach hyperbolic geometry is illustrated with sample screens.

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국내 양방향 방송 프로그램 유형 특징에 관한 연구 (A Study on Characteristics of the Type of Interactive Broadcast Program in Korea)

  • 박진식;김성훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.209-215
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    • 2019
  • 본 연구는 미디어분야 산업환경에서 양방향 서비스와 기술의 시장현황을 살펴봄으로써 서비스의 활성화 방안을 위한 발전적 제안에 목적이 있다. 국내 양방향 방송 콘텐츠 서비스분석을 통해 지상파와 채널사용사업자 그리고 통신사들의 서비스 유형에 따른 플랫폼과 서비스 유형분석을 통해 양방향 프로그램의 특성인 개방성, 대화형 개인맞춤, 입체형 특성을 확인함으로써 각 특성별 지원 기술과 서비스 진행사항을 통해 향후 사업자들의 중요한 융합적 소재에 대한 가능성과 발전방안에 대해 제언하고자 하였다. 지상파방송사업자 경우 양방향으로 ARS, 웹사이트나 모바일 앱이 대부분 제공되었고, 케이블 SO와 위성방송사업자들은 데이터 영역을 활용한 양방향 서비스 운영에 다양성을 제공하는 것으로 나타났다. 따라서 국내 양방향 방송 프로그램 서비스 유형은 전체적으로 융합적 형태의 수익모델 니즈가 있어 새로운 경쟁력 있는 양방향 방송 프로그램 서비스 환경으로 전환이 필요한 것을 확인할 수 있었다.

흡연예방프로그램 효과에 대한 메타분석 (A Meta-analysis of the Effects of Smoking Prevention Programs in Korea)

  • 박은옥
    • 대한간호학회지
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    • 제34권6호
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    • pp.1004-1013
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    • 2004
  • Purpose: The purpose of this paper was to describe the characteristics of smoking prevention programs in Korea, to estimate overall effect size of Korean smoking prevention programs, and to investigate effect size variations by program modality and instruction method. Method: Meta-analysis was performed on2l programs in 20 studies. Result: The estimation of overall effect size for knowledge and attitude was not possible because effect sizes were not homogeneous in this meta-analysis. However, effect sizes of studies that were socially influential programs or active/interactive methods were larger than information-oriented programs or passive/non-interactive methods in the pictures. The effects for behavioral outcomes were generally not as positive and not statistically significant. Q statistics showed that variations among effect sizes within program modality and instruction method classifications were heterogeneous. Conclusion: The results from this meta-analysis support the continued use of socially influential programs and active/interactive methods for smoking prevention programs. Because behavioral effect might be the fundamental objective of smoking prevention programs, the present results indicate that smoking prevention programs should consider adopting more effective programs.

Development and Application of a Nutrition Education Game for Preschoolers

  • Oh, Yu-Jin;Kim, Dong-Sik
    • Journal of Community Nutrition
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    • 제8권4호
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    • pp.165-170
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    • 2006
  • This study was conducted to develop and apply a computer-based multimedia nutrition education program for preschoolers based on the Dick and Carey model of instructional design. The Dick and Carey model included 4 phases: analysis, design, development, and evaluation. The program's instructional goals, objectives, assessment instruments, content, examples, and practice questions with feedback were written in the design phase. To be familiar with the 5 food groups, 'Nutrition exploration' were programmed using Hyperstudio. 'Nutrition exploration' was designed as a five-session, interactive multimedia game, with each session taking about 5 minutes to complete. Nineteen preschoolers, aged 6, volunteered to participate formative evaluation. The effectiveness of the program was examined using a pre-post test design. Participants were recruited by personal contact at the individual preschool education center. The application was carried out during 4 weeks. The results showed that intervention participants significantly increased knowledge between pre-test and post-test. The results support using IMM (interactive multimedia) to disseminate nutrition education to the target population. This research provides the basis for continuing development of computer-based nutrition education materials.

열차운용 스케줄링 최적화를 위한 대화식 시뮬레이션 프로그램 개발 (Interactive Simulation Program for Optimization of Train Linking Scheduling)

  • 황종규;오석문;김영훈;이종우;현승호;김용규
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1998년도 추계학술대회 논문집 학회본부A
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    • pp.341-343
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    • 1998
  • Hitherto, train schedules are made by several human experts and the scheduling is very long and tedious job. Moreover those results are not accepted as the optimal solution. The purpose of this research is the finding of optimal methodology and useful constraints for locomotive scheduling. For these purposes, the interactive simulation program for train linking schedule is developed. Some constraints and technique for train linking scheduling is able to be edited or modified by various interactive windows. The constraints, rules and methodology for scheduling can be analyzed and also obtained useful schedule results by using this program.

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