• 제목/요약/키워드: Interactive Experience

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디지털 미디어를 통한 소비자 경험이 브랜드 자산 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 -홍채 인식 기술을 이용한 디지털 콘텐츠를 중심으로 - (A Study of the Influence of Digital Media's Consumer Experience on Brand Equity and Purchasing Intention -Focused on Interactive Digital Media Consents using Iris Recognition Techniques)

  • 김신엽;백지희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.677-684
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    • 2014
  • 본 연구에서는 최근 옥외에서의 디지털 미디어 확대에 따라 단순히 브랜드를 노출하는 것이 아닌 디지털 미디어와 소비자와의 상호작용에 따른 경험의 과정을 연구하였다. 분석 결과 정보적 요인과 감성적 요인, 상호작용성 요인으로 구성된 경험 요인은 브랜드 선호도와 브랜드 신뢰도를 매개하여 구매의도에 영향을 주나 경험 만족도는 구매의도에 직접적인 영향을 미치지 못하고 브랜드 신뢰도를 매개하여 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 대한 시사점으로는 먼저 실험실의 연구 환경이 아닌 실제 운영되고 있는 디지털 미디어 경험 소비자를 대상으로 한 실무 연구 사례로서 의의가 있으며 둘째, 디지털 미디어 경험은 경험하는 순간 즉시적으로 브랜드 선호도와 신뢰도에 전이되어 영향을 미칠 수 있는 중요한 브랜드 자산 형성 요인임을 확인한 것에 의의가 있을 것이다.

온·오프라인 연계 체험형 어린이 박물관 콘텐츠 개발 및 만족도 조사 연구 (Development of interactive children's museum contents for online-offline experience and research on satisfaction level)

  • 이지은;이상원
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.59-65
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.

영상과 Parallax Scrolling 기법을 활용한 웹콘텐츠의 사용자 경험 요소 비교 연구 (Comparison of User Experience from Parallax Scrolling and Video Use on the Web Contents)

  • 김희원;고혜영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.520-529
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    • 2016
  • Recent use of digital video contents increases visual fatigue of users. As a result, it has been difficult that the existing video methods make users focus on the content with interest and deliver stories intended by contents producers. Parallax scrolling is getting the spotlight as a new way which are keeping the fluent visual advantages of video and help users maintaining their attention with simple maneuver. In this study, based on a survey, it would compare the user experience in an existing video in Web contents and parallax scrolling Web contents. As a result, it showed that using the parallax scrolling Web sites improve user sensibilities such as aesthetic, novelty and pleasure of user experiences. A remarkable thing is that users replied parallax scrolling is not much comfortable to use. According to the result, researchers suggest that using parallax scrolling in Web site needs thoughtful decision in making and managing of Web contents.

A Study on the Characteristics of Interactive Fashion Through User Participation

  • Noh, Youna;Kan, Hosup
    • 패션비즈니스
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    • 제19권6호
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    • pp.42-57
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    • 2015
  • The purpose of this study is to examine a user-centered and interactivity-based user-participatory design that could be completed by users by helping them to better understand a diverse experience and be involved in a design process. The aspects of expression that were marked by direct user participation and subsequent interactivity in the areas of design, the arts and fashion were investigated to determine their characteristics. The kind of fashion that is characterized by interactivity is of significance in that it is variable according to the purpose of the users, it's possible to have sustained communication with them through their direct participation, and that the designer is consequently able to build a new, communicative relationship with the users as co-creators. This study found that the characteristics of interactivity through direct user participation are classified into four characteristics; One is playfulness. which offers a new experience and way to create fun and vale. Another is variability, which is changeability of form; the third is the convergence of technology and function. Lastly, the fourth is virtuality. This is to embody images in virtual space.

남자대학생의 성 경험 유무에 따라 콘돔사용 의도에 영향을 미치는 예측요인 (Predictors of Condom Use Intentions according to Experience of Sexual Intercourse in Male College Students)

  • 이혜경
    • 여성건강간호학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.194-203
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    • 2010
  • Purpose: To promote condom use for young men, there is necessary to meet their varying needs for condom. The purpose of this study was to examine what predicts condom use intention according to experience of sexual intercourse among Korean male college students. The conceptual framework for the study was the theory of planned behavior and the health belief model. Methods: A cross-sectional descriptive design was used with self-report questionnaires, which were completed by 399 subjects. Logistic regression analysis was done to examine predictors of condom use intentions according to experience of sexual intercourse. Results: The susceptibility to sexual transmitted diseases/ Acquired Immune Deficiency Syndrome (STDs/AIDS) and pregnancy and benefits from condom use were significant predictors of condom use intentions in the non-experienced group. The significant predictors of condom use intention for the experienced group were barriers to condom use and condom use self-efficacy. Conclusion: These findings suggest that sex education program should be developed to overcome barriers to condom use, enhance condom use self-efficacy, and maximize the benefits from condom use as well as increase the perceived susceptibility to STDs/AIDS and pregnancy. To enhance condom use self- efficacy, practicing and increasing ability in interactive negotiation to use condom should be included.

Factors Influencing Experiential Value Toward Using Cosmetic AR Try-on Feature in Thailand

  • VONGURAI, Rawin
    • 유통과학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • Purpose: The objective of this research is to identify the core aspects of persuasive factors influencing consumer's experiential value towards using Augmented Reality (AR) try-on feature while shopping cosmetic products online. The conceptual framework of this study is adopted and integrated from the theoretical study on how narrative experience, media richness, and presence affect the formation of experiential value in the augmented reality interactive technology (ARIT) process. Research design, data and methodology: The sample (n = 550) were collected from online and offline questionnaires by using stratified random sampling and purposive sampling methods. Confirmatory Factor Analysis (CFA) and Structural Equation Model (SEM) were used to analyze the data to confirm goodness-of-fit of the model and hypothesis testing. Results: The results indicated that media richness induced higher experiential value (consumer ROI, playfulness, service excellence and aesthetics), followed by narrative experience and presence towards using AR try-on feature. Conclusions: Consumer's experiential value towards using AR try-on feature when shopping cosmetic products online rely on media richness, narrative experience and presence respectively. Therefore, marketing practitioners are recommended to develop the feature design and content to be more useful, authentic, user-friendly and entertaining to better connect and provide confidence to consumers when shopping cosmetics online.

인터랙티브 전시환경에서 모바일 디바이스의 비간섭적 특성의 중요성에 대한 사례 연구 (A case study on the importance of non-intrusiveness of mobile devices in an interactive museum environment)

  • 이보아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.31-42
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    • 2013
  • 본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.

기업 종사자들의 공정성 지각이 심리자본과 직무만족을 통해 조직몰입에 미치는 영향 : 건설업·제조업 종사자를 중심으로 (The Effect of the Corporate Employee's Perception of Organizational Justice on Psychological Capital, Occupational Satisfaction, and Organizational Commitment : Mainly on the Workers in Construction and Manufacturing Firms)

  • 엄재규;황찬규;송영우
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.273-297
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    • 2016
  • With research findings that the righteous and advanced society relies on the microscopic personal experience related to the justice as well as the perilous reality of 70% of corporate employees in all industrial environment, this study samples employees in the manufacturing and construction industry, both of which take up 40% of all industries, to look into how the awareness of the justice within their organizations influences the organizational commitment through psychological capital and occupational satisfaction; and to understand the beginnings for the macroscopic change. As a result of verifying the interrelationship between the justice and psychological factors, distributive justice and interactive justice are in a positive relationship with the psychological capital while procedural justice shows no influence; the procedural justice and interactive justice are positive with the occupational satisfaction whereas the distributive justice shows no influence. Also psychological capital appears positive with the occupational satisfaction and organizational commitment while occupational satisfaction is positively related to the organizational commitment.

Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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피지컬 컴퓨팅을 이용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템에 관한 연구 (A Study on the Educational Interactive Globe System using Physical Computing)

  • 김기봉;양황규
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.511-516
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    • 2011
  • 최근에 컴퓨팅 기술의 발달과 체감형 콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 교육기관과 문화 시설에서 유아 및 청소년들을 대상으로 한 체험 학습 및 엔터테인먼트적인 성향이 높은 체감형 시스템을 요구하고 있고 투자를 하고 있다. 본 논문에서는 RFID Reader와 Tag 간 1356MHz 대역을 사용하고, Arduino와 다양한 센서들도 함께 적용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템을 제안하였다. 센서가 부착된 능동형 태그를 지구본 속에 부착하는 방법을 이용하여, RFID Reader, Arduino 및 센서와 Google Earth COM API의 연동을 통한 피지컬(Physical) 컴퓨팅 교육용 시스템을 구성하였다.