• 제목/요약/키워드: Interactive Design

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광고의 상호작용성이 한·중 소비자의 광고태도에 미치는 영향 (The Effect of Advertising's Interactivity on Korean and Chinese Consumer Attitude toward Advertising)

  • 마사범;조승호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.91-99
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    • 2016
  • 본 논문은 디지털 환경에서 상호작용이 높은 광고와 낮은 광고의 비교를 통해 상호작용성이 한 중 소비자의 광고태도, 브랜드인지도, 구전의도 및 구매의도에 미치는 영향을 실험을 통해서 살펴보았다. 실험물은 상호작용성이 높은 광고와 상호작용성이 낮은 광고 각각 1개를 선정하여 실험연구로 진행하였다. 조사대상은 한국인과 중국인이 각 120명, 총240명의 유효 표본을 회수하였다. 연구 결과에 의하면 한국 소비자와 중국 소비자가 동일하게 상호작용성이 높은 광고에 대해 광고태도, 브랜드 인지도, 구전의도 및 구매의도가 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 그리고 상호작용성이 낮은 광고에 대해 한국 소비자들이 중국 소비자들 보다 구매의도가 더 높았고, 상호작용성이 높은 광고에 대해 한 중 소비자의 구매의도가 다 높게 나타났지만, 양국 간 비교에서는 중국 소비들이 한국 소비자들보다 구매의도가 높게 나타났다.

안드로이드 플랫폼 기반의 콘텐츠 캐릭터와 연동되는 체감형 블루투스 기기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive-typed Bluetooth Device interact with Android Platform-based Contents Character)

  • 박병섭;최효현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.127-135
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    • 2014
  • 게임이나 오락 분야에서 많이 적용되어왔던 체감형 콘텐츠와 실감형 기기들은 각기 상호작용을 통해 사용자의 참여도나 재미를 극대화할 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반으로 체감형 콘텐츠를 제작하고, 이를 3축 가속도 센서와 진동센서를 갖는 체감형 인터페이스를 통해 제어하는 인체 착용형 블루투스 기기를 설계하고 구현한다. 개발된 체감형 인터페이스 기기는 스마트폰 앱을 이용하여 최적의 3축 동작성 및 기능성을 테스트하고 사용자 편리성을 가진 체감형 기기로서 유용함을 입증한다. 또한 블루투스를 통한 센서 데이터 전송 최적화 프로토콜을 구현하여 스마트폰 콘텐츠의 오동작을 줄일 수 있음을 보인다.

증강 현실을 이용한 산업 제품의 빠르고 효과적인 디자인 방법 (Rapid and Tangible Method of Product Design using Augmented Reality Technology)

  • 진윤석;김양욱;김보미;박준
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.55-58
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    • 2008
  • 산업 제품을 디자인하는 디자이너들은 CAD(Computer Aided Design)과 같은 방법을 사용하여 새로운 디자인을 만들어내고, 이를 적용한 가상의 3D 모델을 통해 살펴본다. 이 방법은 직접 손으로 도면을 그리고 단순히 한쪽 면만 살펴볼 수 있었던 기존의 방법에 비해서 컴퓨터로 인한 자동화와 다양한 각도에서 제품에 적용된 새로운 디자인을 살펴봄으로써 시간과 비용을 절감할 수 있다. 이에 우리는 앞서 언급한 디자인 방법에 Augmented Reality와 Rapid Prototyping의 개념을 더해 현실적이고 인터랙티브한 산업제품의 디자인 방법을 고안하였다. 이것은 스티로폼과 같은 재질로 만들어진 mockup을 조립하여 만들고, 3D 모델의 컬러, 재질, 버튼 등의 인터페이스 요소와 실제 제품을 조작하는 것과 같은 인터랙티브한 요소들을 적용시킴으로써 제품을 디자인할 수 있는 증강현실기반 시스템이다.

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Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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Development of a Numerical Methodology for Analysis and Design of Weldments

  • Sur, Ukhwan
    • Journal of Mechanical Science and Technology
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    • 제15권4호
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    • pp.422-432
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    • 2001
  • There are many analysis formulas for determining the resultant shear force in welds. However, there is no general procedure which is applicable to a joint with all six possible loadings exerted simultaneously. A numerical methodology and computer program for such a problem were developed, and they are capable of analyzing a weld of any shape composed of straight or circular line segments. The computer program developed in this study can also display the design procedures and results using computer graphics. The development of such a design procedure and an interactive computer program for weldments analysis will lead to lower cost.

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주형의 전산기 원용 설계 II -팅구계와 주형캐비티의 설계- (Computer Aided Design of a Mold Cavity with Proper Rigging System for Casting Processes(II))

  • 박종천;이건우
    • 대한기계학회논문집
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    • 제14권2호
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    • pp.376-381
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    • 1990
  • An interactive computer program to design a mold cavity with the proper rigging system has been developed. In addition to the pattern and the risers generated in part 1 of this work, the various components of the gating system are generated in complete three dimensional models by a rational approach. Then they are laid interactively by the user, and united together with the pattern and the risers to result in the three dimensional model of the mold assembly. Finally, the vents and the mold box are constructed following the user's interactive specification and then the mold cavity is completed in a three dimensional geometric model by subtraction the mold assembly and the vents from the mold box. The three dimensional model of a mold cavity is useful for many related applications such as the solidification simulation for mold evaluation and the NC tool path generation for mold production.

플랜지-복부판의 상호작용을 고려한 I형 거더의 탄성휨좌굴 (Elastic Bend Buckling of I-Girders Considering Interactive Effects of Flanges and Webs)

  • 강영종;최진유;최영준;최승겸
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 1997년도 가을 학술발표회 논문집
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    • pp.254-261
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    • 1997
  • In desingin plate bridges, the width-thickness ratio of flanges and webs are proportioned in such that the premature local buckling of flanges and webs prior to achievement of the full strength of plate-girders must be prevented. It is the common practive in most design codes that the flange local buckling strength and the web bend buckling strength are separately computed. In most practical plate girders, however, the flange buckles simultaneously when web bend-buckling occurs, vice versa. The primary purpose of the present study is to investigate the phenomenon, which may be called flange-web interactive buckling. Using the eight-node shell element available in the commercial multi-purpose program ABAQUS, the phenomenon was quantitatively investigated. Also presented are the effects of various factors such as the ratio of flange slenderness ratio to the web slenderness ratio, the ratio of flange width to the web depth, and the longitudinal stiffeners. A series of comparative studies with various design codes show that the present study provides more accurate and effective design basis in proportioning the flanges and webs.

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Interactive 시뮬레이션을 위한 실내공간인지 분석의 지표구성 (The Constitution with Analysis of cognitive Indicators in Interior Space for Interactive Simulation)

  • 김태환;이사호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제27호
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    • pp.162-167
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    • 2001
  • The true space is the physical world affected a gravity but the cyber space is the world that rise above physical status and show developed space. This study shows that the factors of objective valuation and the indicators for the behavior analysis. It is established that the structural design indicators using the simulation have 4 steps; The indicator of complex space, the diagram of cognitive image, is the analysis of emotion and stimulation, and the dependent variables. Moreover the indicator of complex space is illustrated the connection degree, the symmetry, the axis of sight, and the degree of space division. For the effective analysis, the simulation is to be made matched with the true environment. Thus the simulation has the capability of the objective and correct more than those of true architectural environment. And it could establish immediately the experimental data and response.

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