• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

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웹 기반 협동 CAD시스템에 관한 연구 (A Study on Web-based Collaborative CAD System)

  • 윤보열;김응곤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.767-773
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    • 2000
  • 오늘날 컴퓨터와 통신 기술의 발달로 시간과 공간의 제약 없이 공유된 가상 공간에서 작업을 하는 컴퓨터 지원 협동 시스템이 등장하고 있다. 하지만 하드웨어와 응용 소프트웨어에 크게 의존하고 있는 그래픽 분야와 CAD시스템은 그리 많지 않다 여기에서 제안하는 협동CAB시스템은 인터넷 망을 통하여 웹 상에서 플랫폼에 구애받지 않고 협동작업이 이루어지도록 하였고, VRML과 Java3D API를 이용하여 쉽게 도형을 생성하고 편집하여 전송하거나 출력ㆍ저장할 수 있도록 하며, 채팅을 통해 인터액티브한 작업이 가능하게 하고 있다. 이 시스템은 클라이언트/서버 구조로 클라이언트는 자바 애플릿을 통해 웹 상에서 접근하고 서버는 자바애플리케이션으로 접속을 통제하는 접속관리자, 작업 그룹의 동기화를 유지하며 공유작업공간을 확보하는 작업관리자, 그리고 3차원 도형 객체를 생성해 내는 솔리드 모델러로 이루어져 있다.

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PR-Management and Branding of Media Channels with the Application of Social Networks

  • Shalman, Tatiana;Dobrianska, Viktoriia;Kokhan, Marianna;Pletsan, Khrystyna;Humenchuk, Anatolii
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권7호
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    • pp.70-76
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    • 2021
  • The relevance of intelligence involves the definition of such communication systems of PR-management and branding of media channels with the use of social networks, which are already implemented in practice by modern representatives of professional PR product. The purpose of the investigation is to determine the system of implementation of technologies of PR-management and branding of media channels with the use of social networks based on a survey of PR and brand of different media channels on the basis of a survey of brand managers and PR. 980 respondents from Ukraine took part in the survey. The survey was conducted on the Google-forms platform. The results outline a list of the most popular social networks and messengers for the implementation of PR management and branding technologies, including Facebook, Twitter, Google, LinkedIn, Tumblr; Telegram, WhatsApp, Viber, Skype. It is determined that the criteria of branding analysis are informativeness, centralization/distribution, content, feedback intensity. Identified 2 prospects for the development of branding in an interactive media environment (creation of a presentation system; integration of websites of social media and companies in universal centers). The criteria of general importance of the factors influencing the behavioral intention of consumers to use social media channels are presented (satisfaction, accessibility, perceived usefulness, trust, ease of use, attitude, social influence, self-efficacy). The meaning of the content of social media channels (public, informational and communication) is indicated. The practical significance of the study was to present the links between the criteria, development prospects and the values of branding factors.

소셜챗봇 구축에 필요한 관계성 추론을 위한 텍스트마이닝 방법 (Identifying Social Relationships using Text Analysis for Social Chatbots)

  • 김정훈;권오병
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.85-110
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    • 2018
  • 챗봇은 음성, 이미지, 비디오 또는 텍스트와 같은 다양한 매채를 이용하여 대화가 가능한 대화형 어시스턴트이자 인공지능을 기반으로 사용자의 질문에 답하거나 문제를 해결할 수 있는 사용자 친화적 프로그램이다. 하지만 현재 챗봇은 사용자가 요청한 작업을 정확하게 수행하는 기술적측면에 초점이 맞추어져 있으며, 개인화된 대화로 사용자와 챗봇간의 관계성 구축에는 제한적이어서 일부 사례에도 불구하고 소셜챗봇이 되기에는 미흡한 상태이다. 만약 인간의 사회성을 나타내는 특징 중 하나인 관계성을 챗봇이 인식하여 알맞게 대화를 하여 문제를 해결할 수 있다면, 개인화된 대화를 할 수 있을 뿐만 아니라 인간과 유사한 대화를 할 수 있을 것이다. 본 연구의 목적은 사용자가 입력한 내용을 기반으로 챗봇과 사용자 간의 관계성을 추론하고 대화 상황에 맞게 대화 상대가 적절한 대화를 수행 할 수 있는 텍스트 분석 방법을 제안하는 것이다. 본 연구의 실험 및 평가를 하기 위하여 실제 SNS대화 내용을 사용하였다. 분석결과 개인정보 보호를 위해 사용자의 개인 프로필 정보가 제외된 방법에서도 우수한 결과를 나타내어 소셜 챗봇에 적합한 방법으로 검증되었다.

지역 주민을 위한 안전지도 애플리케이션 개발 (Development of Safety Map Application for Local Residents)

  • 박성대
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.299-304
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    • 2019
  • 현재 지역 주민들 간의 커뮤니티 활성화가 중요시 되고 있는 가운데 마을재생 사업, 마을 문화 활성화 사업 등이 주민 참여를 바탕으로 다양하게 추진되고 있다. 이처럼 지역사회의 주민이 주체가 되어 마을의 문제점을 제시하고 개선하는 것 중 하나가 커뮤니티 매핑이다. 이러한 커뮤니티 매핑은 주민들이 직접 마을 내 주요 이슈들을 지도화하는 과정을 통해 마을에 대한 주민들의 관심을 유도하고, 마을 계획과 정책을 결정하는데 있어 주민들의 자발적인 참여를 이끌어내는 것을 가능하게 한다. 본 연구에서는 커뮤니티 매핑을 활용해 부산 안창마을 지역 주민들의 쌍방향 소통을 위한 안전지도 애플리케이션을 개발하였다. 개발된 앱은 지역의 안전과 관련된 항목을 4가지로 분류해 지역의 현안과 문제점에 대한 정보를 지역주민이 직접 올리고 공유하는 역할을 한다. 또한 개발된 앱을 사용하여 작성된 마을의 안전 관련 현안과 문제점을 관련 행정 기관과 공유하고 개선할 수 있는 방안을 모색하는데 그 목적이 있다.

YOLO 기반 개체 검출과 Node.js 서버를 이용한 반려견 행동 분류 시스템 구현 (Implementation of a Classification System for Dog Behaviors using YOLI-based Object Detection and a Node.js Server)

  • 조용화;이혁재;김영훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.29-37
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    • 2020
  • 본 논문은 실시간 영상 분석을 통해서 반려견에 대한 객체를 추출해 내고, 추출된 이미지로부터 반려견 행동을 분류하는 방법을 구현한다. 반려견 객체 탐지를 위해서 Darknet YOLO를 사용하였으며, 추출된 이미지로부터 행동 패턴 분류는 구글에서 제공하고 있는 Teachable Machine을 이용하였다. 학습된 Teachable Machine은 구글 드라이브에 저장되어 node.js 서버 상에서 ml5.js로 구현하여 사용할 수 있다. 분류된 행동 패턴 결과는 사용자의 스마트 폰 또는 PC로 실시간 전송되며, 언제 어디서든 확인 가능할 수 있게 node.js 서버에서 socket.io 모듈을 사용해서 상호반응 웹 서버를 구현하였다.

딥러닝 표정 인식을 활용한 실시간 온라인 강의 이해도 분석 (Analysis of Understanding Using Deep Learning Facial Expression Recognition for Real Time Online Lectures)

  • 이자연;정소현;신유원;이은혜;하유빈;최장환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1464-1475
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    • 2020
  • Due to the spread of COVID-19, the online lecture has become more prevalent. However, it was found that a lot of students and professors are experiencing lack of communication. This study is therefore designed to improve interactive communication between professors and students in real-time online lectures. To do so, we explore deep learning approaches for automatic recognition of students' facial expressions and classification of their understanding into 3 classes (Understand / Neutral / Not Understand). We use 'BlazeFace' model for face detection and 'ResNet-GRU' model for facial expression recognition (FER). We name this entire process 'Degree of Understanding (DoU)' algorithm. DoU algorithm can analyze a multitude of students collectively and present the result in visualized statistics. To our knowledge, this study has great significance in that this is the first study offers the statistics of understanding in lectures using FER. As a result, the algorithm achieved rapid speed of 0.098sec/frame with high accuracy of 94.3% in CPU environment, demonstrating the potential to be applied to real-time online lectures. DoU Algorithm can be extended to various fields where facial expressions play important roles in communications such as interactions with hearing impaired people.

긍정감정을 유도하기 위한 모방학습을 이용한 상호작용 시스템 프로토타입 개발 (Development of An Interactive System Prototype Using Imitation Learning to Induce Positive Emotion)

  • 오찬해;강창구
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.239-246
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    • 2021
  • 컴퓨터 그래픽스 및 HCI 분야에서 캐릭터를 만들고 자연스럽게 상호작용하는 시스템에 관한 많은 연구가 있었다. 이와 같은 연구들은 사용자의 행동에 대한 반응에 중점을 두었으며, 사용자에게 긍정적 감정을 끌어내기 위한 캐릭터의 행동 연구는 여전히 어려운 문제로 남아있다. 본 논문에서는 인공지능 기술을 이용하여 가상 캐릭터의 움직임에 따른 사용자의 긍정적 감정을 끌어내기 위한 상호작용 시스템 프로토타입을 개발한다. 제안된 시스템은 표정 인식과 가상 캐릭터의 동작 생성으로 구분된다. 표정 인식을 위해 깊이 카메라를 사용하며 인식된 사용자의 표정 데이터는 동작 생성으로 전달된다. 우리는 개인화된 상호작용 시스템 개발을 위하여 학습모델로서 모방학습을 사용한다. 동작 생성에서는 최초 사용자의 표정 데이터에 따라 무작위 행동을 수행하고 지속적인 모방학습을 통하여 사용자가 긍정적 감정을 끌어낼 수 있는 행동을 학습한다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

디지털 리터러시 함양을 위한 교수·학습 방법 연구 (A Study on the Teaching and Learning Method of Digital Literacy)

  • 이철승;백혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.351-356
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    • 2022
  • 4차 산업 혁명 시대는 디지털 혁명 위에 구축되고 있다. 이러한 기술 발전을 이해하고 올바르게 활용하기 위해서 디지털 리터러시 교육의 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구는 디지털 리터러시의 구성요소를 알아보고 그에 따른 디지털 리터러시 함양을 위한 교육과정 및 교수 학습 방법 개선안, 교수자 디지털 리터러시 함양 방안을 제시하였다. 교육과정은 디지털 문제 해결력 확대를 통한 개선이 필요하다. 교수 학습 방법 개선안은 쌍방향 플랫폼 구축을 통해, 교수자와 학습자의 소통·협업·공유를 바탕으로 연계 및 융합형 교육모델을 제시할 필요가 있다. 마지막으로 교수자 디지털 리터러시 함양 안으로 학습자 중심의 교육모델을 쉽게 설계할 수 있는 교육환경 개선이 매우 중요함을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술로 연결된 환경에서 디지털 리터러시를 통한, 소통과 협업 기반의 교육환경 조성을 위한 기초 자료를 제시했음에 그 의의가 있으며, 향후 본 연구를 기반으로 한 교수·학습 지원 시스템을 개발하고자 한다.

VR 핸드트레킹을 통한 상호작용 인터페이스 설계 (Interactive Interface Design Through VR Hand Tracking)

  • 이주상;이효승;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.213-218
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    • 2023
  • VR HMD를 사용하기 위해서는 양손에 별도의 컨트롤러를 통한 조작이 요구된다. VR 내에서의 텍스트 입력을 위한 방식으로는 컨트롤러를 사용하여 화면상의 가상 키보드 자판을 하나씩 선택하는 방식, 컴퓨터와 VR을 연결하여 컴퓨터의 자원인 키보드를 통해 입력하는 방식, 또는 무선 키보드를 구매하여 VR과 무선키보드 연결 방식으로 입력할 수 있다. 이처럼 현재 VR 장비에서의 텍스트 입력 방식은 사용자에게 불편 및 추가적인 비용을 발생시킨다. 이러한 이유 등으로 VR관련 콘텐츠의 대부분은 게임 또는 뷰어 등 단순 기능에 국한되어 VR 장비가 단순 게임기로 인식될 우려가 있다. 이에 본 연구에서는 Oculus Quest2 디바이스에서 제공되는 핸드 트래킹을 이용한 멀티입력 인터페이스를 설계하고 일부 구현한다. 이를 통해 VR 장비를 사용하여 게임 뿐만 아니라 문서작업, 업무처리 등 다양한 작업을 편리하게 사용할 수 있기를 기대한다.