• 제목/요약/키워드: Interactive Blocks

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MCY-Mentoring Activities by Creating and Communicating Mathematical Objects

  • Cho, Han-Hyuk;Lee, Ji-Yoon;Shin, Dong-Jo;Woo, Ahn-Sung
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제15권2호
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    • pp.141-158
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    • 2011
  • In recent years, an increasing number of viewpoints hold that students should be engaged in a learning environment where understanding and knowledge transfer take place. This study introduces Mathematics Created by You (MCY)-mentoring program, which allows students to construct artefacts that are required to learn. This program is online-based and so can be shared by several people and mathematics leaning takes place through interactions within this carefully designed environment. Also, MCY intends to provide students a series of sequential activities related to creative play, creative learning and creative inquiry based on a Constructive and interactive environment. Furthermore, a creative activity- constructing a creative product using building blocks- was presented as an example. Finally, we investigate the pedagogical implications and suggest directions for the further development.

COSPACES EDU를 통한 중국 둔황 원시벽화 메타버스 연구 (A study on metaverse of China's Dunhuang Frescoes through COSPACES EDU)

  • 유보아;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.463-470
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    • 2021
  • 중국의 둔황 벽화는 자연과 인위적인 요소로 인하여 점점 퇴화되고 있으며 중국 둔황 벽화에 대한 보호연구는 1990년부터 벽화의 디지털 트랜스포메이션을 실시하였다. 그러나 값비싼 연구비용이 필요하고 대부분 관람객들은 디지털미디어에서 관람을 수동적으로 받아들이며 메타버스형 참여가 부족했다고 판단된다. 본 연구는 둔황 고굴 벽화를 연구범위로 정하고, 메타버스를 위해 COSPACES EDU 플랫폼에서 프로토타입을 제작하였다. 둔황벽화를 3차원으로 변환시키고 동굴모형에 이미지를 매핑하여 관광과 교육을 위한 코블록스 블록을 개발하는 등의 절차를 통하여 구현하였다. 또한 사례 연구를 통해 비싼 개발비용을 사용하지 않는 구체적인 방법론을 제시하여 몰입형 둔황벽화 세계를 쉽게 구축하고 관광 콘텐츠와 교육효과를 높이기 위한 프로세스를 개발 제안하였다. 그리고 100개의 유저 체험 설문 피드백을 기준으로 개선해야 할 연구 방향은 문화제 디테일에 대한 퀄리티를 강화하는 것으로 나타났다. 향후 연구를 통해 이를 보완, 최적화해야 할 것으로 판단된다.

Implementation and Evaluation of Proxy Caching Mechanisms with Video Qualify Adjustment

  • Sasabe, Masahiro;Taniguchi, Yoshiaki;Wakamiya, Naoki;Murata, Masayuki;Miyahara, Hideo
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.121-124
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    • 2002
  • The proxy mechanism widely used in WWW systems offers low-delay data delivery by means of "proxy server". By applying the proxy mechanisms to the video streaming system, we expect that high-quality and low-delay video distribution can be accomplished without introducing extra load on the system. In addition, it is effective to adapt the quality of cached video data appropriately in the proxy if user requests are diverse due to heterogeneity in terms of the available bandwidth, end-system performance, and user′s preferences on the perceived video quality. We have proposed proxy caching mechanisms to accomplish the high-quality and highly-interactive video streaming services. In our proposed system, a video stream is divided into blocks for efficient use of the cache buffer. The proxy server is assumed to be able to adjust the quality of a cached or retrieved video block to the request through video filters. In this paper, to verify the practicality of our mechanisms, we implemented them on a real system and conducted experiments. Through evaluations from several performance aspects, it was shown that our proposed mechanisms can provide users with a low-latency and high-quality video streaming service in a heterogeneous environment.

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Role-playing을 적용한 가구 디자인 수업 개발 사례 연구 (Study on Development Process of Furniture Design Class by Applying Role-playing)

  • 인치호
    • 한국가구학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.280-290
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    • 2016
  • In design education enhancement of design methodology and creativity can be stimulated through taking on several creative roles within an interactive and enjoyable studio course. To overcome blocks to creativity I developed a intermediate course, 'Furniture Design Studio I' at the sophomore advanced level course. Inventive thinking and a sense of aesthetic are the essential element for all studnets to grow as a professional designer. And to develop their creative thinking skill I introduced a system that utilizes each element into a role-playing type of projects. Students will be able to demonstrate their underlying creativity in a more open environment. Instead of stressing to solve a lot of complicate issues, the main focus is to allow freedom of expression and creativity. Role-playing are executed in a design studio environment rather than in a psychodrama situation. There are two different type of role-playing : Inventor and Designist (Designer + Artist). Students will be able to work in groups, incorporate problem solving into their projects and concentrate on more personal creative form developments. Through this process, students will enhance their problem solving abilities and broaden their scope for innovation. Thus increases the student's participation and creativity. Investigating the problems of domestic design education through these sort of special programs and developing systems that enhance creativity based on the results and the process methods.

다항식 상등성 영지식 증명의 일반화 (Generalization of Zero-Knowledge Proof of Polynomial Equality)

  • 김명선;강보람
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권5호
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    • pp.833-840
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    • 2015
  • 본 논문에서는 미리 알려진 임의의 다항식과 암호화된 다항식의 곱셈을 수행한 후, 해당 곱셈이 정당하게 수행되었음을 보이기 위해 증명자 (Prover)와 검증자 (Verifier)간의 다항식 상등성 영지식증명 (Zero-knowledge Proof) 프로토콜을 일반화할 수 있는 방법을 다룬다. 이를 위하여 다항식의 상등성을 증명하는 일반화된 프로토콜을 제시하고 랜덤오라클 (Random Oracle) 모델에서 안전성을 증명한다. 이러한 기법은 안전한 집합연산 기법을 포함하여 다항식에 기반한 다자간 연산기법 (Secure Multi-party Computation)에 적용될 수 있다.

WebGL을 이용한 블록 기반 컴퓨터 그래픽스 교육용 소프트웨어 모델 (A Block-based Computer Graphics Educational Software Model using WebGL)

  • 편해걸;박진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.189-200
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    • 2015
  • 오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.

Study on the Development of a Fundamental course for Overcoming Blocks to Creativity in Design Education

  • In, Chi-Ho;Gwon, Eun-Gyeong
    • International Journal of Contents
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    • 제5권4호
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    • pp.81-87
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    • 2009
  • In the midst of a continued discourse and development concerning design education and its impact on innovation and creativity, I believe that design education still holds the key to enhancing design methodology while increasing creativity by having students take on several creative roles in an interactive and enjoyable studio course. Clearly, there exist impediments that block the creative process in our standard track in design education; however, a course entitled "The Creative Workshop" can overcome such obstacles. Through this course, a student can learn the essential skills of a designer: inventive thinking, a sense of aesthetics, and a spirit of collaboration. In addressing each of the three essential elements, this course has devised role-plays in the way of projects. Simply put, students will be required to demonstrate and, therefore, express their unique creativity that may have otherwise gone muted. Such creative expression can take form in a low stakes, open forum that heralds the invaluable attribute in design such as creative freedom. As a result, the true spirit of creativity is fostered rather than mere aesthetics and styling. Moreover, through role plays, the focus shifts its center from design, allowing each student to explore the uncharted areas of one's own creativity which may come naturally to some extend while disconcerting to others. It may prove particularly uncomfortable for Korean students whose ideas about education have been directly connected to the strict and regimented school system that stresses adherence to standardization such as the national college entrance exam. This course, therefore, is aimed stretch the scope and scale of students' creativity as they learn to collaborate on role plays, utilizing diverse skills from various disciplines.

이웃한 블록 내 화소 정보를 이용한 투표 결정 기반의 인트라 예측 모드 부호화 생략 방법 (Voting-based Intra Mode Bit Skip Using Pixel Information in Neighbor Blocks)

  • 김지언;조혜정;정세윤;이진호;오승준
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.498-512
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    • 2010
  • 인트라 프레임 부호화 기술은 임의 접근성과 에러 확산 방지에 용이하기 때문에 비디오 부호화 기술의 필수적인 기술로 자리 잡고 있다. 그러나 인터 부호화 기술에 비해 낮은 부호화 효율이 문제점으로 지적되고 있다. H.264/AVC 인트라 부호화 방식은 기존 표준 방법들보다 부호화 효율을 크게 향상시켰지만 부호화 과정이 복잡하여 저 비트율 기반의 양방향 서비스에는 부적합하다. 따라서 본 논문에서는 복호화기 측의 예측을 이용해 인트라 부호화 효율을 보다 향상시키며 부호화 시간을 단축시키는 V-IMBS (Voting-based Intra Mode Bit Skip)를 제안한다. 제안하는 방법은 복호화기가 부호화기에서와 동일하게 최적의 인트라 예측 모드를 결정할 수 있으면 인트라 예측 모드를 전송하지 않는다. 그러나 최적의 인트라 예측 모드를 결정할 수 없을 경우에는 기존의 H.264/AVC 표준과 동일한 방식으로 인트라 예측 모드를 부호화하여 복호화기로 전송한다. V-IMBS는 H.264/AVC보다 시험 시퀀스에 대해 PSNR 값이 평균 약 0.24 dB 정도 향상되었고, 비트율도 평균 약 4.44% 정도 감소되었다. 또한 전체 부호화 시간도 평균 약 42.8% 정도 감소되었다.