• 제목/요약/키워드: Interactive 3D

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Interactive effect of dietary levels of calcium and 25-hydroxy vitamin D3 on the performance, serum biochemical concentration and digestibility of laying hens from 61 to 70 weeks of age

  • Lim, Chun Ik;Ryu, Kyeong Seon
    • Animal Bioscience
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    • 제35권9호
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    • pp.1426-1433
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    • 2022
  • Objective: The present research was conducted to evaluate the interactive effect of dietary concentration of calcium (Ca) and 25-hydroxy vitamin D3 (25OHD3) on the performance, blood composition and digestibility of laying hens. Methods: A total of 540 Hy-line brown laying hens aged 61 to 70 weeks were randomly allotted in a 3×3 factorial arrangement, consisting of three levels of 25OHD3 (0, 25, and 50 ㎍/kg) and three levels of Ca (3.5%, 4.0%, and 4.5%). All diets had basal concentration of 3,000 IU/kg of vitamin D3 including the 2,800 kcal/kg of metabolic energy and 16% of crude protein. Results: The results showed that interactive effect (p<0.05) between Ca and 25OHD3 was such that dietary 25OHD3 linearly increased interleukin-6 at all levels of Ca inclusion. Interaction (p<0.05) occurred with the highest parathyroid hormone in laying hens that received dietary concentration of Ca (3.5%) with 25OHD3 (50 ㎍/kg), and Ca (4.0%) with 25OHD3 (50 ㎍/kg). Egg production and egg weight significantly (p<0.05) increased in the 4.5% Ca group compared to the 3.5% to 4.0% Ca groups. Egg shell thickness and tibia bone length also increased (p<0.05) in groups fed a high-Ca diet (4.0% to 4.5%). Phosphorus digestibility significantly (p<0.05) increased along with dietary Ca level. Among the tested 25OHD3 groups, higher (p<0.05) egg production and tibia thickness were present in hens fed 50 ㎍/kg of 25OHD3. Furthermore, Ca digestibility serum Ca and 25OHD3 were significantly increased in group offered 50 ㎍/kg of 25OHD3. Conclusion: The results gathered in this study indicate that dietary concentrations of 4.0% to 4.5% Ca and 50 ㎍/kg 25OHD3 improve the performance of hens from 61 to 70 weeks of age.

Registration of 3D CT Data to 2D Endoscopic Image using a Gradient Mutual Information based Viewpoint Matching for Image-Guided Medialization Laryngoplasty

  • Yim, Yeny;Wakid, Mike;Kirmizibayrak, Can;Bielamowicz, Steven;Hahn, James
    • Journal of Computing Science and Engineering
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    • 제4권4호
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    • pp.368-387
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    • 2010
  • We propose a novel method for the registration of 3D CT scans to 2D endoscopic images during the image-guided medialization laryngoplasty. This study aims to allow the surgeon to find the precise configuration of the implant and place it into the desired location by employing accurate registration methods of the 3D CT data to intra-operative patient and interactive visualization tools for the registered images. In this study, the proposed registration methods enable the surgeon to compare the outcome of the procedure to the pre-planned shape by matching the vocal folds in the CT rendered images to the endoscopic images. The 3D image fusion provides an interactive and intuitive guidance for surgeon by visualizing a combined and correlated relationship of the multiple imaging modalities. The 3D Magic Lens helps to effectively visualize laryngeal anatomical structures by applying different transparencies and transfer functions to the region of interest. The preliminary results of the study demonstrated that the proposed method can be readily extended for image-guided surgery of real patients.

실시간 패턴 변형과 인체 상대좌표계를 이용한 대화형 3D 패턴 디자인 (Interactive 3D Pattern Design Using Real-time Pattern Deformation and Relative Human Body Coordinate System)

  • 설인환;한현숙;남윤자;박창규
    • 한국의류산업학회지
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    • 제12권5호
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    • pp.582-590
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    • 2010
  • Garment design needs an iterative manipulation of 2D patterns to generate a final sloper. Traditionally there have been two kinds of design methodologies such as the flat pattern method and the pattern draping method. But today, it is possible to combine the advantages from the two methods due to the realistic cloth simulation techniques. We devised a new garment design system which starts from 3D initial drape simulation result and then modifies the garment by editing the 2D flat patterns synchronously. With this interactive methodology using real-time pattern deformation technique, the designer can freely change a pattern shape by watching its 3D outlook in real-time. Also the final garment data were given relative coordinates with respect to the human anthropometric feature points detected by an automatic body feature detection algorithm. Using the relative human body coordinate system, the final garments can be re-used to an arbitrary body data without repositioning in the drape simulation. A female shirt was used for an example and a 3D body scan data was used for an illustration of the feature point detection algorithm.

실감미디어 아트 분석을 통한 3D 입체영상의 미래 조망 (Future of Stereoscopic 3D through the Analysis of Realistic Media Art)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-102
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    • 2012
  • 오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.

가구 배치를 위한 인터렉티브 3D Visual 디스플레이 개발 (A Development of interactive 3D Visual Display for Furniture Arrangement)

  • 김지연;손상수;김병수
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.651-655
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    • 2003
  • 본 논문에서는 맞춤 가구 제작 및 제작된 가구의 배치를 위한 효율적이면서도 사용하기 용이한 3D Visual 디스플레이 시스템을 개발하고자 한다. AutoCAD로 만들어진 평면파일(*.dxf) 그리고 3D 제작툴로 만들어진 오브젝트 파일(*.3ds)을 이용하여 현실감 있도록 시뮬레이션 하는 것을 목표로 한다. 2D로 제작된 AutoCAD 평면 설계 파일을 이용하여 평면 파일을 3D 투시도로 변환하고 3DS파일로 구축한 객체들을 배치한 뒤 텍스처매핑, 렌더링 등을 구현하여 최대한 현실감을 낼 수 있도록 개발한다.

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3차원 인체 해부도 작성을 위한 칼라 볼륨 데이터의 입체 영상 재구성 (Reconstruction of Color-Volume Data for Three-Dimensional Human Anatomic Atlas)

  • 김보형;이철희
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.199-210
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    • 1998
  • 본 논문에서는 전산화된 인체 해부도의 필수 기능인 3차원 볼륨 가시화 기법을 제시한다. 오브젝트순서에 기반한 광선 추적과 런-길이 인코딩의 장점을 이용한 이진 볼륨 렌더링 기법은 경계 추출된 칼라 슬라이스로 구성된 볼륨 데이터를 이용하여, 특정 하드웨어의 도움없이 일반 PC에서 대화식 수준의 속도로 3차원 가시화를 수행한다. 이 방법은 이진 볼륨 렌더링을 위해 필요한 이진 깊이 화상의 구성을 간소화하고 새루운 법선 벡터 계산 방법을 적용하여 렌더링 시간의 향상을 꾀하였다. 이와 함께 화질의 손실 없이 관련 데이터의 양을 줄이는 3D경계 인코딩 방법도 제시한다. 본 논문에서 제시한 렌더링 방법의 대화식 수준의 속도와 인코딩 방법의 정보 저장면에서의 효율성은 PC에서 운용될 수 있는 의학 해부도 응용 프로그램의 개발을 보다 가속화할 것이다.

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3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발 (Development of Stereoscopic 3D Personalized Adventure Game: HowSee)

  • 임창주;정성택;최승훈;이창남;송장섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • 디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.

비전 기반 신체 제스처 인식을 이용한 상호작용 콘텐츠 인터페이스 (Interface of Interactive Contents using Vision-based Body Gesture Recognition)

  • 박재완;송대현;이칠우
    • 스마트미디어저널
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    • 제1권2호
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    • pp.40-46
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    • 2012
  • 본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.

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대화형 방송을 위한 3차원 오디오 방송단말 (A 3D Audio Broadcasting Terminal for Interactive Broadcasting Services)

  • 박기윤;이태진;강경옥;홍진우
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.22-30
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    • 2005
  • 본 논문에서는 사용자 제어에 따라 3차원 오디오 장면을 재구성할 수 있는 대화형 오디오 방송단말에 관하여 기술한다. MPEG-4 AudioBIFS 규격에 따라 계층적으로 표현한 오디오 장면의 속성을 사용자 제어에 따라 갱신하고, 주어진 속성을 참조하여 오디오 데이터를 3차원 공간상에 재합성하는 방식을 취한다. 단말은 MPEG-4 Audio 최상위 노드와 몇몇 비디오 노드를 지원하며, 센서 노드와 라우트 요소를 이용하는 대신에 노드 유형에 따른 사용자 인터페이스를 미리 정의함으로써 필드 갱신 BIFS 명령어를 지원한다. 3차원 오디오 데이터를 재생하는 기능은 사용자의 입력에 대한 피드백을 풍부하게 하여 대화형 방송의 효과를 극대화하고, 사실감을 제고하는 데 중요한 역할을 담당한다. 본 단말에서는 3차원 오디오 기술을 이용하여 음상의 위치, 지향성, 모양, 잔향특성 등을 사용자가 제어할 수 있다. 본 논문에서는 가상 합주 프로그램 등의 서비스 예를 통해 대화형 방송단말의 서비스 모델을 제시한다.