키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다.
최근 디지털 사이니지 기술의 변화는 첨단 융합 기술 발전으로 인해 다양하게 발전해가고 있다. 컨버전스 기술들의 발전으로 디지털 사이니지는 사용자의 정보 입력이 아닌 환경 변화에 반응하여 정보를 전달할 수 있는 형태로 발전하기 위해 각 구성 요소들 간의 체계화된 구조를 통해 정보를 제공하도록 설계되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털 사이니지 환경에서 사용자의 인터랙션과 환경 정보를 인지하여 효과적인 정보전달 및 게임, 광고 콘텐츠를 제공하는 스마트 콘텐츠 플랫폼을 제안한다. 본 플랫폼은 기본 하드웨어, 미들웨어, 미들디바이스로 구성되며, 각각의 구성모듈들은 스마트 콘텐츠 플랫폼을 기준으로 운용관리가 되도록 한다. 또한 다양한 센서와 디바이스의 연동으로 사용자와 환경 정보를 수집, 분석하여 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이는 새로운 형태의 정보전달 매체의 수단으로 콘텐츠 제작 및 환경을 동시에 제공한다.
In this paper, a wireless multimedia service interacting with key input of a phone number is Presented. In the conventional handset, when the key button is pressed, numbers are displayed or the embedded sound is played. Also, the contents are fixed and cannot be changed. In this paper, we propose a wireless multimedia service playing multimedia contents in accordance with the key input of a phone number. The contents can be downloaded from the wireless internet server. To implement this service, file format, fast codec and download structure are proposed. Using the presented structure, this service is being provided by a telecommunication company in Korea. Various applications based on this service are being expected.
본 연구는 청소년의 분노에 대해 자아존중감과 자아탄력성이 미치는 영향과 함께 상호작용 효과를 탐색하고 분노에 대한 지도방안을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 419명의 청소년을 대상으로 분노, 자아존중감, 자아탄력성을 측정하였다. 수집된 자료는 다중회귀분석과 위계적회귀분석을 사용하여 분석하였고, 그결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 분노 수준은 자아탄력성의 하위요인인 감정조절과 흥미와 관심의 다양성, 자아존중감의 하위요인인 학교에서의 자아존중감이 부적 영향을 주었다. 둘째, 분노억제는 자아 존중감의 하위요인인 학교에서의 자아존중감과 사회적 자아존중감, 자아탄력성의 하위요인인 감정조절이 부적 영향을 주었다. 셋째, 분노 조절은 자아탄력성의 하위요인인 감정조절과 자아존중감의 하위요인인 가정에서의 자아존중감이 정적 영향을 주었다. 넷째, 분노 수준에 대한 자아존중감과 자아탄력성의 상호작용 효과는 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 마지막으로 분노 조절에 대한 자아존중감과 자아탄력성의 상호작용 효과는 통계적으로 유의한 것으로 나타났다.
본질적으로 뮤지컬은 다매체성을 지니기 때문에 뮤지컬 음악을 감상할 때 복합적인 감각을 통해 체험하게 된다. 그러므로 뮤지컬 음악을 분석하기 위해서는 그 음악과 직접적인 연관을 가진 가사, 무용, 무대와 같은 다양한 매체와의 상호작용에 주안점을 두어야 한다. 본 연구는 텍스트와 음악의 결합 양상, 움직임과 음악의 결합 양상, 시각적 요소와 음악의 결합 양상을 종합적으로 고려할 수 있는 개념적 혼성 이론(Conceptual Blending Theory)을 통해 뮤지컬 <웨스트 사이드 스토리>의 음악을 분석한다. 뮤지컬에서 가사와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물, 안무와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물, 무대와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물을 탐구함으로써 작품의 예술성과 내재되어 있는 가치를 증명할 수 있다. 또한 개념적 혼성 이론을 적용한 음악 분석을 통해 통합적 해석의 과정 및 체계를 발견할 수 있다. 따라서 개념적 혼성 이론은 뮤지컬 음악 분석 방법론으로써 충분한 효용성을 갖게 된다.
본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 학습만족도에 영향을 주는 요인을 파악하여 새로운 학습법을 도입할 때 대상자의 학습만족도를 높이기 위해 고려해야 하는 요소에 대한 기초 자료를 제공하기 위함이다. 본 연구에서는 자기주도학습 준비도, 교수-학생 상호작용, 핵심역량, 스트레스와 학습동기가 학습만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 이러한 변수를 측정하기 위하여 자기주도적 학습준비도 검사, 교사-학생관계척도, 대학생 핵심역량, 대학차원의 스트레스 측정도구, 학습동기 측정표, 학습만족도 측정도구를 수정 보완한 도구를 사용하였다. 연구대상은 S시에 위치한 E대학교 간호대학생 2, 3학년을 대상으로 하였으며, 총 132명의 자료가 최종 분석에 포함되었다. 본 연구의 결과 학습만족도는 자기주도학습 준비도(r= .21, p= .018), 교수-학생 상호작용(r= .39, p<.001), 핵심역량(r= .21, p= .014), 학습동기(r= .75, p<.001)와 양의 상관관계를 보였다. 또한 학습동기는 자기주도학습 준비도(r= .24, p= .005), 교수-학생 상호작용(r= .38, p<.001), 핵심역량(r= .21, p= .018)과 양의 상관관계를 보였다. 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 학습동기와 교수-학생 상호작용이었으며, 이 2개의 변수로 구축된 회귀모형의 학습만족도에 대한 설명력은 59.7%였다. 따라서 본 연구의 결과 학습만족도를 높이기 위해서는 학습동기를 고취시키고 교수-학생 상호작용이 효율적으로 일어날 수 있도록 하는 중재가 필요하겠다.
Palma, M.N.N.;Rocha, G.C.;Valadares Filho, S.C.;Detmann, E.
Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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제28권11호
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pp.1624-1628
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2015
Rigorously standardized laboratory protocols are essential for meaningful comparison of data from multiple sites. Considering that interactions of minerals with organic matrices may vary depending on the material nature, there could be peculiar demands for each material with respect to digestion procedure. Acid digestion procedures were evaluated using different nitric to perchloric acid ratios and one- or two-step digestion to estimate the concentration of calcium, phosphorus, magnesium, and zinc in samples of carcass, bone, excreta, concentrate, forage, and feces. Six procedures were evaluated: ratio of nitric to perchloric acid at 2:1, 3:1, and 4:1 v/v in a one- or two-step digestion. There were no direct or interaction effects (p>0.01) of nitric to perchloric acid ratio or number of digestion steps on magnesium and zinc contents. Calcium and phosphorus contents presented a significant (p<0.01) interaction between sample type and nitric to perchloric acid ratio. Digestion solution of 2:1 v/v provided greater (p<0.01) recovery of calcium and phosphorus from bone samples than 3:1 and 4:1 v/v ratio. Different acid ratios did not affect (p>0.01) calcium or phosphorus contents in carcass, excreta, concentrate, forage, and feces. Number of digestion steps did not affect mineral content (p>0.01). Estimated concentration of calcium, phosphorus, magnesium, and zinc in carcass, excreta, concentrated, forage, and feces samples can be performed using digestion solution of nitric to perchloric acid 4:1 v/v in a one-step digestion. However, samples of bones demand a stronger digestion solution to analyze the mineral contents, which is represented by an increased proportion of perchloric acid, being recommended a digestion solution of nitric to perchloric acid 2:1 v/v in a one-step digestion.
가상현실 체험관에서 디스플레이와 상호작용 인터페이스는 사용자의 몰입감을 증대시키기 위해 중요한 요소들이다. 3D 환경을 디스플레이하는 가상현실 체험관은 시야각 제약으로 단일시점 멀티디스플레이가 어렵고, 대형 디스플레이의 경우 체험관 구축에 많은 비용이 든다. 또한 몰입감 향상에 필수적인 사용자와 가상현실과의 상호작용은 디스플레이 영역에 제한되는 터치스크린이나 버튼방식이 대부분이다. 본 논문에서는 가상환경을 실시간으로 렌더링 할 수 있는 확장 가능한 멀티디스플레이 구축방법과 사용자의 자유로운 움직임을 보장하는 무선인터페이스인 ZA Sensor를 이용한 상호작용 방법을 제안한다. 제안방법을 이용하여 상대적으로 적은 비용으로 몰입감이 높은 가상현실 체험관을 구축할 수 있다.
In the research of HCI (Human-Computer Interaction), we always use the GUI(graphical user interface) of graphics input devices until we invent TUI (tangible user interface) which is used to control the computer by hand-touching or other subjects. In this study, we investigate and classify several TUI for the most part in business with the theory and concept of Tangible Bits by Hiroshi Ishii & Brygg Ullmer in order to research the development of TUI.
Text has evolved along with the history of art as a means of communicating human intentions and emotions. In addition, text visualization artworks have been combined with the social form and contents of new media to produce social messages and related meanings. Recently, in text visualization artworks combined with digital media, communication forms with viewers are changing instantly and interactively, and viewers are actively participating in creating artworks by direct engagement. Interactive text visualization with additional viewer's interaction, generates external dynamics from text shapes and internal dynamics from embedded meanings of text. The purpose of this study is to propose a visual dynamics model to express the dynamics of text and to implement a text visualization system based on the model. It uses the deconstruction of the imaged text to create an interactive text visualization system that reacts to the gestures of the viewer in real time. Visual Transformation synchronized with the intentions of the viewer prevent the text from remaining in the interpretation of language symbols and extend the various meanings of the text. The visualized text in various forms shows visual dynamics that interpret the meaning according to the cultural background of the viewer.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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