• Title/Summary/Keyword: Innovative Thinking

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광고 스토리텔링과 디지털 담론 : 이동통신 3사의 기업PR광고를 중심으로 (Storytelling and Digital Discourse in Advertising : focusing on Corporate Ads of Mobile Telecommunication Companies)

  • 정승혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.149-167
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    • 2013
  • 본 연구는 이동통신 기술이 빠르게 우리 사회에 흡수되는 과정에서 광고가 스토리텔링을 통해 디지털 테크놀로지로서의 이동통신 기술을 어떻게 소개하고 의미를 규정해왔는지에 주목한다. 이는 하나의 디지털 기술이 우리 사회에 침윤하게 되는 과정에서 광고 스토리텔링이 생산한 디지털 담론을 추적하고 그 변화를 고찰함으로써 광고의 역할은 물론 광고와 기술의 수용에 대한 관계를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 이동통신 광고 가운데 지난 15년 동안 기업PR 광고를 대상으로 내용분석을 실시하여 기초 조사를 하고, 담론분석을 통해 디지털 담론의 변화를 추적하였다. 그 결과, 첫째, 초기에는 디지털 담론과 아날로그 담론이 대립되며 나타나고 있음을 발견하였다. 기술이 소개되는 초기 시장에는 첨단의 기술이 갖는 첨단성이나 우수성 등 기술력을 중심으로 담론이 구성되지만, 한편에서는 기술에 대한 삭막함과 인간성 말살과 같은 우려를 낳게 하면서 정, 느림, 행복과 같은 아날로그적 가치들이 강조된다. 둘째, 디지털 담론과 아날로그 담론이 병합된 형태로 나타나기도 한다. 디지털 기술의 우수성을 강조하면서도 그 지향점은 아날로그 가치에 있음을 표현함으로써 인간성, 따뜻함이라는 이중 기의를 담아낸다. 셋째, 나아가 디지털 기술의 의미를 새로운 사고와 같은 정신적 가치를 중심으로 의미화한다. 시대적 발상이나 관습으로부터 탈피하여 합리적이고 새로운 사고를 제안하며 이를 디지털 기술의 가치로 위치시킨다. 이러한 의미화 과정을 통해 광고 스토리텔링은 이동통신 기술을 생활 깊숙이 위치시켜오는데 기여해오고 있다.

지역진흥을 위한 디자인개발 프로그램 (Design Program for the Regional Development)

  • 하상오
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.379-388
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    • 2002
  • 본 연구는 현재 각 지역에서 지방자치단체를 중심으로 일률적으로 적용되어 온 지역활성화를 위한 방향이 캐릭터, 지역공동 브랜드, 특산품 개발 등 개별적인 응용아이템 개발위주로 진행됨에 따라 디자인의 역기능이 노출되고 있으므로 이를 최소화하는 한편, 무한 경쟁으로써 의 지방 자치단체 개념 변화에 대응하여 기업혁신의 수법으로 이용되어져온 CI계획을 지역 경쟁력 강화 프로그램에 거시적으로 적용함으로서, 지역아이덴티티를 정립하고, 지역자원을 개발하며, 지역경제의 활성화를 위한 새로운 발상전환의 기회를 제공하고자 한다. 따라서, 지역진홍을 도모함에 있어 디자인이 중심적 역할을 도모하기 위해서는 지역성장 방향을 기반으로 하면서 행정조직의 활성화, 행정 이미지 향상, 지역이미지의 개성화라는 보다 복합적인 목표달성 뿐 만 아니라 지역자원으로서의 인재네트워크 개발까지도 시야에 넣는 보다 고도의 다양한 변혁, 표현 프로그램으로서 커뮤니케이션전략의 개발이 필요하다. 특히, 이러한 커뮤니케이션 전략이 효과적으로 수행되기 위해서는 지역의 자기검증 및 인식 작업, 자기 재정의(再定義) 작업, 자기 혁신운동 전개, 지역이미지 통합을 위한 시각화, 디자인 시스템 구축, 프로그램 실행과 확인등 6가지의 단계별디자인개발 프로세스에 의한 전략적이고 통합적인 지역진흥프로그램의 운용이 불가피 할 뿐만 아니라, 디자인 프로그램검증을 통한 지속적인 관리와 피드백에 의한 프로그램의 개선으로 지역 진흥을 목표로 하는 지역의 기본구상이 미래비젼을 담은 지역의 독특한 개성으로 변환시켜 표출케 하는 지역개발기반 시스템으로서의 활용을 필요로 한다.

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지속가능발전목표를 이행하는 사회기반시설 사업기회에 대한 탐색적 연구 - 3D 프린팅 프로젝트 사례 조사를 기반으로 - (Exploring Business Opportunities for Building Social Overhad Infrastructure by Achieving Sustainable Development Goals)

  • 이윤선;이태식
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.72-81
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    • 2020
  • 지속가능발전목표(SDGs)는 2030년까지 인류 사회 발전을 지속할 방안으로 제시한 17가지 목표로, 지속 가능한 경제발전 및 고용과 양질의 일자리 창출 등을 강조하는 도전과제를 추구하며 혁신적인 솔루션과 함께 변화하는 기업에게 새로운 시장과 비지니스 기회를 제공한다. 세계적으로 빈부격차, 고용불안, 고령화 등 구조적 문제에 직면하면서 사회적 가치와 경제적 성과의 중요성이 부각되며, SDGs를 이행하기 위한 국가적 차원의 디지털 전환 전략 수립을 통해 미래사회를 위한 사회기반시설을 건설하고 있다. 2019년 우리 정부는 저성장으로 인한 다양한 사회 구조적 문제 해결을 위해 생활 SOC에 대한 투자계획을 발표하였다. 본 연구의 목적은 사회기반시설의 구현 시 미래사회의 요구 반영의 중요성을 제기하며, 건설 3D 프린팅 사례를 통해 SDGs 이행이 생활 SOC 구축에 제공하는 비즈니스 기회를 도출하였다. 상상을 현실화한 이매지네이션을 통해 사회기반시설이 구현될 수 있다면 디지털 전환을 통한 새로운 비즈니스와 일자리 창출뿐만 아니라 지역사회 구성원에게 미래에 대한 자부심과 긍지를 고취 시켜 궁극적으로 경제적·사회적 가치를 동시에 창출할 수있을 것이다.

실행연구 방법론을 통한 예술기업가정신 함양 연구 (Cultivating Arts Entrepreneurship : Action Research on Entrepreneurship in the Arts)

  • 박신의;장웅조;민정아
    • 문화경제연구
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    • 제20권2호
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    • pp.19-45
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    • 2017
  • 본 연구는 한국에서 이제 막 논의가 시작된 예술기업가정신과 관련하여 예술단체 및 예술기업가를 대상으로 그들이 얼마만큼 예술기업가정신을 인식하고 실제로 구현할 수 있을 지를 점검하고, 이를 토대로 추후 필요한 예술기업가정신 교육과 관련한 전망을 제시하는데 목적이 있다. 연구방법으로 실행연구(Action Research)를 채택하여, 두 차례의 워크숍을 중심으로 세부 연구 설계에 따른 사전 설문조사와 참가자들의 발표 및 자가진단, 토론, 사전/사후 심층 인터뷰 등을 진행하였다. 특별히 설문조사는 이들이 갖는 예술기업가의 자질 및 특성에 대한 수준을 점검하기 위한 것으로, 역량 이론에 근거하여 설문을 구성하였다. 워크숍의 결과로, 이들에게는 열정에 기반한 도전적 측면과 예술을 통한 비즈니스 모델에 대한 확신은 충분히 드러났으나, 새로운 환경 변화에 대한 대응과 관련하여 기술의 인식과 활용 부분에서, 그리고 예술기업가정신에서 요구하는 혁신에 대한 이해와 시도가 낮은 것으로 나타났다. 이에 따라 기술과 예술 자체에 대한 혁신적 접근이 필요함을 확인하였고, 추후 예술기업가정신의 실천을 위해 혁신적 사고를 키울 수 있는 프로그램 개발이 이루어질 경우, 이러한 부분이 강조될 필요가 있음을 제안하였다.

상사의 역기능 리더십 행동, 선행요인 그리고 결과에 대한 질적 분석 (A Qualitative Analysis on Supervisors' Dysfunctional Leadership Behaviors, Antecedents, and Results)

  • 임창현;이희수
    • 직업교육연구
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    • 제30권4호
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    • pp.1-22
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    • 2011
  • 역설적이지만 리더십에는 드러난 순기능 못지않게 숨겨진 역기능도 많다. 본 연구는 상사의 역기능 리더십의 행동 유형, 선행 요인과 그 결과를 밝혀서 역기능 리더로 인한 조직과 구성원의 피해를 최소화하고, 효과적인 리더십 개발을 위한 HRD 차원의 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 국내 S그룹에 종사하는 구성원 28명을 대상으로 본인의 상사를 통해 직접 경험하였거나, 또는 잘 알고 있는 리더 1인을 상정하여 해당 리더가 보이는 역기능 리더십의 구체적인 행동 특성과 이에 영향을 미치는 선행요인, 그로 인해 조직과 구성원에게 영향을 미치는 부정적 결과에 대한 심층 인터뷰 기반의 질적 연구를 수행하였다. 연구결과 상사의 역기능 리더십 행동으로는 '비인격적인 비난과 모욕행위', '권위주의적 독단적 행동', '자기 권한 강화', '편향적 인력선호와 활용', '지나친 자기과신', '과도한 관리와 통제', '변화에 대한 저항', '언행 불일치', '상사에 대한 지나친 의존', '비윤리적 행동' 등이 공통적으로 밝혀졌다. 역기능 리더십 행동에 영향을 미치는 선행요인으로는 '개인의 성향과 경험', '과업 특성', 그리고 '조직 내 외부 환경' 등으로 확인되었다. 그리고 상사의 역기능 리더십 행동이 조직 구성원에게 미치는 부정적인 결과는 '이직 증가', '업무 효율성 저하와 자원낭비', '업무 의욕 저하', '혁신적 사고 제한', '소극적이고 수동적인 조직문화', '조직 활력 저하', '조직 시너지 저하', '애사심 저하', '상사에 대한 신뢰 저하' 등으로 조사되었다.

누리교육과정 기반 인공지능교육 콘텐츠 개발에 관한 기초연구 (A Basic Study on the Development of Artificial Intelligence Education Content Based on Nuri Curriculum)

  • 변영신;한정수
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.71-76
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    • 2022
  • 4차 산업의 혁신적인 발달과 코로나 팬데믹은 교육시장에 커다란 변화를 일으켜 급기야는 유치원을 비롯한 초중고교에 인공지능(AI)교육을 실행하도록 하였다. 그러나 미처 준비되지 않은 상황에서의 유아 AI 교육은 결과 중심적, 특별활동 형태로 이루어지고 있어 유아 AI 교육이란 무엇이며, AI 교육내용 규명과 이를 어떻게 누리교육과정에 접목하는가에 관한 연구의 필요성이 제기되었다. 이에 따라 본 연구에서는 문헌 연구를 통하여 유아 AI 교육을 정의하고 AI 교육내용을 규명하여 이를 누리교육과정에 편성하여 운영하도록 하였다. 분석 결과 유아 AI 교육은 컴퓨팅 사고력을 기반으로 디지털 역량을 함양하는 것을 목적으로 이루어져야 하며, 컴퓨터, 인터넷, 프로그램을 AI 교육의 하위요소로 추출하였다. 이를 누리교육과정에 접목시키기 위해 두 가지 접근 방법을 제시하였다. 첫째는 설정된 세 개의 AI 교육내용을 각각 생활주제로 설정하여 그에 따른 하위요인을 선정하고 각각의 하위요인에 적합한 활동을 계획하여 시행하는 것이다. 둘째는 기존 누리 교육과정의 생활주제에 적합하게 AI 교육내용을 하위 교육활동 차원으로 전개하여 운영하는 것이다. 본 연구가 유아교육의 특성을 고려하고 누리교육과정에 편성되어 진정한 의미의 유아 AI 교육이 실현되기를 희망하며, 누리과정 5개 영역에 따른 AI 놀이 교육 프로그램에 대한 보다 많은 연구가 이루어지기를 희망하는 바이다.

전주기형 스마트시티 리빙랩 모델 개발 연구 (A Study on the Development of a Full-Cycle Smart City Living Lab Model)

  • 박준호;박정우;남광우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.162-170
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    • 2021
  • 스마트시티 리빙랩은 지역주민을 포함한 다양한 이해관계자와의 창의적 소통으로 도시의 솔루션을 만들어가는 지역혁신 플랫폼으로서 점차 중요성이 증대하고 있다. 특히, 2018년 1월 대통령 직속 산하 기구인 4차산업혁명위원회는 「도시혁신 및 미래성장동력 창출을 위한 스마트시티 추진전략」 발표를 통해 스마트시티에서의 시민참여와 역할에 대한 중요성을 강조함으로써 다양한 공공사업 분야에 리빙랩이 적용되는 계기가 되었다. 이에 중앙부처와 지자체는 시민참여형 스마트시티 건설을 위해 다양한 유형의 리빙랩을 추진하고 있지만 체계적인 단계별 리빙랩 수행을 위한 구조화된 절차와 방법론 부재로 인해 선행 사례를 참조하여 임시방편적으로 추진하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 공공주도형 스마트시티 리빙랩의 체계적인 접근 및 실행 방안을 마련하기 위해 혁신 디자인 방법론인 더블디자인 다이아몬드 프레임워크와 디자인 씽킹 프로세스를 비롯해 국토계획 표준품셈에서 제시하고 있는 스마트도시 시민 리빙랩의 업무 프로세스를 융복합하여 전주기형 스마트시티 리빙랩 모델을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 전주기형 스마트시티 리빙랩 모델은 프레임워크, 모듈, 프로세스, 방법론 등 리빙랩을 접근하고 실행하기 위해 필요한 4개의 구성요소를 다루고 있다. 향후 스마트시티 리빙랩을 추진하는데 있어 본 모델을 참고 자료로서 활용되길 기대한다.

Pedagogical Conditions for Formation of Design Competence of Qualified Workers with the Use of Information Technologies

  • Slipchyshyn, Lidiia;Honcharuk, Oksana;Anikina, Inessa;Yakymenko, Polina;Breslavska, Hanna;Yakymenko, Svitlana;Opria, Ihor
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.79-88
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    • 2022
  • Modern production requires production staff who have design competence, experience and skills to work in various types of work integrated into professional activities. Possession of digital design methods significantly expands the opportunities for professional activities of qualified workers. The purpose of our study was to study the impact of pedagogical conditions on the formation of design competence of future qualified workers in a group work. We have identified a set of pedagogical conditions that promote the development of professionally oriented artistic and technical creativity of workers in the conditions of curricular and extracurricular activities, which include motivational-target, procedural-semantic, organizational-technological, and subject-oriented. It is shown that the formation of design competence is determined by motivational, informational-active and reflection criteria, which are aimed at motivational-value, cognitive, operational-active, creative, social and emotional components of this competence. The methodology of the research is highlighted, which includes the use of the following methods: determination of the personality's motivational sphere in order to identify strong and weak motives of students activity; multiple intelligence to identify students talents in the direction of practical intelligence, which is important for design competence; determining the level of creative activity to identify manifestations of students creative abilities; identifying the type of students innovative thinking in order to develop motivation for success; factor-criterion model, developed on the basis of a qualimetric approach, which is used to identify the level of design competence formation in accordance with its components. The results of the study showed that the creation of separate pedagogical conditions in the institution of vocational education and training (VET) had a positive impact on the development of design competence, which shows the potential of artistic and technical design in the development of professional creativity of future qualified workers taking into account the environmental approach.

중국 대형정경체험극 '우견평요'의 성공요인 분석 (Success Factors Analysis of Chinese Large Scenario Experience Drama:'You Jian Ping-yao')

  • 왕이룬;장혜원
    • 지역과문화
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    • 제8권3호
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    • pp.27-48
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    • 2021
  • 近年来, 中国的旅游演艺进行了一系列新项目的落成, 使旅游演艺产业的票房增加, 经济收入增高, 同时带动了旅游演艺的品牌形成, 而且拥有了一定的良好口碑, 对地域的文化传播, 经济发展都有一定的推动作用, 其中大型情景体验剧就是重点项目之一。大型情景体验剧是一种以模拟真实环境空间设计为空间, 使观众在视觉, 听觉, 嗅觉, 味觉和触觉等多位感官上进行主动式体验, 互动性极强的新戏剧形式。大型情景体验剧根据中国的传统文化, 地域文化, 流传已久的故事进行了改编, 又结合了灯光, 音效, 特效, 3D效果等高科技, 使观众的体验更加真实。《又见平遥》作为中国第一部大型室内情景体验剧, 以新的表现形式和创作手段来体现山西文化的博大精深。以情景体验剧的形式, 使观众更加直观地感受到了"山西人"的"山西情"和"山西德", 推动山西旅游业的发展, 带动山西地区的经济, 逐渐形成了完整的产业链。但也有剧情连接不顺及游客管理不当等局限, 可以通过更多的观众互动及指引完善演出效果。因此可以看出, 大型情景体验剧对地域在传统文化, 价值观的传播上, 旅游产业的发展上, 地域的品牌特色形成以及经济发展上都有很大的推动作用。通过这些, 可以看出大型情景体验剧对实景演出的发展具有创新思维内容, 逐渐形成产业链闭环以及拓宽宣传渠道等启示作用。

텍스트 기반 생성형 인공지능의 이해와 과학교육에서의 활용에 대한 논의 (Understanding of Generative Artificial Intelligence Based on Textual Data and Discussion for Its Application in Science Education)

  • 조헌국
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권3호
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    • pp.307-319
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    • 2023
  • 본 연구는 최근 주목받고 있는 텍스트 기반 생성형 인공지능에 대해 관심과 활용이 증가함에 따라 과학교육적 측면에서의 활용을 위해 생성형 인공지능의 주요 개념과 원리를 설명하고, 이를 효과적으로 활용할 수 있는 방안과 그 한계를 지적하며 이를 토대로 과학교육의 실행과 연구의 측면에서 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 최근 들어 증가하고 있는 생성형 인공지능은 대체로 인코더와 디코더로 이뤄진 트랜스포머 모델을 기반으로 하고 있으며, 인간의 피드백을 활용한 강화학습과 보상 모델에 대한 최적화, 문맥에 대한 이해 등을 통해 놀라운 발전을 이루고 있다. 특히, 다양한 사용자의 질문이나 의도를 이해하는 능력과 이를 바탕으로 한 글쓰기, 요약, 제시어 추출, 평가와 피드백 등 다양한 기능을 수행할 수 있다. 또한 교수자가 제시하는 예를 토대로 주어진 응답을 평가하거나 질문과 적절한 답변을 생성하는 등 학습자에 대한 진단과 실질적 교육내용의 구성 등 많은 유용성을 가지고 있다. 그러나 생성형 인공지능이 가지고 있는 한계로 인해 정확한 사실이나 지식에 대한 잘못된 전달, 과도한 확신으로 인한 편향, 사용자의 태도나 감정 등에 미칠 영향의 불확실성 등에 대한 문제 등에 대해 해가 없는지 검토가 필요하다. 특히, 생성형 인공지능이 제공하는 응답은 많은 사람들의 응답 데이터를 기반으로 한 확률적 접근이므로 매우 거리가 멀거나 새로운 관점을 제시하는 통찰적 사고나 혁신적 사고를 제한할 우려도 있다. 이에 따라 본 연구는 과학교수학습을 위해 인공지능의 긍정적 활용을 위한 여러 실천적 제언을 제시하였다.