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인구감소지역 공공도서관 서비스를 위한 이용자 인식조사 연구 - 경북 의성군을 중심으로 - (A Study on the Users Perception of Public Library Services in Depopulation Areas: Focusing on Uiseong-gun)

  • 김신영;차성종
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.95-117
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    • 2022
  • 본 연구는 인구감소지역으로 지정된 의성군의 도서관의 중장기발전계획 수립을 위한 기초연구로서 수행되었다. 먼저 의성군 지역의 사회·문화·환경적 특성을 분석하고 의성군과 규모가 유사한 인구감소지역의 도서관 인프라와 비교하였다. 또한 의성군 주민의 도서관 이용현황, 서비스에 대한 만족도와 개선방안, 비이용 요인, 신규 건립 도서관에 대한 요구 등을 파악하기 위하여 인식도 조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 의성군 도서관 정책의 방향성을 제시하였다. 구체적으로 의성군 도서관 발전을 위한 4대 전략방향(미래 지향, 커뮤니티 기능 활성화, 정보취약계층 특화, 지역사회 정신문화 고양)과 5대 서비스 핵심과제(의성군 도서관의 브랜드 구축, 혁신형 공간 및 서비스 구현, 주민 정주환경 강화를 위한 도서관 기능 확대, 지역 특성을 반영한 노인서비스 개발 및 제공, 책 읽는 의성을 위한 독서문화 활성화)를 도출하였다. 제시한 핵심과제는 인구감소지역이라는 한계를 극복하고 의성군의 잠재력 개발하기 위한 미래지향적 도서관서비스에 초점을 두었다.

메타버스 플랫폼 생태계의 이해: 양선오요소(兩線五要素) 이론을 중심으로 (Understanding of Metaverse Platform Ecosystem: Focusing on the Theory of Double Lines and Five Elements)

  • 이서연;장영훈
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.15-35
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    • 2022
  • 가상현실과 증강현실 기술들이 발전하며 현실 세계와 같은 몰입감을 제공하는 디지털 세상인 메타버스가 빠르게 성장하고 있다. 네이버, 페이스북 (메타), NVIDIA 등과 같은 IT기업들은 혁신적인 기술들을 개발하여 메타버스 플랫폼과 관련 제품들을 시장에 출시하고 있다. 하지만 다수의 글로벌 빅테크 기업이 공격적으로 투자하는 새로운 비즈니스임에도 불구하고, 시장의 기대에 비해 아직 뚜렷한 실적은 나오지 않고 있으며, 사용자 수의 증가 속도도 점차 더뎌지고 있는 실정이다. 이는 메타버스 플랫폼을 디자인하고 출시할 때부터 어떻게 이 생태계를 성장시키고, 다양한 구성원들과 구성요소들을 조화롭게 운영할 것인지에 대한 고민과 이해가 부족했기 때문이라고 볼 수 있다. 이러한 문제의 해결책을 제안하기 위해서, 본 연구에서는 수천 년부터 세상의 운행 논리와 이치를 이해하기 위해 만들어진 주역의 음양오행론을 도입, 메타버스 플랫폼이 가진 두 가지의 중요한 공간인 온라인과 오프라인을 양선(兩線)으로 정의하고, 플랫폼을 구성하는 다섯 가지의 중요한 요소들을 정의하여 양선오요소(兩線五要素)이론을 제안하고자 한다. 또한, 요소들의 상생(相生)과 상극(相剋)의 개념을 통해 어떻게 플랫폼을 디자인하고, 운영해 나가야 하는지에 대한 이론적 렌즈를 제공하고자 한다.

한국 경제지리학의 회고와 전망 (Retrospect and Prospect of Economic Geography in Korea)

  • 이원호;이승철;구양미
    • 대한지리학회지
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    • 제47권4호
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    • pp.522-540
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    • 2012
  • 본 연구는 1950년대 중반 이후 나타난 한국 경제지리학의 연구 성과와 과제를 검토하여 한국 경제지리학의 지향점과 연구 과제를 제시하는데 주안점을 두었다. 20세기 후반 이후 경제지리학은 새로운 이슈, 이론, 방법론 등의 도입과 함께 크게 발전하였다. 이에 따라 한국 경제지리학도 지난 반세기 동안 연구의 양적인 면과 질적인 면에서 크게 발전하였다. 본 논문은 1950년대 중반 이후 한국의 농업지리학, 공업지리학, 상업지리학 등의 문헌을 검토함으로써 한국 경제지리학의 동향을 분석하고자 하였다. 한국 경제지리학은 연구의 주제와 접근방법을 기반으로 네 개 시기- 요람기(1950년대), 정립기(1960~1970년대), 도약기(1980~1990년대 중반), 전환기(1990년대 후기 이후) -로 구분할 수 있다. 1980년대 한국 경제지리학의 연구 관심이 공업지리학으로 옮겨지면서 농업지리학은 크게 쇠퇴하였다. 특히, 1990년대 후반 이후 가치사슬, 혁신 클러스터, 협력과 경쟁 네트워크, 해외직접투자, 유연적 전문화, 벤처 생태계 등과 같은 주요 이슈를 중심으로 새로운 제도적 관점의 이론이 도입되면서 공업지리학은 크게 성장하였다. 상업지리학에서는 1980년대까지 정기시장, 상품 유통, 상가 구조 등에 관한 연구가 주로 이루어졌으나, 1990년대 이후에는 생산자 서비스를 중심으로 한 서비스 산업과 새로운 양식의 출현에 따른 소비 입지 형태와 상권에 관한 연구들이 많이 이루어졌다. 이와 더불어 1990년대 후반 이후 신경제지리학과 관련된 많은 연구와 담론들이 출현하기 시작하였다. 특히, 제도적 관점, 지식과 혁신, 생산 사슬과 혁신 네트워크, 산업 클러스터와 지역혁신체제 등을 중심으로 다양한 경제공간의 변화에 대한 연구가 활발히 이루어졌다. 한국 경제지리학은 1990년대 이후 급격한 양적 질적 성장을 이루었지만, 여전히 대부분의 연구가 몇몇 특정 공간과 이슈에 집중되어 있는 한계를 가지고 있다. 따라서 경제지리학 전반에서 볼 때, 새로운 이론적 및 방법론적 관점과 접근 방식을 보다 적극적으로 도입하여 연구 주제를 다양화 시켜야 할 뿐만 아니라 연구의 공간 범위도 다층화하는 것이 앞으로 중점으로 지향해야 할 주요 연구 과제이다.

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웹툰 연출의 애니메이션 기법활용과 문제점 분석 (Analyzing animation techniques used in webtoons and their potential issues)

  • 김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.85-106
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    • 2017
  • 2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.