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스프레이 열전달을 이용한 저온도차 스털링 엔진의 실험적 개념 연구 (Experimental Feasibility Study on Low-Temperature Differential Stirling Engines with Water Spray Heat Transfer)

  • 장선준;이윤표;심규호
    • 대한기계학회논문집B
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    • 제38권6호
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    • pp.475-482
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    • 2014
  • 본 연구는 스프레이 열전달을 이용한 저온도차 스털링 엔진의 실험적 개념 연구를 제시한다. 스프레이 열교환기는 노즐을 통하여 엔진 작동 공간에 직접 물을 분사함으로써 엔진 성능을 저해하는 불용 공간을 최소화하고 열전달 효율을 높였다. 직접 구현된 실험 스털링 엔진의 실증 실험은 운전 시점의 기동 특성, 정상 상태의 운전 특성, 엔진의 출력 특성에 대하여 진행하였다. 실험 결과, 열수 유량 증가에 대하여 엔진 기동 시 작동 최소 온도는 감소한 반면, 고온부 온도와 고온부-저온부 온도차는 대체로 일정하였다. 정상 상태 운전의 경우 열수 온도 및 유량 증가에 대하여 작동 주파수는 증가하였다. 엔진 출력은 열수 온도 및 유량 증가에 따라 사이클당 일 및 작동 주파수 증가로 인하여 증가하였다. 본 연구에서 구현된 실험 스털링 엔진은 열수 유량 30 ml/min, 열수 온도 $65^{\circ}C$, 고온부-저온부 온도차 $6^{\circ}C$ 이상에서 엔진 출력 0.05W 수준으로 안정된 기동 및 운전 특성을 보였으며, 향후 출력 증가 및 다양한 적용 연구를 지속할 계획이다.

전자상거래시 고객만족 결정요인에 관한 연구 (The Determinants of Customer Satisfaction In Electronic Commerce.)

  • 조현철;심규열
    • 마케팅과학연구
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    • 제7권
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    • pp.261-281
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    • 2001
  • 정보통신기술의 발달과 정보통신 네트워크의 확산으로 인해 기존의 경제활동 방법과 거래수단, 거래대상과 범위는 커다란 변화를 맞이하고 있다 인터넷 상거래가 제공하는 많은 혜택 측 비용효율성, 구매편리성, 소비시간의 경제성, 다양한 제품의 검색기능성 등온 종래 의 상거래에 대한 인식과 개념에 대한 일대 변혁올 가져오고 있다. 전자상거래 시장의 성장과 전망은 조사방식과 조사기관 별로 다른 결과를 보여주고 있는데, 국내 쇼핑몰 업체수 의 변화를 보면 빠르게 진입과 퇴출이 발생하는 불안전성을 보이고 있다. 그러나 전반적으 로는 시간의 흐톰에 따라 인터넷을 통한 기업간 전자상거래 및 기업 소비자간 전자상거래 시장규모가 급격히 증가하고 있는 것만은 틀림이 없는 현상이다. 그러나 인터넷이 생활의 일부가 된 지금 인터넷은 단지 시간과 공간을 초뭘하여 전세계로 열려있다는 가능성한을 제시할 뿐, 인터넷 쇼핑몰올 운영하는데 있어서 성과는 매우 다양하게 나타나고 있다. 따라 서 본연구에서는 전자상거래 이용시 인터넷 통신 환경, 상품/서비스에 대한 위험, 주문과정 에서의 편의성, 보안과정상의 위힘 요인이 인터넷 쇼핑몰 이용자 안족에 영향을 미치는 영 향을 실증분석을 통해 검토해 보았다. 실증분석 결과, 인터넷 쇼핑몰 이용자 만족에 영향을 미치는 요인들이 상대적 크기를 살펴본 결파 편의성이 이용자의 만족에 가장 큰 영향올 미치는 것으로 나타났다. 즉 인터넷을 통하여 상품이나 서비스를 제공받는 고객들은 인터넷 의 편리함이 고객만족의 결정에 가장 큰 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었으며 인터넷 쇼핑시 소비자가 지각하는 상품이나 서비스에 대한 위험과 보안상의 위헝울 어떻게 제거하 느냐의 문제도 인터넷 쇼핑몰 기업측면에서 중요시해야할 요인으로 나타났다.

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빅 데이터 환경하에서 프로세스 마이닝을 이용한 구매 감사 통합 실시간 모니터링 시스템에 대한 연구 (A Study on Procurement Audit Integration Real Time Monitoring System Using Process Mining Under Big Data Environment)

  • 유영석;박한규;백승훈;홍성찬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.71-83
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    • 2017
  • 최근에는 프로세스 마이닝의 최대 강점을 활용함으로써, 기업 조직의 감사 업무에 적극적으로 활용하기 위한 다양한 연구 활동이 활발히 진행 중에 있다. 한편 기업 조직의 중요한 경영 활동중의 하나인 구매 부문 감사 시 빅 데이터 환경 하에서 생성된 방대한 데이터를 프로세스 마이닝을 이용하여 체계적이고 효율적으로 분석하고 감사 측면에서 위험 관리 사전 모니터링 하는 관련 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 기업현장에서 발생되는 대량의 데이터들을 단순하게 사후에 모니터링하는 수준에서 벗어나 기업의 구매 부문에서 이상 징후들을 사전에 탐지하고 사고를 미리 방지하기 위하여 하둡 기반의 내부 감사 통합 실시간 모니터링 시스템을 구현하고자 한다. 이렇게 구현된 시스템을 통해 발주한 구매 자재의 납기관리 강화, 구매원가 절감, 경쟁력 있는 협력업체 관리, 사기 발생 억제, 규정준수, 내부통제 회계제도 준수 및 강화를 실현하고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 프로세스 마이닝을 이용하여 데이터를 효율적으로 분석하고 하둡기반의 시스템을 구축함으로써 이 결과로 구매감사 통합 실시간 모니터링 방식을 활용하여 실시간으로 실행할 수 있는 정보 제공이 가능하게 되었다. 또한, 통합적인 관점에서 입체적으로 업무 상태를 관리할 수 있게 되었고, 상시 모니터링 보다 대량의 작업을 실시간에 빠른 속도로 처리하게 됨으로써 구매 감사 품질개선 및 구매 프로세스 혁신의 효과가 나타났다.

평판 디스플레이 기술경쟁에서 지배적 디자인의 출현에 관한 연구 (Research on the Emergence of Dominant Design from Technological Competition in the Flat-panel Display Industry)

  • 윤인환;이희상
    • 경영과정보연구
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    • 제37권2호
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    • pp.63-85
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    • 2018
  • CRT(Cathode Ray Tube)가 디스플레이 산업에서 지배적 디자인으로 출현한 이후, 현재 평판 디스플레이 산업의 지배적 디자인인 LCD(Liquid Crystal Display) 디스플레이는 차세대 디스플레이로 되기 위하여 유망한 디스플레이 기술들과 경쟁 중이다. ICT 제품들에 장착되는 디스플레이는 기술 변화, 혁신적인 특성, 경쟁 역학 등과 같은 ICT 산업의 대표적인 특징들을 나타내며, 다양한 ICT 기기들에 부착되어 산업과 시장을 지배하기 위하여 기술적으로 진화하고 있다. 본 연구는 기술, 조직, 환경 차원에서 기술집약적인 ICT 산업의 지배성에 영향을 미치는 결정요인들을 확인하여 지배적 디자인의 출현을 통합적 관점에서 분석하였다. 이를 위해 선행 연구를 토대로 ICT 산업의 특징을 반영한 지배적 디자인의 개념적 특성과 결정요인의 통합적 프레임워크를 제시하고, 평판 디스플레이 기술경쟁 사례를 본 프레임워크에 적용하였다. 분석 결과, 평판 디스플레이 산업에서는 기술적 특성과 시장 수용을 토대로 유망한 기술이 기술경쟁을 통하여 산업 내 지배적 위치에 오르게 되고, 산업수준을 포함한 다양한 환경적 요인들에 의해 해당 산업과 시장을 점유하며, 지배적 위치를 유지하게 된다. 본 연구결과는 지배적 디자인에 관한 연구에서 본원적 기술간 차이와 기술혁신 속도의 중요성을 제시함으로써 지배적 디자인의 출현에 영향을 미치는 결정요인 중 기술적 요인의 중요성에 대한 이해를 확장할 뿐만 아니라 디스플레이 산업을 비롯한 ICT 산업 내 기업들의 경쟁 전략과 전략적인 지침을 수립할 수 있는 현실적인 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

목재 Crib wall의 파괴유형에 대한 사례연구 (Case Study on Fracture Type of Wooden Crib Wall)

  • 신창건;백문열;홍철화;배우석
    • 한국지반환경공학회 논문집
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    • 제14권7호
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    • pp.39-50
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    • 2013
  • Crib wall은 헤더와 스트레처를 사용하여 옹벽의 골조를 축조하는 격자형 조립식 옹벽공법의 일종이다. 이 공법에서는 부재의 교차에 의해 생긴 격자 안에 자갈로 채움을 실시하여 옹벽의 중력을 유지하게 된다. 따라서 일반 옹벽에 비해 시공속도가 빠르며 경제적이다. 더불어, 옹벽의 배수 능력이 뛰어나며 전면에 식생이 가능하다는 점을 들어 환경친화적인 장점도 강조되어 왔다. 그러나 목재 Crib wall 시스템에서는 개별 부재 사이의 상대적인 움직임을 허용하며 채움재의 자중이나 외부하중에 의해 채움재에 응력 재분포가 발생한다. 본 연구에서는 대규모 목재옹벽 시공현장에 대한 세부조사와 해석을 통하여 목재 crib wall의 파괴유형과 파괴원인을 분석하였다. 조사결과 전체 부재의 5.7%인 총 2,315개소에서 손상이 발생되었으며, 파손된 부재 중 80.2%가 헤더에서 발생하였고 파손된 헤더 중 65.7%가 하단부에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 따라서 부재의 종류나 설치 위치에 따라 파괴유형 및 원인이 상이한 것으로 분석되었고, 근본적으로 부재의 뒤틀림과 나뭇결이 다양한 형태로 영향을 미치는 것으로 판단된다.

중소기업의 슈퍼리더십이 경영성과에 미치는 영향 연구 (A Study on the Effect of Superleadership of Small and Medium Enterprises on Business Performances)

  • 박철우
    • 벤처창업연구
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    • 제12권4호
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    • pp.175-189
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    • 2017
  • 과학기술은 하루가 다르게 발전하고, 국내외적으로 예측하기 어려운 상황에서 급변하는 경영환경은 혁신을 요구하고 있다. 기업들의 경쟁력 강화를 위한 핵심적인 과제는 통제가 아닌 자율권을 부여함으로써 미래를 예측하고 능동적으로 대처할 수 있는 창의적인 역량을 갖춘 인재를 양성하고 관리 하는 것이며 이와 연결되는 개념이 슈퍼리더십이다. 지금 우리의 사회는 첨단 산업과 관련된 4차 산업혁명의 물결과 패러다임의 변화로 인해 창의성과 스피드 경영이 절실하다. 현 사회는 정형화된 환경이 아닌 위험과 도전이 공존하는 시간이다. 기업은 인재관리를 위한 노력과 그들이 현시대에 맞는 슈퍼리더십을 갖추어 도전할 기회를 마련해 주어야 한다. 새로운 혁명적인 기술이 출현 되고 기존의 기술이 고도화 및 극대화되는 산업 중심 시대에 구성원들의 잠재 능력을 배양해 기업이 경쟁 우위를 확보하고 최고의 경영성과 창출을 위해 특히 슈퍼리더십의 필요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 중소기업의 슈퍼리더십이 경영성과에 미치는 영향 관계를 실증 분석하였다. 연구결과 기업이 지속할 수 있는 경영성과를 창출하기 위해서는 슈퍼리더십을 개발하고 그에 맞는 인재를 육성하는데 더 많은 투자를 해야 한다. 지금과 같은 무한 경쟁 시대에 기업이 지속할 수 있는 성장과 더불어 생존하기 위해서는 조직구성원의 역량 극대화에 노력하고 그들이 몰입하게 하는 강력한 슈퍼리더십 구축이 절실하다고 판단된다.

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국제신벤처기업의 기업가정신, 학습역량, 수출성과의 관계에서 외부환경 요인의 조절 효과 (The Impacts of Entrepreneurships on Learning Competence and Export Performance of INVs: the Moderating Effect of Environmental Factors)

  • 조연성
    • 국제지역연구
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    • 제16권3호
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    • pp.3-25
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    • 2012
  • 본 연구는 창업 후 빠르게 외국시장에 진출하는 국제신벤처기업(International New Venture)의 기업가정신, 학습역량, 외부환경 요인 그리고 수출성과의 관계를 살펴보려는 목적으로 진행되었다. 또한, 외부환경 요인의 조절 효과를 분석하려는 목적으로 통합적 모형을 구축하였다. 기업가정신은 위험감수성과 혁신성으로 설정하였다. 외부환경 요인은 국내시장 적대성과 산업의 기술변화속도로 살펴보았다. 선행연구의 논의로부터 9개의 가설을 설정하였으며, 115개 국제신벤처기업 표본을 PLS(Partial Least Square) 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석 도구는 SmartPLS2.0을 사용하였다. 분석 결과 기업가정신의 두 요소는 모두 학습역량에 정(+)의 영향을 미쳤다. 기업가정신은 또한 수출성과에도 유의한 영향을 주었다. 그리고 학습역량과 수출성과의 관계도 유의하게 나타났다. 외부환경 요인의 조절 효과 분석에서는 국내시장 적대성이 기업가정신의 혁신성과 학습역량 사이에 유의한 조절 효과를 나타냈다. 그러나 국내시장 적대성과 위험감수성 그리고 산업의 기술변화 속도 요인에는 조절 효과가 없었다. 본 연구의 결과는 국내시장의 적대성이 높을 때 외국시장 진출과 성과에 긍정적 역할을 하는 학습역량이 기업가정신 혁신성의 영향을 받는다는 점을 보여준다. 이 점은 학습역량 강화에 혁신성이 중요하다는 실무적 시사점을 보여준다. 또한, 외부환경 요인을 국제신벤처기업에 적용해 조절 효과를 분석한 점에서 앞으로 연구에 이론적 시사점을 가진다.

디지털 트윈을 적용한 고감도 충돌 시뮬레이션 개발을 위한 연구 (A Study on the Development of High Sensitivity Collision Simulation with Digital Twin)

  • 기재석;황교찬;최주호
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제16권4호
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    • pp.813-823
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    • 2020
  • 연구목적: 원자로 내부 시설물 해체 등의 고위험 시설이나 고비용 작업에 앞서 시뮬레이션을 통한 작업의 안정성과 생산성을 최대화하기 위해 실제 제어 장비의 제원을 시뮬레이션 상에 모사하고 이를 통해 정밀 제어될 수 있는 디지털 트윈 기술을 이용하고자 한다. 디지털 트윈 기술을 적용함에 정밀 제어 장비와 시뮬레이션의 시간적 격차로 인해 발생할 수 있는 동작 제어 오차는 위험 시설물과 제어 장비 간의 충돌 등과 같은 위험 요소들을 발생시킬 수 있다. 이러한 상황을 제거하고 통제하기 위해서는 사전 연구가 필요하다. 연구방법: 현재 시뮬레이션을 개발함에 가장 대중적으로 사용되는 엔진으로는 Unity 3D가 있다. 하지만 Unity 3D 엔진 내부의 시간 보정으로 인해 발생할 수 있는 제어 오차가 존재한다. 그 오차는 여러 환경에 예상되고 그 오차는 시스템 사양 등의 개발 환경에 따라 다를 수 있다. 이를 입증하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 충돌 시뮬레이션 개발하고 이를 통해 다양한 조건의 충돌실험을 진행하고 그에 따른 결과를 정리하고 분석하여 이를 토대로 정밀 제어 장비의 허용 오차를 도출한다. 연구결과: 충돌실험 시뮬레이션을 통한 실험에서 엔진 내부 함수호출에 1/1000초 단위의 시간 보정으로 인해 충돌체의 이동제어에 단위 시간당 거리오차가 발생하고 거리오차는 충돌체의 이동속도와 비례한다. 결론: 디지털 트윈을 이용한 원격해체 시뮬레이터는 하드웨어와 소프트웨어 환경과 수동 제어 시 정밀 제어 장치의 요구 정밀도에 따른 이동속도의 제한이 필요할 것으로 판단된다. 그리고 운용 제어 장비의 가용 및 허용 오차와 작업의 요구 속도를 시스템 개발 환경, 하드웨어 사양과 시뮬레이션에 모사된 제어 장비 및 시설물 등의 모델링 데이터의 크기도 반드시 고려한다.

방송과 통신 융합시스템의 수용 및 상대적 효능에 관한 연구: IPTV를 중심으로 (A Study on the Acceptance of Convergence System of Broadcasting, and Telecommunication, and Their Relative Efficiency Focusing on IPFV)

  • 염병용;이상호;김재범
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.25-49
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    • 2009
  • Advances in technology have resulted in the emergence of new information systems. The convergence of IT and manufacturing sectors has blurred the boundaries among industries. Also, such convergence has become established as a paradigm to build a new area. Especially the convergence of broadcasting and telecommunication, notably in the case of IPTV (Internet Protocol Television), is among the most salient examples of its kind in recent years as a major case of disruptive technology innovation. Despite its much fanfare, such convergence, however, has not fulfilled the expectation; it has not produced positive economic effects while negatively affecting the growth of IPIV. Stakeholders in and around IPIV including telecommunication companies, broadcasting corporations, and government bodies wish to gain control of IPTV under their wings. IPTV has drifted in the midst of conflicts among the stakeholders in and around IPTV, particularly telecommunication and broadcasting organizations in a broad sense. Our empirical research intends to deal with how audiences accept IPTV and how firms provide IPTV services to utilize their resources. Three research questions in this paper include, first, whether Technology Acceptance Model (TAM) can sufficiently explain the acceptance of IPTV as an information system. The second question concerns with empirically testing the playful aspect of IPTV to increase its audience acceptance. Last, but not least, this paper deals with how firms can efficiently and effectively allocate their limited resources to increase IPTV viewers. To answer those three main questions of our study, we collect data from 197 current subscribers of high speed internet service and/or cable/satellite television. Empirical results show that 'perceived usefulness (PU) $\rightarrow$ Intention to use' and 'perceived ease of use (PEU) $\rightarrow$ Intention to use' are significant. Also, 'perceived ease of use' is significantly related to 'perceived usefulness.' Perceived ease of handling IPTV without much effort can positively influence the perceived value of IPTV. In this regard, engineers and designers of IPTV should pay more attention to the user-friendly interface of IPTV. In addition, 'perceived playfulness (PP)' of IPTV is positively related to 'intention to use'. Flow, fun and entertainment have recently gained greater attention in the research concerned with information systems. Such attention is due to the changing features of information systems in recent years that combine the functional and leisure attributes. These results give practical implications to the design of IPTV that reflects not just leisure but also functional elements. This paper also investigates the relationship between 'perceived ease of use (PEU)' and 'perceived playfulness (PP).' PEU is positively related to pp. Audiences without fear can be attracted more easily to the user-friendly IPTV, thereby perceiving the fun and entertainment with ease. Practical implications from this finding are that, to attract more interest and involvement from the audience, IPTV needs to be designed with similar or even more user friendly interface. Of the factors related to 'intention to use', 'perceived usefulness (PU)' and 'perceived ease of use (PEU)' have greater impacts than 'perceived playfulness (PP).' Between PU and PEU, their impacts on 'intention to use' are not significantly different statistically. Managerial implications of this finding are that firms in preparation for the launch of IPTV service should prioritize the functions and interface of IPTV. This empirical paper also provides further insight into the ways in which firms can strategically allocate their limited resources so as to appeal to viewers, both current and potential, of IPTV.

대영향(对影响)HSDPA복무적태도화사용의도적인소적연구(服务的态度和使用意图的因素的研究): 재아주화구주지간적(在亚洲和欧洲之间的)-개과문화비교(个跨文化比较) (The Factors Affecting Attitudes Toward HSDPA Service and Intention to Use: A Cross-Cultural Comparison between Asia and Europe)

  • Jung, Hae-Sung;Shin, Jong-Kuk;Park, Min-Sook;Jung, Hong-Seob;Hooley, Graham;Lee, Nick;Kwak, Hyok-Jin;Kim, Sung-Hyun
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.11-23
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    • 2009
  • HSDPA(高速下行分组接入)是在第三代的W-CDMA技术基础上的3.5代移动通信异步服务. 在韩国, 它主要是通过提供可视电话服务. 由于更强大和多元化的服务扩散, 随着移动通信技术迅速的进步, 消费者需要更多的选择. 然而, 由于各种技术, 不论消费者偏好往往会溢出市场, 消费者感到越来越迷惑. 因此, 我们不应该采取只注重发展假设是下一代新技术项目的战略相反, 我们应该了解消费者接受新的形式和技术的过程, 通过制定战略, 使开发人员能够理解并提供消费者真正想要的, 从而降低进入市场的障碍. 在技术接受模型(TAM)中, 感知到的有用性和使用的简单性被认为是影响人们接受新技术的态度的最重要因素(Davis, 1989; Taylor and Todd, 1995; Venkatesh, 2000; Lee et al., 2004). 感知到的有用性是一个人相信某种特定的技术能提高他或她工作绩效的程度. 感知易用性是主观认为使用某种特定技术不需要太多体力和精力的付出的程度(Davis, 1989; Morris and Dillon, 1997; Venkatesh, 2000). 感知的愉悦性和感知的有用性已经被清楚的证明对接受技术的态度有影响(Davis et al., 1992). 比如, 网上购物的愉悦性已经表现出对消费者对网上商家的态度有积极的影响(Eighmey and McCord, 1998; Mathwick, 2002; Jarvenpaa and Todd, 1997). 消费者的感知风险是一种主观风险. 这种风险和客观可能的风险是有显著区别的. 感知风险包括心理上的风险, 这是当消费者为某一特定物品而选择品牌, 商店和购买方式时所感知到的. 企业革新产品的能力取决于有效的获得有关新产品的知识(Bierly and Chakrabarti, 1996; Rothwell and Dodgson, 1991). 知识获取是公司感知外界新事物和技术的价值的能力(Cohen and Levinthal, 1990); 是公司评估外界最新的技术的能力(Arora and Gambaradella, 1994); 是公司正确预测这项科技对未来革新的能力(Cohen and Levinthal, 1990). 消费者创新是一种在社会体系中比其他人更早接受创新的程度(Lee, Ahn, and Ha, 2001; Gatignon and Robertson, 1985). 也就是说, 它显示了消费者如何快速、方便地接受新的思路. 创新被认为是重要的, 因为它对消费者是否接受新产品和他们多快接受新产品有显著的影响(Midgley and Dowling, 1978; Foxall, 1988; Hirschman, 1980). 我们用技术接受模型来进行跨国家的研究比较, 此模型实证验证了影响态度的因素-感知有用性, 易用性, 感知愉悦, 感知风险, 创新和感知的知识管理水平-和对HSDPA服务的态度之间的关系. 我们为HSDPA服务提供商开发更有效的管理方法还验证了态度和使用意图之间的关系. 在本研究中, 我们在韩国350名学生中分发了346份问卷调查. 由于其中26份收回的问卷时不完整的或者有缺失数据, 所以在假设检验时320份问卷被使用. 在英国, 200份问卷收回了192份, 舍弃了两份不完整的之后, 总共有190份问卷用于统计分析中. 整体模型的分析结果如下: 韩国, x2=333.27(p=0.0), NFI=0.88, NNFI=0.88, CFI=0.91, IFI=0.91, RMR=0.054, GFI=0.90, AGFI=0.84; 英国, x2=176.57(p=0.0), NFI=0.88, NNFI=0.90, CFI=0.93, IFI=0.93, RMR=0.062, GFI=0.90, AGFI=0.84. 在韩国消费者中, 从有关影响HSDPA服务的使用意图和态度之间的关系的假设检验的结果中, 感知的有用性, 易用性, 乐趣, 知识管理的高水平和促进创新对HSDPA移动手机的态度有积极的影响. 然后, 易用性和感知的乐趣对HSDPA服务的使用意图没有直接的影响. 这可能是因为在日常生活中使用视频电话还不是必需的这一现实. 而且消费者对HSDPA视频电话的态度和使用意图有直接的关系, 这些态度包括感知的有用性, 易用性, 乐趣, 知识管理的高水平和创新. 这些关系构成了购买意图的基础, 并造成消费者决定谨慎购买的情况. 对欧洲消费者的假设检验结果揭示了感知的有用性, 乐趣, 风险和知识管理水平是影响态度形成的因素, 而易用性和创新则对态度没有影响. 特别是效果价值和感知有用性, 在快乐和知识管理之后对态度有最大的影响. 相反, 认为感知风险对态度影响较小. 在亚洲模型中易用性和感知的乐趣没有发现对使用意图有直接影响. 然而, 因为态度广泛的影响使用意图, 感知有用性, 乐趣, 风险和知识管理可被视为从使用意图中的态度发展的关键因素. 总之, 感知的有用性, 愉悦和知识管理水平在亚洲和欧洲消费者中对态度形成都有影响, 这些梯度形成了消费者的使用意图. 而且, 易用性和感知的乐趣对使用意图的假设被拒绝. 然而, 易用性, 感知风险和创新有不同的结果. 在亚洲消费者中, 感知风险对态度形成没有影响, 而在欧洲消费者中, 易用性和创新对态度都没有影响.

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