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클라우드 환경에서 블록체인을 이용한 포그 기반 IoT 서비스 상호운용 시스템 (A Fog-based IoT Service Interoperability System using Blockchain in Cloud Environment)

  • 김미선;박용석;서재현
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권3호
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    • pp.39-53
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    • 2022
  • 사물 클라우드(CoT, Cloud of Things)는 사물인터넷(IoT, Internet of Things) 애플리케이션에 클라우드 서비스가 지원하는 무제한 저장기능과 처리능력을 제공할 수 있다. 그러나, 중앙 집중식 사물 클라우드에서는 병목 문제, 사물 클라우드 네트워크의 중단으로 이어질 수 있는 단일 장애 지점을 발생시킬 수 있다. 본 논문에서는 중앙 집중식 사물 클라우드의 문제를 해결하고 서로 다른 서비스 도메인 간 상호운용을 위하여, 분산 포그 컴퓨팅과 블록체인 기술을 적용한 IoT 서비스 상호운용 시스템을 제안한다. 분산 포그를 사용하여 IoT 장치와 지역적으로 가까운 거리에 위치한 포그 시스템에서 실시간 데이터 처리 및 서비스를 제공하고, 블록체인의 스마트 컨트렉트와 분산 원장을 이용하여 각 포그간에 서비스 상호운용이 가능하도록 한다. 제안 시스템은 클라우드로부터 서비스를 위임받은 분산 포그에서 가까운 지역 내 서비스를 제공하며, 포그 간에도 클라우드를 거치지 않고, 다른 포그의 서비스를 접근할 수 있다. 또한, 블록체인 네트워크상에서 클라우드와 포그 노드들은 서비스 권한 토큰 발행 정보를 공유함으로써 토큰에 대한 무결성을 보장하고 포그 노드들 간 신뢰할 수 있는 서비스 상호운용이 수행될 수 있다.

벤처 창업팀의 다양성이 창업 성과에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effects of the Entrepreneurial Team's Diversity on Business Performance of New Venture)

  • 조성주;이상명
    • 중소기업연구
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    • 제42권1호
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    • pp.107-133
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    • 2020
  • 지금까지 창업 성과에 관한 연구는 주로 창업자의 특성, 역량, 전략이 성과에 미치는 영향에 관한 연구들이 주를 이루고 있었다. 그러나 과학기술의 발달과 경영환경의 복잡성은 개인에 의한 창업보다 창업팀에 의한 창업을 활성화시키고 있다. 이에 따라 창업팀 특성이 창업 초기 기업에 미치는 영향에 대한 이론적이고 실제적인 연구의 필요성이 제기되었다. 본 연구는 벤처 창업팀의 다양성이 창업 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 모형을 검증하기 위해 전국 17개 지역, 18개 창조경제혁신센터 사업에 참여한 적이 있는 벤처 창업 기업 중 287명의 대표가 응답한 설문을 바탕으로 회귀분석을 통해 가설을 검정하였다. 분석 결과, 인구통계적 다양성에서는 성별 다양성만 비재무적 성과에 부정적 영향을 미쳤다. 정보 다양성은 경력 다양성이 재무적 성과에, 교육수준 다양성이 비재무적 성과에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 이전 공유경험이 높을수록 재무적 성과에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 가치 다양성은 재무적, 비재무적 성과 모두에 부정적인 효과를 미쳤다. 이상의 연구 결과를 기반으로 연구의 시사점과 향후 연구 과제 등을 제시하였다.

장애청소년의 전환프로그램 : 연구 동향 분석과 체계적 고찰 (Transition Program for Youth With Disabilities: Research Trend Analysis and Systematic Review)

  • 안수빈;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제11권3호
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    • pp.23-36
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    • 2022
  • 목적 : 본 연구는 전환프로그램 연구동향과 장애청소년을 대상으로 국내외 전환프로그램의 중재 및 효과를 체계적으로 분석함으로써 학교 및 지역사회 관련 기관들과 협력하여 성인생활의 모든 측면을 포함할 수 있는 중재 전략에 대한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service: RISS), Pubmed, Web of Science(WoS) 데이터베이스를 사용하여 2006년부터 2021년까지의 게재된 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'Disability' AND ('Adolescents' OR 'Young adult') AND ('Transition education' OR 'Transition program')를 사용하였다. 최종적으로 7편의 국내외 논문을 본 연구의 분석 대상으로 선정하여 전문을 검토하였다. 또한, WoS(Web of Science) 플랫폼과 VOSviewer(version 1.6.16, CWTS, Netherlands, 2020) 프로그램을 이용하여 키워드와 국가 관계를 분석하고 시각화하였다. 결과 : 7개의 논문에서 참여한 대상자를 유형별로 분석한 결과, 대상자는 ASD, ADHD, ID, DD, physical disability 총 5가지로 분류되었다. 중재에 사용된 영역은 크게 직업(학업), 자기관리(시간), 상호작용(대인관계, 의사소통) 3가지 범주로 혼합되어 실시되었다. 중재 결과 7편 중 1편을 제외하고는 사회성 및 적응, 삶의 질, 일상생활활동 세 가지 분류 중 적어도 하나 이상의 부분에서 유의미한 향상을 보였다. 결론 : 본 연구는 전환프로그램의 연구동향을 파악하면서 프로그램의 적용과 그 효과를 정리하여 다양한 전문가와의 교류하는 방향성을 제시하는 동시에 단편적인 측면이 아닌 성인생활의 모든 측면을 확대하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

Analysis of Barrage Culture and User Analysis in New Media Content in the Chinese Market

  • Pan, Yang;Kim, KiHong;Li, SuoWen
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.115-130
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    • 2022
  • Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.

공연예술분야 온라인 공유 플랫폼 및 서브 콘텐츠 연구 - 『태양의 서커스 엔터테인먼트』 사례를 중심으로 (A Study on Online Sharing Platforms and Sub-Contents in the Field of the Performing Arts - Focusing on the Case of 『Cirque du Soleil Entertainment』)

  • 김가은;박진원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.22-34
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    • 2022
  • 본 연구는 다양화된 영상 매체 플랫폼을 통한 공연예술 분야의 온라인 공연 콘텐츠 제작 형식과 현황을 고찰한다. 이를 위해 태양의 서커스 엔터테인먼트의 선도적 사례를 연구하여 태양의 서커스만의 브랜드 가치혁신 요소, 디지털 허브 플랫폼인 "Cirque Connect" 배경 및 현황과 오리지널 콘텐츠를 다각화한 다양한 서브 콘텐츠를 분석하였다. 공연예술 분야의 디지털 플랫폼 활용 및 서브 콘텐츠 제작은 미디어 콘텐츠 감상에 익숙한 대중의 니즈를 파악하여 공연기획 초기 단계부터 다방면의 서브 콘텐츠 생성을 고려한 전략적 기획이 필요하다. 이는 서브 콘텐츠의 질적 향상을 도모하고 다양한 문화예술분야 콘텐츠와의 차별성으로 공연예술 디지털 콘텐츠의 상품적 가치를 높일 수 있을 것이다. 온라인 플랫폼을 통해 작품과 관련된 다양한 관점의 정보를 손쉽게 접할 수 있는 환경은 빠르게 변화하는 문화향유 방식에서 공연예술분야의 대중성을 향상 시키며 공연 예술 산업의 저변확대를 가능케 할 것이다. 다변화된 문화의 흐름 속에 공연예술분야가 경쟁력을 갖기 위해서는 작품의 예술적 문화 가치를 높이는 브랜드 가치 혁신과 그것을 기반으로 하는 다양한 서브 콘텐츠 제작이 무엇보다 중요한 과제라 할 것이다.

블로그 마이닝을 활용한 행복주택의 인식 분석 (Analysis of Perception on Happy Housing Using Blog Mining Technique)

  • 황지현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.211-223
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    • 2022
  • 본 연구는 주거정책 분야에서 여론을 수렴하기 위해 블로그의 활용 가능성을 고찰하고자 한다. 이를 위해 '행복주택'을 키워드로 관련 게시글을 수집하고 주요 키워드를 추출하여 키워드 분석과 단어 군집 분석을 통해 대중들의 인식을 파악하였다. 행복주택에 대한 사회적 논의가 확산된 2013년 5월부터 2021년 8월까지 블로그 게시글 137,002개를 분석 자료로 활용하였으며, 주요 정책과 자료 수집량을 고려하여 수집 기간을 3단계로 나누어 도출된 단어를 분석한 결과는 다음과 같다. 키워드 분석에서 전반적으로 행복주택의 위치, 세대수, 단지 및 주택 규모, 입주 가능 조건 등과 관련된 단어의 중요도가 높았다. 1단계에서는 정부 정책 시행, 2단계에서는 행복주택 신청 절차, 3단계에서는 모집공고, 입주 자격, 임대조건에 중요도가 각각 높은 것으로 나타났다. 군집 분석에서는 모든 단계에서 사업 진행, 신청 절차, 사업지역이 주요 주제로 도출되었다. 특히, 1단계에서는 정책 시행 및 추진방안, 2단계는 입주 자격 및 금융 지원, 3단계에서는 정책 시행 및 입주 자격이 주요한 주제로 도출되었다. 이러한 결과는 블로그를 통해 정책 관련 정보 공유 및 사회적 이슈 반영, 정책 전달 여부 평가, 대중의 정책 참여도 유추가 가능하며, 블로그를 여론 수렴 방법으로 활용할 가능성을 제시한 데에 의의가 있다.

국내 대마 생산이력관리 개선에 관한 연구 -경북 산업용 헴프 규제자유특구 사업을 중심으로- (A Study on the Improvement of Cannabis Production History Management in Korea -focused on Gyeongbuk Hemp Regulation Free Zone-)

  • 김한솔;신민준;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.249-259
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    • 2022
  • 경북 산업용 헴프 규제자유특구 사업이 시행된 지 어느덧 1여 년이 지났으며 현시점은 규제자유특구 이후의 국내 대마 산업을 위하여 생산이력관리 측면의 미흡한 점에 대한 보완 및 검토가 필요한 때이다. 본 연구에서는 경북 산업용 헴프 규제자유특구 사업 내 대마 이력관리의 현황과 특징을 알아보고 파일럿 인터뷰, 쉐도잉, 사용자 여정 지도 등의 서비스디자인 도구를 활용하여 현 이력관리에 대한 문제점을 도출하였다. 이어 선행국가인 미국 오리건주의 대마 생산체계 및 합법적인 대마 시장을 위해 권고하고 있는 대마이력추적시스템(CTS)의 사례를 비교·분석하였으며 방향성으로는 생육 특성에 맞는 생산 전주기 이력관리로 안전성 확보, 실시간 관리가 가능한 효율적인 기술 적용 고안, 규제자유특구 사업 내의 이력정보 공유를 제안하였다. 본 연구를 통해 현 대마 생산이력관리 시스템 개선 및 향후 국내 대마 산업화의 이력관리체계에 대한 올바른 정착에 도움이 될 것으로 기대한다.

V2N 네트워크 지연 환경에서 저속 이동 로봇 원격주행 모의실험을 통한 성능 분석 (Analysis of Remote Driving Simulation Performance for Low-speed Mobile Robot under V2N Network Delay Environment)

  • 송유승;민경욱;최정단
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.18-29
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    • 2022
  • 국내외적으로 V2X 통신기술을 접목한 C-ITS 사업 및 자율주행 고도화 실증연구가 활발히 진행되고 있다. 실증 초기 1단계에서는 경고메시지, 차량주행정보, 교통정보 등의 방송서비스에서 점차 실시간성을 요구하는 군집주행, 원격주행, 인식정보공유 등의 고도화된 서비스로 발전하고 있다. 또한, 네트워크 서비스 고도화를 위해 전송속도와 지연시간 등을 개선하기 위한 기술개발이 여러모로 진행되고 있다. 본 논문에서는 3GPP 표준 기반 C-V2X 기술을 바탕으로 안정적인 드로이드 형태의 저속 로봇의 원격주행 서비스 제공을 위해 네트워크 지연시간 측면에서 요구사항을 분석하였다. 원격주행 성능평가를 위해 오퍼레이터를 포함한 시스템 모델링을 통한 시뮬레이션을 수행하였고, 해당 실험 조건에서 90% 이상의 성능 만족을 위해 30ms 이내의 코어 및 액세스 네트워크 지연시간이 요구된다는 것을 알 수 있었다.

공군 항공관제통합관리체계 내(內) 안전보고 사례분석을 통한 지역(기지)별 위해요인 식별 및 개선 연구 (A Study on the Identification and Improvement of Risk Factors by Region through Case analysis of Safety report in the ROKAF Integrated Air Conrtrol Management System)

  • 이학봉
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.34-42
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    • 2023
  • 본 연구는 공군에서 운영되고 있는 "항공관제통합관리"체계 내 최근 추가된 항공안전관리시스템(SMS) 안전자율보고를 통해 접수된 안전보고 사례를 분석하여, 위해요인을 식별하고, 해당 지역(기지)별 개선사항을 제시하여, 향후 데이터 기반의 안전관리를 수행할 수 있는 기초를 마련하기 위함이다. 위해요인 식별을 위해 자율보고체계 내 16개로 분류된 데이터를 기반으로 1차적으로 기지별 분류를 하였고, 기종 및 기술된 내용을 기반으로 세부적으로 2차 분류하였다. 가장 많은 보고가 이루어진 관제협조(306건) 항목에 대하여 RCIAA(Reporting, Category, Identification, Analysis, and Action, 이하 RCIAA)과정(연구자 작성)을 거쳐 위해요인을 분석하였으며, 분석한 결과를 토대로 위해요인을 크게 정보 공유, 규정, 절차 교육·훈련 및 장비 항목으로 나누어 개선사항을 도출하였다. 위해요인 및 특정 개선사항이 기지별(12개) 로 상이함을 확인할 수 있었으며, 통계적 분석을 바탕으로 기지(지역)별 운항관제분야 안전관리의 방향을 제시할 수 있는 근거로 활용할 수 있다. 또한, 민(民)·군(軍)을 통틀어 특정 기지(지역)별 데이터 기반의 위해요인 분석 연구가 부족한 점에 비추어 볼 때 데이터를 기반으로 한 안전관리의 중요성을 재확인 할 수 있는 결과로 제시할 수 있을 것으로 사료된다.

유아를 대상으로 한 숲놀이 활동의 연구 동향 분석 (An Analysis of Research Trends in Forest Play Activities for Children)

  • 김미진;장현희;윤숙영;최병진
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제41호
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    • pp.13-24
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    • 2019
  • 본 연구는 유아의 숲놀이와 관련된 연구논문을 분석하고 앞으로의 연구방향과 기초자료를 제시하기 위하여 실시하였다. 2009년부터 2018년까지 학술연구정보서비스(www.riss.kr)에 제공된 유아를 대상으로 한 숲놀이 논문 중 174편을 연구대상으로 하였다. 연구대상에 따른 논문수는 유아를 대상으로 한 논문이 114편으로 가장 많았다. 유아를 대상으로 한 숲놀이 논문의 연구 방향의 경향을 보면 실험연구(55.17%), 조사연구(17.82%), 관찰연구(9.77%), 사례연구(5.75%), 문헌연구(6.32%), 기타(5.17%) 순이었다. 대상연령별 연구 경향을 살펴보면 단일연령을 대상으로 연구한 논문의 경우 만 2세(3.51%), 만 3세(2.63%), 만 4세(9.65%), 만 5세(35.96%) 순 이었다. 만 2~5세의 유아를 혼합하여 연구한 경우(40.36%), 만 1세 영아 또는 장애아(7.89%)로 나타났다. 유아발달의 경향을 살펴보면 정서발달(30.7%), 사회성발달(25.44%), 인지발달(16.67%), 자아개념발달(14.04%), 신체발달(6.14%), 언어발달(3.51%), 기타(3.51%) 순으로 나타나 언어발달과 유아 숲놀이에 대한 연구가 필요한 것으로 판단되었다.