• Title/Summary/Keyword: Informatics Teachers

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Education Plan of Artificial Intelligence Programming using Raspberry Pi for Computer Major Students of Industrial Specialized High Schools (공업계 특성화고등학교 컴퓨터 전공 학생들을 위한 라즈베리파이 활용 인공지능 프로그래밍 교육 방안)

  • Semin Kim
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.15 no.2
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    • pp.365-371
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    • 2023
  • In this study, we proposed a plan to educate computer students at industrial specialized high schools about artificial intelligence programming using Raspberry Pi. To create an educational program, we received advice from experts working in schools and industries, analyzed existing research and requirements, designed weekly learning plans, developed teaching materials, and conducted classes. Due to the small number of research subjects, interviews were conducted with students, and the results of the teacher's diary were also presented to derive qualitative research results. The main interview results show that although it is true that interest in the field of artificial intelligence has increased through the class, many responded that the learning content is still difficult. The teacher's diary mainly included information about the latest trends in the industry that informatics and computer teachers should not miss out on. We hope that this study will provide an opportunity to meet the needs of the industry by increasing the proportion of artificial intelligence programming in industrial specialized high schools.

Temporomandibular disorders and risk factors in office workers, service workers, and teachers (측두하악장애의 유병률과 관련요인에 관한 연구 -일부 일반사무직, 서비스직, 교직원을 대상으로-)

  • Seo, Eui-Gyeong;Kim, Soon-Duck;Lee, June-Young;Rim, Jae-Suk
    • Journal of Korean society of Dental Hygiene
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    • v.12 no.3
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    • pp.563-576
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    • 2012
  • 목적 : 본 연구는 업무형태에 따른 측두하악장애의 유병률과 업무 시 노출되는 직무스트레스 및 구강 내 악습관이 측두하악장애와 어떠한 연관성이 있는지 알아보아 보건학적 기초자료를 제공하고자 실시되었다. 방법 : 본 연구의 자료 수집을 위하여 서울과 경기 일부지역에 근무하고 있는 일반사무직, 서비스직, 교직원으로부터 편의 추출된 452명을 대상으로 2010년 1월부터 2010년 4월까지 설문조사를 실시하였고, 수거된 353명을 연구대상으로 하였다. 설문지는 측두하악장애의 증상, 하악사용에 관한 구강 내 악습관, 직무스트레스, 인구사회학적 특성으로 구성되었다. 측두하악장애의 증상의 정도를 구분하기 위해 설문지의 양성응답 수의 빈도에 따라 무증상인 1단계에서 양성응답 수가 가장 많은 4단계 까지 총 4그룹으로 나누었다. 측두하악장애의 유병률을 알아보기 위하여 빈도분석을 시행하였고, 측두하악장애의 증상의 정도에 따른 여러 요인들 간의 연관성 및 관련요인을 알아보기 위하여 교차분석 및 경향성 분석과 다항로지스틱회기 분석을 시행하였다. 결과 : 측두하악장애의 유병률은 75.4%였고, 측두하악장애에 대한 주관적 증상으로는 관절잡음이 56.4%로 가장 주된 증상 중 하나였으나 남녀 간의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 다음으로는 두통이나 목의 통증이 36.5%이었고, 귀, 관자놀이, 볼 주위의 통증이 22.1%로 높았다. 측두하악장애의 주관적인 증상 수에 따른 인구사회학적 특성은 증상이 없는 경우 여성에서 19.1%, 남성에서 36.6%로 여성에서 더 높은 유병률을 보였다. 연령별로는 40세 이상의 그룹보다 20 - 30대그룹에서 측두하악장애 증상수가 높아지는 경향을 보였다. 하악 사용과 관련된 악습관 및 직무스트레스는 측두하악장애 증상수와 유의한 관련성이 있는 것으로 나타났는데, 하악 사용과 관련된 습관의 개수가 많아질수록 측두하악장애의 증상의 개수도 많아졌고, 습관이 한 가지씩 늘어날수록 측두하악장애 증상이 없는 1단계보다 3단계가 될 위험이 1.45배, 4단계가 될 위험이 1.57배 높아졌다. 스트레스 수준도 가장 하위단계에서 한 단계 높아지면 측두하악장애 1단계에서 4단계가 될 위험이 2.49배, 두 단계 높아지면 3.43배 높아졌다. 결론 : 본 연구의 결과 측두하악장애와 업무특성에 따른 연관성은 설명하지 못하였지만, 직무스트레스가 높은 경우 측두하악장애 증상의 개수 또한 높아짐을 확인할 수 있었다. 이는 측두하악장애의 주관적인 증상을 발생시키는데 있어서 업무형태 보다는 심인적인 부분이 더 중요한 인자임을 의미한다. 그러므로 측두하악장애 평가 시 신체적인 문제뿐 아니라 행동적, 심리 사회적 문제로 예측인자를 폭넓게 인식함으로써 다각적인 접근을 하는 것이 필요하며, 측두하악장애 증상이 발생된 경우 임상적 치료뿐 아니라 행동요법 및 심리 치료와 자가 관리 등이 함께 수반되어 기여요인 조절을 조절하는 것이 중요하다 하겠다.

Development of STEAM Program Based on Gamification for Students of Elementary School (게이미피케이션을 적용한 초등학생 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발)

  • Kwak, Sojung;Kwon, Jieun
    • Journal of the Korean Society for Computer Game
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    • v.31 no.4
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    • pp.71-79
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    • 2018
  • As the age that importance of convergence is bigger develops, there is growing different tries and changes in the education sector to train talents necessary for the future age. This paper is aimed at applying gamification factors that can attract elementary school students to participate in classes and cause interests as well as developing a STEAM program for elementary school students. Also, the purpose of this article is to propose educational values and possibility of the STEAM program which gamification factors applied to, and effective methods. For doing this, first, we conducted a study in relationship between the theological background and education on gamification factors based on literature surveys. Second, the STEAM program for elementary school students applying gamification factors and a program called 'My Little Building Forest' were developed. We made three-step contents for classes and activities and textbooks and kits and others with a theme, "principles of the cognitive science on depth perception". Third, developed programs apply to real classes as demonstrating them. We analyzed results through surveys on levels of satisfaction and interviews for teachers and others. Fourth, we discuss possibilities and values and limitations and others on the STEAM program applying gamification factors as we are based on results of analysis. We hope that we maximize impacts of the STEAM education through this education and contribute to train talents to lead age of the convergence.