• 제목/요약/키워드: Independent Production Companies

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한국 독립 단편애니메이션의 현재와 발전방향에 대한 연구 (A Study on the current and Development of the Korea Independent Short Animation)

  • 손국환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.1-22
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    • 2017
  • 독립 단편애니메이션은 창의적이며 진보적인 표현을 중심으로 젊은 애니메이션 창작자들을 위한 표현 방식이었으며 애니메이션의 탄생이후 애니메이션의 질적인 발전과 다양화를 가져오는 원동력이 되어왔다. 이것은 애니메이션의 발전과정과 함께 하며 실험성과 도전성을 강조하는 많은 작품을 세상에 등장시켰고 프랑스, 일본, 캐나다 등 애니메이션 자원이 풍부한 나라에서는 그 중요성을 인식하고 가치를 이어가기 위해 젊은 창작자들을 지원하고 있다. 하지만 한국 애니메이션 작품들은 어린이들로부터의 인기로 작품의 질을 평가받고 작품의 완성도 보다는 완구를 비롯한 제품개발과 판매에 주력하는 기업과 그것을 당연하게 수용하는 대중적 인식이 산업 전반에 형성되어 있다. 이런 점들로 인해 한국의 젊은 애니메이션 창작자들은 미래를 위한 창의적인 시각과 철학적인 문제의식을 표현하지 못하고 상업 애니메이션 시장의 한계에 갇혀 벗어나지 못하고 있다. 유아용 애니메이션으로 포화상태에 이른 한국 애니메이션 산업의 재도약과 확장을 위해서는 좋은 기획과 스토리 개발, 기술혁신을 통한 상업적 목표달성과 더불어 도전적이고 실험적인 성격의 독립 단편애니메이션 대한 가치를 재정립하고 다양화를 중심으로 하는 창작환경과 지원제도의 변화가 필요하다. 이를 위해 본 논문은 한국 독립 단편애니메이션의 제작 및 상영, 배급, 정부지원 등의 현황을 분석하고 구조적 문제점과 해결을 위한 방법을 알아본다.

미국 TV드라마 산업에서 메이저 스튜디오의 리스크 분산 메커니즘 (Major Studios' Risk Sharing Mechanism in the US TV Drama Industry)

  • 임정수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.137-144
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    • 2011
  • 이 연구는 미국 드라마 산업에서 제작 영역과 방송 네트워크 간의 리스크 분산 메커니즘을 설명하고자 한다. 할리우드의 드라마 생산과 유통의 구조는 산업의 각 영역들이 불확실성을 줄이고 투자 리스크를 분산시키기 위해 노력한 결과물이라고 할 수 있다. 1990년대 이래, 미국 드라마 생산과 유통의 리스크 분산전략의 중심에는 스튜디오와 네트워크의 수직결합이 있었다. 수직결합을 통한 리스크 분산에서 네트워크의 가장 중요한 역할은 스튜디오가 제작한 드라마를 편성하는 것이었고, 그들이 편성한 텔레비전 드라마에 네트워크 브랜드 가치를 제공하는 것이었다. 한편, 스튜디오의 가장 중요한 역할은 제작 인프라, 인력 및 재정적 관리 능력, 유통 및 배급 능력, 상품 관리 능력 등을 들 수 있다. 스튜디오와의 수직결합을 통해서 네트워크는 드라마의 2차 시장 및 부가 시장에 대한 권리도 확보하게 되면서 프로그램 제작비 투입 규모를 늘릴 수 있었다. 그러나, 네트워크의 제작비 증가는 네트워크에 재정적 부담으로 작용할 수 있다. 이 논의는 제작사와 방송사의 리스크 분산 문제로 갈등을 빚고 있는 우리나라 드라마 산업에 리스크 분산의 메커니즘과 합리적 리스크 분산의 중요성을 시사한다.

기업의 SNS 마케팅 활동이 이용자 행동에 미치는 영향: 페이스북 팬페이지 애널리틱스를 중심으로 (The Effect of Corporate SNS Marketing on User Behavior: Focusing on Facebook Fan Page Analytics)

  • 전형준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제26권1호
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    • pp.75-95
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    • 2020
  • 소셜네트워크서비스(SNS)의 성장과 함께 다양한 형태의 SNS가 등장했다. 상호작용성, 정보 교류, 엔터테인먼트 등 다양한 이용 동기를 바탕으로 SNS 이용자 또한 빠르게 증가하는 추세이다. 그중 페이스북은 대표하는 SNS 채널로서 기업에서도 페이스북 페이지를 활용해 홍보 채널로 활용하기 시작했다. 이를 위해 운영 초기, 기업은 팬 수 확보에 나섰고 그 결과 최근 기업 페이스북 팬 수는 많게는 수백만에 이를 정도로 늘어났다. 기업의 목표는 팬 수 확보를 넘어 콘텐츠를 통해 고객에게 기업 브랜드 이미지를 재고하고, 나아가 소통하는 수단으로 활용하고 있다. 이를 평가하는 주요 수치가 바로 본 연구의 종속변수에 해당하는 페이스북의 '좋아요', '댓글', '공유', '클릭 수' 등이다. 해당 수치 달성을 위해 콘텐츠 제작에 대한 고민이 선행되어야 하는데, 본 연구에서는 콘텐츠 제작 고려 사항을 3가지로 나눠 독립변수를 구성하였다. 콘텐츠 소재, 콘텐츠 구조, 메시지 스타일 등이 페이스북의 이용자 행동에 미치는 영향을 회귀분석을 이용해 분석하였다. 종속변수의 경우, 콘텐츠상에 모든 이용자의 행동 '전체 클릭 수'로 설정하였다. 본 연구에서는 각 독립 변수를 기존 연구 문헌을 통해 정의하고, 종속변수에 미치는 영향을 분석하였는데, '전체 클릭 수'의 경우, '자사연관', '실생활 관여도', '격식 x 관여도' 등의 변수가 유의미한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해, 콘텐츠 목적에 따른 최적화된 콘텐츠 전략을 제시함으로써, 기업 페이스북 운영자와 콘텐츠 제작자의 운영, 제작 전략에 기여할 수 있을 것으로 보인다.

온라인게임 테스트 직무에 관한 사례 연구 (A case study of a testing duties of on-line games)

  • 은광하;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.435-443
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    • 2012
  • 온라인 게임은 유저에게 다양한 재미 경험을 주는 하드웨어와 소프트웨어를 근간으로 하는 토탈 제품이다. 이러한 제품은 기업에게 이윤을 창출 하며 게임사용자에게는 만족스러운 서비스를 동시에 총족시켜야 한다. 그러므로 게임 제작과정에서 게임테스트 부분은 다양한 방법과 검증을 통해 게임사용자에게 만족할 만한 콘텐츠를 제공하기 위한 필수과정이라고 할 수 있다. 즉, 게임테스트가 전문적인 직무 담당자를 통해서 체계적으로 이루어진다면 게임의 완성도를 높일 수 있으며 안정적인 상용화 서비스를 시행할 수 있다. 이에 본 연구는 전문적인 테스트 직무에 대한 범위와 테스트 과정의 사례를 정량적으로 제시하여 테스트 직무에 대한 체계적인 과정을 제안 하였다.

STRIDE-based threat modeling and DREAD evaluation for the distributed control system in the oil refinery

  • Kyoung Ho Kim;Kyounggon Kim;Huy Kang Kim
    • ETRI Journal
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    • 제44권6호
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    • pp.991-1003
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    • 2022
  • Industrial control systems (ICSs) used to be operated in closed networks, that is, separated physically from the Internet and corporate networks, and independent protocols were used for each manufacturer. Thus, their operation was relatively safe from cyberattacks. However, with advances in recent technologies, such as big data and internet of things, companies have been trying to use data generated from the ICS environment to improve production yield and minimize process downtime. Thus, ICSs are being connected to the internet or corporate networks. These changes have increased the frequency of attacks on ICSs. Despite this increased cybersecurity risk, research on ICS security remains insufficient. In this paper, we analyze threats in detail using STRIDE threat analysis modeling and DREAD evaluation for distributed control systems, a type of ICSs, based on our work experience as cybersecurity specialists at a refinery. Furthermore, we verify the validity of threats identified using STRIDE through case studies of major ICS cybersecurity incidents: Stuxnet, BlackEnergy 3, and Triton. Finally, we present countermeasures and strategies to improve risk assessment of identified threats.

산업화시대 한국 하청애니메이션에 대한 연구 - 1970-80년대 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Subcontract Animation in Korea during the Industrialization Era - Centered around Animations in 1970-80s -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.47-75
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    • 2016
  • 본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.

EWP 성능 검사를 위한 열 충격 모사시스템 (A Heat Shock Simulation System for Testing Performance of EWP)

  • 유남현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.553-558
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    • 2019
  • 보쉬와 ZF 등과 같은 글로벌 자동차 부품 회사들은 친환경차 핵심 부품 중의 하나인 EWP (Electric Water Pump)에 대한 개발에 노력을 기울이고 있다. 친환경 자동차에서는 내연기관 엔진과 연동되던 쿨링 시스템보다는 내연기관 엔진에 독립적인 쿨링 시스템을 주로 사용한다. 이에 엔진과 별도로 작동되는 워터 펌프에 대한 연구개발 및 관련 생산 시스템에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 글로벌 부품 회사인 G사에서는 사출 방식에 적합한 PPS 재질의 EWP 단점을 극복하고자 SUS로 둘러싼 EWP를 연구 및 개발하였으며, 양산에 들어가기 위하여 로봇 기반의 생산 장비를 개발 중에 있다. 본 논문에서는 생산된 EWP의 성능을 테스트하기 위하여 로봇 기반의 생산 시스템과 연동되는 열 충격 모사 시스템을 설계 및 구현하였다. 이 시스템을 활용하게 되면 실제 환경과 비슷한 환경에서의 EWP를 테스트함으로써 제품의 불량률을 줄일 수 있는 장점을 가질 수 있다. 동시에 테스트를 위한 모사 전 과정에서 생산된 모든 데이터를 저장함으로써 향후 빅 데이터 기반의 EWP 시스템의 CPS(: Cyber Physical System) 개발에 활용될 수 있다.

디지털 빅데이터를 이용한 영상컨텐츠 수요예측모형 개발 (Development of Demand Prediction Model for Video Contents Using Digital Big Data)

  • 송민구
    • 산업융합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.31-37
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    • 2022
  • 영화 시장에서 흥행을 기록하는데 어떤 요인들이 영향을 미치는지에 대한 연구는 관련 산업의 리스크를 줄이고 영화 산업을 발전시키는데 매우 중요하다. 본 연구에서는 영화흥행에 영향이 있는 독립변수들의 상관의 정도를 찾아내기 위해서 먼저 AHP 기법을 이용한 영화전문가들에 대한 설문조사를 실시하여 측정요인별 중요도를 평가하였다. 또한, 스마트폰 보급과 사용의 증가로 검색 포털 및 SNS 관련 빅데이터에서 도출된 요인이 영화흥행에 영향을 미칠 것이라는 가설을 설정하였다. 그리고 앞에서 언급한 전문가 서베이 정보와 빅데이터를 모두 반영한 예측모형을 제안하였다. 제안한 모형의 예측의 정확도를 알아보기 위해 실 데이터를 가지고 검증한 결과 기존모형보다 향상됨(10.5%)을 확인하였다. 따라서 제안한 모형은 영화제작사 및 배급사들의 의사 결정에 도움이 될 것이라 판단된다.

웹기반 크라우드펀딩 플랫폼에서 프로젝트 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감이 소비자 참여의도에 미치는 영향 연구 (A study of other backers' social group size and social presence on web-based crowdfunding platforms impacting participation intent)

  • 심우주;이은정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.397-404
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    • 2021
  • 웹 기반 크라우드펀딩 플랫폼은 소자본 기업들에게 재정적 위험을 줄이고 새로운 제품을 선주문을 통해 안정적으로 생산할 수 있는 기회를 제공한다. 한편 크라우드펀딩 프로젝트는 기업들에게 신상품을 대량생산 이전에 테스트할 수 있는 채널로서 또한 도움을 주고 있다. 이러한 장점들에도 불구하고, 기업과 소비자의 관점에서 보았을 때 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼은 리테일 환경에서 많은 제약이 있는 것이 사실이다. 가령 웹 기반 플랫폼의 제한된 사회적 요소들은 그 본질상 다수의 사회적 지지를 필요로 하는 크라우드펀딩 프로젝트의 기본적 특성과 상치되며 이는 크라우드펀딩에 참여하는 소비자들의 태도에 영향을 줄 수 있고, 따라서 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼에서 소비자가 경험하는 사회적 요소의 메커니즘에 대한 이해는 중요하다. 이에 본 연구에서는 크라우드펀딩 플랫폼의 사회적 요인이 소비자의 참여와 평가에 미치는 영향을 실증적으로 알아보고자 했다. 사회적 영향이론과 사회적 실재감 이론을 바탕으로, 후원자 사회 집단 크기, 사회적 실재감을 독립변수로 설정하고 구매자의 참여의도를 종속변수로 연구모형을 설정한 후 온라인 설문을 통해 얻어진 데이터를 통계분석하여 결과를 도출했다. 크라우드펀딩 구매자들에게 제공되는 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 영향을 미치는지 살펴본 결과, 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감은 구매자의 참여의도에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각각의 요인들의 표준화 베타 계수를 보면, 후원자 사회 집단 크기보다 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 더 큰 영향력을 미친다는 것을 알 수 있었다.

모바일 UCC 폰피에 독립적인 실시간 모바일 광고 합성 기법 (Composition Technique for Independent Real-time Advertisement on Mobile UCC Phonepage)

  • 김종근;고희애;심근호;조미화;임영환
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제17D권5호
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    • pp.371-382
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    • 2010
  • 모바일 인터넷은 언제 어디서나 접속할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 통신사와 휴대폰 단말기에 따라 컨텐츠의 규격이 달라 모바일 인터넷 컨텐츠를 제작하기 어렵다. 이 때문에 모바일 컨텐츠가 활성화되지 못하고 수익모델을 찾기도 어렵다. 우리는 모바일 컨텐츠의 활성화를 위해 일반인이 쉽게 모바일 폰피를 제작하고 서비스할 수 있는 모바일 UCC 폰피 서비스를 개발하였다. 또한 수익모델로서 UCC 폰피에 광고를 제공하기 시작하였다. 하지만 앞에서 말한 바와 같이 각기 다른 규격에 맞추기 위해서는 각각의 규격에 맞는 컨텐츠를 미리 생성해야 한다. 이 때문에 하나의 UCC 폰피에는 하나의 광고만을 제공 할 수 밖에 없었다. 기존 연구들은 각기 다른 규격을 통일하여 표준화하는 것에 집중되어 있다. 이는 새로 출시되는 휴대폰에는 적용될 수 있지만 기존의 휴대폰에는 적용하기 어렵다는 단점이 있다. 앞의 문제와 기존 연구의 단점을 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자가 만든 UCC폰피가 서비스되는 시점에서 폰피 컨텐츠와 독립적인 광고를 실시간으로 합성하는 기술을 제안한다. 이렇게 되면 하나의 UCC폰피에 여러 광고를 제공할 수 있게 되며 특정 광고의 시작과 끝, 광고 빈도 등을 관리할 수 있게 된다. 본 논문은 이러한 방법으로 모바일 인터넷을 활성화하고 수익모델을 개선하고자 한다.