전통적으로 한국 언론사 논의는 언론을 수동적 존재로 파악하는 태도를 견지해왔다. 특히 해방 전후 언론 연구에서 그런 경향은 더욱 짙다. 언론을 수동적으로 대한다 함은 언론을 수단 혹은 도구로 보는 태도를 말한다. 언론사 논의는 그 같은 경향 내에서 언론을 민족 해방, 민족국가수립에 기여했는지 혹은 아닌지로 분류하고 평가하려 했다. 민족언론, 친일언론 등과 같은 친근한 구분법은 그로부터 나왔다. 최근 들어 그 같은 경향을 벗어난 연구들이 등장하고는 있다. 그러나 대체적으로 그 같은 민족주의적 시각으로부터 자유스럽지 않다. 덕택에 언론의 독자적문화, 민중들의 언론 습관, 일상 속의 언론 논의는 소홀히 다루어졌다. 이 글은 민족주의적 관점으로 언론현상을 논의할 경우 해방당시를 섬세하게 설명할 방도가 없어진다는 점에 주목하고 있다. 민족주의적 관점을 넘어선 국면 분석을 통해 새로운 언론사 분석의 가능성을 제시하고자 했다. 1945년 8월 15일이라는 해방 국면에서의 언론 상황을 점검하고 그를 통해 새롭게 대안적으로 포착해야 할 언론 단면들을 드러내고자 했다. 그 점검을 통해 해방 국면에서 제한된 형태이긴 하지만 언론이 해방의 의미를 나누었고 민중들은 그 같은 의미를 언론을 통해 받아들이는 습관을 나름으로 형성한 식민지적 공공성을 지니고 있었음을 밝히고자 했다. 그 공공성은 왜곡되고 식민지적인 것일 수밖게 없었지만 하루하루를 살아가는 당시 민중들에게는 감정적 구조를 전달해주고 있었으며 삶의 지침이 되기도 하는 영역이었다. 식민지 근대화론자들이 말하는 것처럼 일제에 의해 선사된 근대성의 공간도 아니고 민족주의자들의 주장대로 식민화된 공간만도 아닌 그 둘이 혼효된 공간이었다. 그리고 그 공간은 이후 한국 언론 문화, 관습, 언론을 받아들이는 습관 등 언론규율로 연장되었을 것이다. 혹은 새롭게 등장하는 서구적 근대성과 조우하면서 전혀 새로운 형태로 변해갔을 수도 있다. 지금의 언론 문화를 정리해내는 데 있어 식민지적 공공성에 대한 관심은 더 늦출 수 없는 중요한 지점이 아닐 수 없다.
미디어가 주도하는 정보화시대의 도래로 문학은 문화의 중심적 지위를 영상 매체에 넘겨주게 되었고, 한국문학은 문학수요자의 이탈과 젊은 문학 수요자의 기반이 형성되지 못함에 따라 위기를 맞게 되었다. 1995년 지방자치제도 도입이래 급증하여 최소 110개에 달하는 문학제는 사회저변에 문학을 알리고 확산하는데 중요한 역할을 하였다. 이 논문은 문학제 가운데 이미 활발히 진행 중에 있는 만해축전을 선정하여 그 현황과 성과를 분석하고 개선방안을 도출하여 문학정책의 진흥에 도움이 되고자 한다. 만해축전은 시인이자 독립운동가인 만해 한용운을 기리는 문학축제로 강원도 인제라는 오지에서 개최됨에도 불구하고 만해대상 시상과 각종 문화예술 및 학술행사 등을 통해 국내 손꼽히는 문학제로 위상을 갖추고 있다. 이에 본 연구의 결과 향후 만해마을은 복합문화공간으로서, 흥이 있는 프로그램 개발을 통한 문학축제화 및 슬로시티와 문학 관광기행 특구 지정 등 정부의 정책적 지원이 더해지면서, 만해를 스타 브랜드화 하여 글로컬라이제이션을 추구할 경우 보다 발전적인 문학축제로 자리매김할 것으로 보인다. 이는 국내의 대부분의 문학제가 지역 문인 위주의 소규모 행사에서 머물고 있는 데 대해 시사점이 크다. 이제 문학제는 대중성을 확보한 가운데 지역축제의 장으로 승화시킬 필요가 있다. 한편, 국내 뿐 아니라 외국의 성공적인 문학진흥정책과 사례를 심도 있게 분석하는 등 연구의 외연을 넓혀 접근할 필요성이 있다.
본 연구는 조선시대 궁궐 후원에 위치한 다용도 공지의 조영역사를 구명하고, 이와 내적 맥락을 같이 하는 고종 연간의 다용도 공지를 고찰한 것으로서, 중건 경복궁 및 경운궁 임어기에 후원 공지를 조성한 배경과 그 이용에 관한 조사가 이루어졌다. 궁궐 내의 다용도 공지는 조선의 정치무대에서 매우 중요한 기능적 공간이자, 국가운영의 기반시설이 되었다. 조선이 성립된 후로 창덕궁에서 왕실의 행사를 거행하는 공지로는 광연루(廣延樓)와 해온정 사이의 공터, 열무정(閱武亭) 일대, 서총대와 춘당대(春塘臺)가 조사되었으며, 여기서 활쏘기, 과거시험, 군사훈련과 다양한 연회가 이루어졌다. 고종 즉위 후에는 중건 경복궁에 경무대(京武臺)가 조성되었고, 경운궁에 환어한 고종 34년 뒤에는 경희궁이 영외 후원처럼 사용되었다. 두 공간의 특징으로, 신무문(神武門) 밖 후원의 경무대는 창덕궁의 공간구성이 이입된 특성이 있으며, 경희궁의 경우 원활한 공간 연계를 위해 운교(雲橋)가 설치되었다. 특히 고종 시대 후원 다용도 공지는 과거시험이나 시사(試射)와 같은 이전에도 있었던 국가적 행사장의 의미를 넘어서 제국주의 열강의 조선 침탈이 가속화 되는 시점에서 일국의 자주독립을 대내외적으로 과시하고, 국왕의 위엄과 권위를 보여주는 장소로 기능하였다. 또한 다용도 공지가 대규모 인원을 동원한 관병식(觀兵式) 등의 군사조련장으로 주로 활용된 사실은 시대성을 반영한 결과로 간주된다.
서울시는 광복 70주년을 맞아 일제 강점기에 지어져 최근까지 사용했던 세종대로 (구)국세청 별관을 철거하고 시민의 공간으로 재조성하고자 설계공모를 시행했다. 본 연구는 설계공모에 출품된 설계안 중 하나로 대상지의 역사 맥락을 통해 장소 특성을 분석하고 개념을 도출하여 설계 전략과 내용을 서술했다. 지침서상 광역 분석과 세종대로의 가치와 문화 유산과의 연계방안을 고려하여 과거와 현재, 미래로 이어지는 공간이 되도록 명시하고 있다. 세종대로는 조선 건국에서 대한제국기, 일제 강점기와 현대에 이르기까지 도로구조의 변화와 함께 중요한 사건과 활동이 일어나는 중심공간이다. 대상지 배후지역인 정동은 근대 태동기 문물이 도입되는 첨단의 장소였으며 인접한 덕수궁, 성공회성당, 서울시 의회건물도 많은 변화를 거치며 현재에 이르렀다. 본 연구는 역사도시경관 관점으로 광역 분석을 통해 길과 광장의 의미를 고찰했다. 정동과 대상지 주변의 변화와 현황을 분석하고 설계의 주요 개념을 공공성의 회복으로 설정했다. '리-퍼브릭'은 고종이 선포한 대한제국의 이념을 상징하는 중의적 개념이다. 대상지의 공공성을 확보할 수 있는 열림, 연결, 비움으로 설계 키워드로 주요 전략을 수립하여 대안 검토를 통해 8% 경사 광장을 계획했다. 대상지 현황을 반영하여 장애자, 노약자 등 누구나 편하게 접근 가능한 램프 구조로 계획하며 인접 대지와의 자연스러운 연결을 도모했다. 성공회 성당 레벨의 테라스 광장과 보도에서 이어진 주 광장은 계단실 등과 같은 건축물의 신축 없이 완전히 비움으로써 열린 조망을 확보하고 다양한 현대 도시 활동을 담을 수 있도록 계획했다. 설계안은 고종이 지향하던 근대적 민주개념을 현대적으로 재해석한 것으로 장소의 가치를 다시 공공에게 환원하는데 기여하도록 했다. 본 연구는 역사적 배경과 중층의 시간이 쌓인 대상지 설계에 대한 방향성을 제고한다는 점에서 의의를 가진다.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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