Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.6
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pp.1482-1487
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2010
Recently, Product and contents using virtual reality technique is spreading quickly. Visualization using virtual reality technique is provide a differentiated experience with existing visualization methodology by giving enhanced immersiveness to users. This paper is make a suggestion to a new methodology of stereo-scope visualization and talk about this utilization possibility. We proposed the design method of stereo-scope realization system that is composed at least two screen. through which users will feel more immersiveness and experience to virtual reality. The suggestion system of this paper will widely used in various industry such as virtual reality exhibitions, shows, games, training programs, etc.
This study is to examine relationship between immersiveness aspect and the recognition of garners who are exposed to PPL (Product Placement Advertisement) in online game. The frequency of exposure, the placement type of PPL, the perception under the threshold of consciousness and the interest at the product and knowledge about PPL have been widely known as the factors of effectiveness in PPL advertising. In this study, 'immersiveness' is newly introduced to investigate the effectiveness of PPL advertising due to the unique characteristics of game which easily leads to immersion. Control group is exposed to movie clip and experimental group to lacing online game. In conclusion, the deep immersion has reduced the perception level of user on PPL except the variable of PPL placement. This study suggests that how to design the PPL placement in game for enhancing marketing effect is all the more vital, in spite of the result that the player in high immersion cannot distinguish different images.
This paper proposes a user interface for enhancing immersiveness and usability by combining hologram and haptic device with common Leap Motion. While Leap Motion delivers physical motion of user hand to control virtual environment, it is limited to handle virtual hands on screen and interact with virtual environment in one way. In our system, hologram is coupled with Leap Motion to improve user immersiveness by arranging real and virtual hands in the same place. Moreover, we provide a interaction prototype of sense by designing a haptic device to convey touch sense in virtual environment to user's hand.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.13
no.1
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pp.45-57
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2008
A submarine good military weapon because of its confidentiality and intimidating power. Therefore, training warfighters how to maneuver submarine is very important. Because submarine is very expensive and has regional and temporal limitations, M&S(Modeling and Simulation) can be a good alternative. However, as the existing M&S systems of submarine generally use expensive commercial software and dedicated hardware, which cause the warfighters to take troubles to visit the secured places, and then to train themselves during limited time slots. Also, many M&S systems have only one-channel display system which reduces the sense of immersiveness. Another problem is that many heterogeneous simulators can hardly be used as an integrated system. To solve these problems, X3D, a platform-independent and open standard graphic file format, is used with the general-purpose PCs. To increase immersiveness, multi-channel display system and a motion chair are used. Finally, HLA/RTI is used to integrate individual components of the simulator. All of these are verified through experiments.
The purpose of the study is to analyze the impact of storytelling factor, technical factor and exhibition environment factor on the degree of satisfaction, degree of immersion and immersion types in and . Our findings show that the degree of satisfaction not only has a significant correlation with the degree of immersion, but also influences on the holding power and behavioral intention. According to the results of correlation analyses, three factors have an impact on the degree of satisfaction and immersion. Immersion factors influence negatively on Focused Attention and Heightened Enjoyment, however, the factors effect positively on Temporal Dissociation and Curiosity. As the influence of immersiveness on the degree of satisfaction and immersion, and immersion types have been verified, this study offers a fresh understanding of the importance of immersion factors as evaluation criteria for digital exhibitions.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.374-377
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2010
Visualization using virtual reality technique is provide a differentiated experience with existing visualization methodology by giving enhanced immersiveness to users. This paper is make a suggestion to a new methodology of stereo-scope visualization and talk about this utilization possibility. through which users will feel more immersiveness and experience to virtual reality.
Virtual reality environment system is expected to be used as a new user interface tool oweing to its high immersiveness and high interactivity. To use VR interface effectively, we should identify the characteristics of the three-dimensional control tasks as if we did in two-dimensional graphic user interface environments. As a first step, we validated Fitts'law for the three-dimensional pointing tasks with the two input devices, Spaceball and Spacemouse. Different from the two-dimensional control tasks, VR pointing tasks needed inclusion of a new variable, size of the moving object, to Fitts'law. The modified
Journal of the Korean Society of Marine Environment & Safety
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v.21
no.2
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pp.215-222
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2015
To improve the ocean waves of the ship maneuvering simulator, we study and summarize the visualization elements of the ocean waves and the overall direction of their implementation in detail. We categorize the visualization elements of the ocean waves into five groups, including wave surface, wave breaking, interaction, lighting effects, and underwater. We also analyze the design and implementation issues of the visualization of the ocean waves for ship maneuvering simulator with respect to realistic and real-time ocean visualization, ship dynamics, and application purposes. Through the analysis, we have found that the realistic visualization of ocean waves plays an important role in the generation of immersiveness, more accurate ship motion, and the various and controllable simulation scenarios for the ship maneuvering simulator. Additionally, we have confirmed that there are many visualization elements, methods, and limitations to be considered for the visualization of the ocean waves for ship maneuvering simulator, and we have concluded that the systematic design is required before implementation.
Good reviews that Half-Life: Alyx received created a turning point for the vitalization of the VR market with an uncertain future due to the absence of a revenue model together with the increased sales of VR equipment. Based on previous studies, this study categorized the characteristics of VR games according to graphs, first-person system, interface, controller, interaction technology, sound and stories. The analysis results show that the seven elements corresponded with "interactions" and "virtual images," which represent the completion level of games as part of VR components, and were connected to one another, which led to the proposal of an upper-rank concept "presence" to put them together. "Immersiveness," which represents users' emotions as part of VR components, was analyzed with the immersion theory to assign tasks of proper difficulty level for users' abilities. In the research process, the Delphi technique and FGI were administered to a panel of 15 experts to ensure objectivity. Finally, "presence" and "immersiveness" are characteristics in proportion to each other and can be valid concepts in future analysis of VR games as well as Half-Life: Alyx, which led to the proposal a new concept framework called 'presence effects' by combining the two words.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.1
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pp.41-53
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2007
Recently, there has been much research to improve immersiveness and learning achievement using the edutainment that combines learning with game. However, from the viewpoint of instructors, there has been little research to solve technical difficulties and to reduce the authoring time in tailoring a game-type learning content. Therefore, in this paper, we propose an authoring tool, which enable instructors to tailor game-type learning contents reflecting their own preferences in spite of no backgrounds of technical skills. The authoring tool proposed has key features to hide authoring handicaps and reduce authoring time by providing the overall template for customized game-type learning contents based on template concept. To evaluate the effectiveness of the authoring tool, we applied it to teachers and elementary school students. From the evaluation, the result represented that instructors can make their own learning contents without being aware of technical problems within a short time. Also, the result showed that the learning achievement degree and immersive depth of students have been significantly improved.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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