본 논문에서는 게임 엔진(Unity3D) 상에서 헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 손 동작 인식 기술을 이용한 가상 환경 운영 체제(VROS) 프로토타입을 제안한다. 제안하는 OS는 Unity3D에서 제공하는 실시간 환경 상에 간단한 멀티태스킹 스레드 메커니즘을 구축한 형태로 제작되었다. 제안하는 가상 환경 운영 체제는 손 동작 인식 장치(Leap Motion)로부터 입력을 받아서 키보드와 마우스 역할을 수행하며 헤드 마운트 디스플레이((Oculus Rift DK2)를 통해 출력을 제공한다. 테스트 결과, 제안하는 시스템은 360도 가상 공간 내에서 보다 넓고 몰입도가 높은 작업 환경을 제공하였다.
Immersive multimedia comprising metadata for five senses can provide user experience by stimulating memory and sensation. In the case of olfactory-enhanced multimedia, a computer-generated smell is combined with additional media content to create a richer and/or more realistic experience for the user. Although several studies have been conducted on olfactory-enhanced multimedia using e-nose and olfactory display, their practical applications have been severely restricted owing to the absence of a related standard. This paper proposes a method to standardize odor metadata obtained from an e-nose system, which has been particularly used to acquire data from different coffee aromas. Subsequently, the data were transferred to an odor display applicable for olfactory-enhanced multimedia using the ISO/IEC 23005 (MPEG-V) data template.
It is not an exaggeration to say that a single fire causes a lot of damage, so fires are one of the disaster situations that must be alerted as soon as possible. Various technologies have been utilized so far because preventing and detecting fires can never be completely accomplished with individual human efforts. Recently, deep learning technology has been developed, and fire detection systems using object detection neural networks are being actively studied. In this paper, we propose a new fire detection system that improves the previously studied fire detection system. We train the YOLOv8 model using refined datasets through improved labeling methods, derive results, and demonstrate the superiority of the proposed system by comparing it with the results of previous studies.
최근 다양한 실감 미디어 기술과 표출 방법이 제시되고 있다. 특히 개인 방송에서 제작자 및 사용자에게 편리성을 제공하고 시청자의 실감성 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 따라 본 논문에서는 멀티 제스처가 필요한 실감 미디어를 멀티 디스플레이, 시점 선택, 3차원 객체 복원으로 정의하였다. 또한 사용자 및 제작자의 편리성을 위해 필요한 제스처에 대한 종류를 분석하였으며, 사용자의 다양한 제스처를 인식하고 실감 콘텐츠를 표출하도록 시스템을 구성하였다.
인터넷을 통한 멀티미디어 지원 시스템들의 급속한 발전은 시공간의 제약을 극복하면서 진행되어야 하는 다양한 형태의 통신과 이를 통한 협동 연구를 가능하게 한다. 본 논문은 원거리 협업을 실감나게 지원하기 위한 미래지향적인 광대역 미디어 통신의 하나로 주목받는, 입체 (스테레오) 영상을 실제 네트워크를 통해 전달하고 재현하기 위해 필요한 요소 기술들을 다룬다. 구현된 시스템을 통하여 송신 측에서의 스테레오 영상 미디어 획득 및 처리, 대용량 데이타의 신뢰성 있는 실시간 전송, 수신 측에서의 복원 및 재현 과정 전반을 기술한다. 전송 성능은 선도망/연구망으로 구성된 실제 네트워크 상의 전송과 가상화된 LAN 테스트 베드 실험을 통하여 측정하였고, 고화질의 스테레오 영상을 전송하여 사용자에게 실감성과 몰입감을 제공할 수 있음을 보여준다.
최근 파노라마 영상과 같이 광각 카메라를 이용하여 인간의 시야각 이상의 범위를 사용자에게 제공하는 영상들을 쉽게 접할 수 있다. 초고해상도를 갖는 파노라마 이미지를 단일 디스플레이에 표출하게 되면 영상의 크기가 축소되고, 모니터 크기의 한정성으로 실감 시청에 불편함을 느끼고 있다. 본 논문에서는 객체 검출(object detection)을 이용한 사용자 위치정보와 관심영역(ROI)를 이용한 영상 제어를 이용하여 이러한 불편함을 느끼는 파노라마 영상을 해결한다. 따라서 사용자는 HMD(Head Mounted Display)와 같은 장치를 착용하지 않고 편리하고 실감 적으로 파노라마 영상을 시청할 수 있으며, 본 논문을 응용한 디스플레이와 상호작용을 통해 다양하고 더욱 실감 적으로 영상을 제어할 수 있는 기대효과를 가진다.
360-degree video streaming technologies have been widely developed to provide immersive virtual reality (VR) experiences. However, high computational power and bandwidth are required to transmit and render high-quality 360-degree video through a head-mounted display (HMD). One way to overcome this problem is by transmitting high-quality viewport areas. This paper therefore proposes a motion-constrained tile set (MCTS)-based tile extractor for versatile video coding (VVC). The proposed extractor extracts high-quality viewport tiles, which are simulcasted with low-quality whole video to respond to unexpected movements by the user. The experimental results demonstrate a savings of 24.81% in the bjøntegaard delta rate (BD-rate) saving for the luma peak signal-to-noise ratio (PSNR) compared to the rate obtained using a VVC anchor without tiled streaming.
Kim, Soo Kyun;Kang, Shin-Jin;Choi, Yoo-Joo;Choi, Min-Hyung;Hong, Min
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권2호
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pp.982-1004
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2017
The recent advances in the field of augmented reality (AR) have shown that the technology is a fundamental part of modern immersive interactive systems for the achievement of user engagement and a dynamic user experience. This survey paper presents the descriptions of a variety of the new AR explorations, and the issues that are relevant to the contemporary development of the fundamental technologies and applications are discussed. Most of the literature regarding the pertinent topics-taxonomy, the core tracking and sensing technologies, the hardware and software platforms, and the domain-specific applications-are then chronologically surveyed, and in varying detail, this is supplemented with the cited papers. This paper portrays the diversity of the research regarding the AR field together with an overview of the benefits and the limitations of the competing and complementary technologies.
Jo, Young Hoon;Kim, Jikio;Yun, Yong Hyun;Cho, Nam Chul;Lee, Chan Hee
보존과학회지
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제37권4호
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pp.362-369
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2021
In museums, exhibition content focuses mostly on cultural heritage's historical values and functions, but doing so tends to limit visitors' interest and immersion. To counter this limitation, the study developed an experiential media art exhibition fusing bronze mirrors' traditional production technology and modern conservation science. First, for the exhibition system, scientific cultural heritage contents were projected on the three-dimensional (3D) printed bronze mirror through interactions between motion recognition digital information display (DID) and the projector. Then, a scenario of 17 missions in four stages (production process, corrosion mechanism, scientific analysis and diagnosis, and conservation treatment and restoration) was prepared according to the temporal spectrum. Additionally, various media art effects and interaction technologies were developed, so visitors could understand and become immersed in bronze mirrors' scientific content. A user test was evaluated through the living lab, reflecting generally high levels of satisfaction (90.2 points). Qualitative evaluation was generally positive, with comments such as "easy to understand and useful as the esoteric science exhibition was combined with media art" (16.7%), "wonderful and interesting" (11.7%), and "firsthand experience was good" (9.2%). By combining an esoteric science exhibition centered on principles and theories with visual media art and by developing an immersive directing method to provide high-level exhibition technology, the exhibition induced visitors' active participation. This exhibition's content can become an important platform for expanding universal museum exhibitions on archaeology, history, and art into conservation science.
최근 교육시장은 4차산업혁명과 정보통신기술의 발전으로 인해 다양한 디지털 기술이 교육과 접목된 에듀테크가 확산되고 있으며, 그중에도 특히 가상공간에서 실제와 같이 몰입감 있는 학습효과가 가능한 실감체험형 학습콘텐츠가 교육분야에서 각광을 받고 있다. 하지만 한의학 분야에서는 한의학 교육의 특징인 도제식 교육, 정량적 교육의 어려움, 객관적 평가시스템의 부재로 인해 ICT의 도입이 늦어지고 있다. 이에 본 연구에서는, 한의학에서 특히 실습이 중요한 경혈학 교육의 디지털 기술 적용 방안을 제안한다. AR, MR, IoT 및 터치디스플레이 테이블을 이용한 다양한 경혈학 교육방법은 한의학 교육의 패러다임에 변화의 계기를 마련하고, 나아가 한의학의 세계화에도 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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