이 연구의 목적은 12주간 파크골프 프로그램에 참여하는 지체장애인의 심리적 웰빙과 주관적 행복감에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하는데 있다. 연구방법으로 연구대상은 만 40세 이상 남자 지체장애인 총 24명을 실험집단 12명(절단장애 7명, 지체기능장애 5명)과 통제집단 12명(절단장애 6명, 지체기능장애 4명, 관절장애 2명)으로 참여하였다. 실험기간은 12주간으로 주 3회(월, 수, 금), 50분간 실시하였으며, 실험 장소는 A시에 소재한 강변 파크골프장이었다. 자료처리는 SPSS Statistics 21.0 통계프로그램을 이용하여 사전, 사후 검사자료를 평균과 표준편차를 산출하였고, 파크골프 참여가 지체장애인들의 심리적 웰빙과 주관적 행복감에 미치는 효과를 분석하기 위해 이원반복측정 분산분석(2-way[2] RM ANOVA)을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 .05로 설정하였다. 연구결과 첫째, 파크골프 참여에 따른 두 집단의 심리적 웰빙에서 운동 참여 전과 후 집단 간 비교에서는 즐거움, 몰입감에서만 유의한 차이가 나타났으며, 각 집단 내에서는 즐거움, 유능감, 자아실현, 몰입감의 모든 하위요인에서 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 파크골프 참여에 따른 두 집단의 주관적 행복감에서는 운동 참여 전과 후, 집단 간에 유의한 차이가 있었으며, 두 집단 내에서도 유의한 차이가 나타났다. 이상의 결과를 종합해 볼 때, 지체장애인의 파크골프 참여는 심리적 웰빙과 주관적 행복감에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
최근 드론 산업은 다양한 분야에 활용될 가능성이 제시되면서 급속히 확장되고 있다. 드론 시장 규모가 성장함에 따라 드론 관련 자격증에 관한 관심도 증가하는 추세이다. 하지만 현재 드론 관련 자격제도 및 교육체계가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 드론 교육 훈련의 현실적인 어려움을 해결하고자 관련 기술 연구를 통해 드론 교육의 필요성과 기능성 게임의 특징, AR을 활용한 교육 훈련 효과성을 분석하였다. 이후 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 드론 국가 자격과정 실기시험을 기반으로 연습모드와 시험모드로 구분하고 교육과정이 끝날 때마다 결과화면이 나타나도록 하여 플레이어가 수준별 학습과 스스로 결과에 대해 평가를 할 수 있도록 설계하였다. 또한, 인식률 및 응답속도 대응을 위한 하이브리드 처리 시스템과 네트워크 및 AR 운용 시스템을 구축하였으며, 설계 내용을 토대로 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서 제시한 AR을 활용한 게임 콘텐츠를 드론 교육 훈련에 활용하는 것으로 환경적인 어려움이 보다 완화되고 플레이의 몰입감을 향상시켜 좀 더 효과적인 드론 교육 훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다.
Scuticociliatosis caused by Miamiensis avidus is a very important parasitic disease in olive flounder farming industry. The aim of this study was to determine effect of combined treatment with blue LED (light-emitting diode) illumination and formalin on olive flounder (Paralichthys olivaceus) infected with M. avidus. Different intensity of 405 nm LED (20, 40, and 60 μmol·m-2·s-1) was illuminated on 2.2×104 cells/well of M. avidus in a 24 well microplate for 24 h. Also, 2.4×104 cells/well of M. avidus were exposed to varying combinations of 60 μmol·m-2·s-1 of 405 nm LED and serial 10-fold dilutions of formalin (from 10 to 100 ppm) for 15, 30, 45, and 60 min. Surviving M. avidus were counted using a hemocytometer. For in vivo test, flounder acclimatized at 11-12 practical salinity unit (psu) were challenged with 2×106 cells/ml of M. avidus by immersion method for 1 h. Then, fish were moved and divided into four groups; "F" group, treated with formalin at 50 ppm; "L" group, treated with 60 μmol·m-2·s-1 of 405 nm LED; "C" group, treated with combination of the two methods; and the control group. After treatment for 30 min, fish were transferred to new tanks (salinity = 11-12 psu) and observed for 3 weeks. As a result, illumination of 405 nm LED at 60 μmol·m-2·s-1 killed 100% of M. avidus after 12 h, while 67% and 90% of the scuticociliate died at 20 and 40 μmol·m-2·s-1, respectively, after 24 h exposure. One hundred percent of M. avidus was killed at 90, 80, 80 and 70 ppm after exposure to formalin for 15, 30, 45 and 60 min, respectively. However, combined method (e.g., 60 μmol·m-2·s-1 of 405 nm-LED plus 50 ppm formalin) killed the parasite within 30 min. From in vivo test, similarly, survival rates of fish challenged with M. avidus were 100%, 43%, 29% and 0% in the C, F, L, and control groups, respectively. Results obtained in this study demonstrates that the combined treatment method has clear synergistic effect on scuticociliatosis in fish.
선박의 평형수처리장치 전해조 내부 용액은 해수를 전기분해 시 DSA(Dimension Stable Anode) 전극에서 생성되는 수산화물로 인하여 높은 알칼리성 분위기를 생성한다. 본 연구에서는 기존 평형수처리장치 배관에 사용되어지는 PE 코팅 강관 배관의 취약성을 대체 가능한 복합재료로써 4가지 소재를 선정하였으며, 이들 BRE(Basalt fiber reinforced epoxy), BRP(Basalt fiber reinforced unsaturated polyester), GRE(Glass fiber reinforced epoxy), GRP(Glass fiber reinforced unsaturated polyester)를 강 알칼리성 NaOH 용액에 720시간 침지 후 마찰 및 마모 시험을 통하여 재료 마찰 깊이에 따른 마찰계수와 섬유와 수지 간 계면 결합 거동을 분석하였다. 그 결과, 수지와 섬유 간의 게면 분리 현상에 대한 메커니즘을 도출하였다. 또한, 불포화폴리에스테르와 같이 상대적으로 낮은 계면 결합력의 갖는 소재의 경우, 알칼리성 용액에 침지 시간이 길어질수록 표면에서부터 시작된 열화가 내부로 급격하게 확산되어 마찰 계수의 감소로 이어지는 경향을 나타냈다.
무연솔더에 Fe 입자를 첨가하여 Cu3Sn 금속간화합물 성장을 억제하고 취성파괴를 방지하는 연구는 보고된 바 있으나 이러한 복합솔더를 TLP(transient liquid phase) 본딩에 적용한 경우는 아직 없다. 본 연구에서는 Sn계 무연솔더 내부에 Fe 입자의 함량을 적절히 조절하여 Sn-3.5Ag-15.0Fe 복합솔더를 제작하고 TLP 본딩에 적용하여 접합부 전체를 Sn-Fe 금속간화합물로 변화시킴으로써 고온 솔더로서의 적용 가능성을 탐색하였다. 접합공정 중에 형성되는 FeSn2 금속간화합물은 513℃의 고융점을 가지므로 사용 중 온도가 280℃까지 상승하는 전력반도체용 파워모듈에 안정적으로 적용이 가능하다. 칩과 기판에 ENIG(electroless nickel-immersion gold) 표면처리를 적용한 결과 접합부에 Ni3Sn4/FeSn2/Ni3Sn4의 다층 금속간화합물 구조를 형성하였으며 전단시험시 파괴경로는 Ni3Sn4/FeSn2 계면에서 균열이 진전하다가 FeSn2 내부로 전파되는 양상을 보였다. TLP 접합공정 2시간 이후에는 30 MPa 이상의 전단강도를 얻었고 특히 200℃ 전단시험에서도 강도 저하가 전혀 없었다. 본 연구결과는 최근 활발히 연구되고 있는 전기자동차용 파워모듈에 적용할 수 있는 소재 및 공정으로 기대할 수 있다.
본 연구에서는 마늘 추출물과 착즙액이 넙치의 비특이적 면역력에 미치는 영향과 투여 방법에 따른 효과를 밝히고자 하였다. 마늘 추출물의 투여는 복강 주사법을, 마늘 착즙액은 침지법을 사용하였다. 마늘 착즙액 침지법은 일정 농도의 착즙액을 해수에 현탁하여 2일 간격으로 3회 침지하였다. 병원균의 공격 시험은 시험어에 마늘 추출물의 일정량을 2일 간격으로 3회 주사한 지2일 후에 실시하였다. 그 결과, 마늘 추출물의 복강 주사 시험구 중 5% 투여구에서 lysozyme의 활성이 가장 유의적인 증가를 나타내었다. 호중구의 수는 1, 5 및 10%를 주사하였을 때 유의적인 증가를 보였다 (p<0.05). SOD activity는 신장에서는 1, 3 및 5% 시험구에서, 간에서는 1 및 5% 시험구가 대조구에 비해 유의적인 증가를 나타내었다 (p<0.05). NBT 환원 시험은 3 및 5% 시험구에서 높은 NBT 환원량을 나타내었다. 마늘 착즙액의 침지 시험에서는 0.25 g/L 시험구에서 체표 점액 lysozyme 활성과 혈청 lysozyme 활성이 가장 높은 유의적인 증가를 하였다. 림프구와 호중구의 수는 0.25, 0.5 및 1.0 g/L 시험구에서 대조구에 비해 유의적인 증가를 보였다 (p<0.05). SOD activity는 신장에서는 모든 시험구에서, 간에서는 0.1, 0.25 및 0.5 g/L 시험구에서 대조구에 비해 유의적인 증가를 나타내었다 (p<0.05). NBT 환원 시험은 0.1, 0.25 및 0.5% 시험구에서 대조구와 비교하여 유의적인 증가를 나타내었다 (p<0.05). 시험구의 생존율은 S. iniae BS10과 E. tarda KE-1의 공격에 대하여 5% 마늘 추출물 복강 투여와 0.25 g/L 마늘 착즙액 침지 시험구의 상대생존율이 가장 높았다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 마늘 추출물과 착즙액이 넙치에 면역능 향상과 어류 질병에 저항성 증강에 효과가 있는 것으로 사료된다.
목적: 본 연구는 다양한 색소에 침전된 Dentca 3D 프린팅 인공치의 색 안정성을 4가지 전통적인 인공치와 비교하여 평가하기 위함이다. 재료 및 방법: 4가지 전통적인 기성 인공치(Surpass, GC, Artic 6, Heraeus Kulzer, Premium 6, Heraeus Kulzer, Preference, Candulor), 3D 프린팅 인공치(Dentca), 그리고 Z250 (Filtek Z250, 3M ESPE)이 실험을 위하여 준비되었다. 시편은 37℃에서 에리스로신 3% 용액, 커피, 콜라, 그리고 증류수에 침전되었다. 색 변화량(ΔE)은 침전 전, 침전 7,14,21일 후에 분광광도계로 측정되었다. Tukey's honestly significant difference 다중 비교를 이용한 일원분산분석을 시행하였다(P < .05). 결과: 대부분의 케이스에서 Dentca 인공치와 전통적인 인공치 사이의 색 변화량은 큰 차이를 보이지 않았다 (P > .05). Dentca는 에리스로신 3% 용액에 침전된 1주 뒤의 Surpass (ΔE = 0.67 ± 0.25), 2주 뒤의 Artic 6 (ΔE = 1.44 ± 0.38), Premium 6 (ΔE = 1.69 ± 0.35), 그리고 3주 뒤의 Surpass (ΔE = 1.79 ± 0.49), Artic 6 (ΔE = 2.07 ± 0.21), Premium 6 (ΔE = 2.03 ± 0.75), Preference (ΔE = 2.01 ± 0.75)와 비교했을 때 더 많은 색 변화를 보였다 (P < .05). 결론: 일부 색소에 침전된 Dentca 인공치에서 색 변화가 관찰되었으나, ΔE의 최대값은 임상적으로 받아들일 수 있는 범위 내에서 관찰되었다.
논 잡초를 생력적으로 방제하기 위하여 발포성 정제를 제조하여 최적 유효농도 결정 제제실험, 발포성 실험, 확산성 실험을 수행하였다. 정제의 발포속도는 유기산의 종류에 따라 oxalic acid>malonic acid>citric acid>tartaric acid 순으로 나타났다. 발포성 정제 g 당 5분 이내에 발생하는 가스의 량은 수온에 따라 상이하여 $10^{\circ}C$에서 20 mL, $15^{\circ}C$에서 25 mL, $20^{\circ}C$에서 28 mL, $25^{\circ}C$에서 45 mL, $30^{\circ}C$에서 57 mL 이었다. 발포성정제의 수온에 따른 농약 주성분의 수중 확산성은 5, 15, 20, $30^{\circ}C$에서 처리 24시간 후 처리지점으로부터 2.4 m 떨어진 지점의 농도가 투하지점 농도의 20, 48, 85, 97%로 나타나 발포력이나 확산성 모두 온도가 높을수록 증가하였다. 담수 중 산도에 따른 발포력은 $pH5{\sim}11$의 범위에서 가스발생량에는 차이가 없었다. Halosulfuron-methyl의 담수 중 농도는 실험면적의 크기와 관계없이 살포 후 24시간이 되면 표준농도 수준인 0.16 ppm 을 유지하였다. Pyriminobac-methyl도 같은 경향을 보여 면적의 크기는 확산성실험에 큰 영향이 없었다. 발포성 정제 살포 24시간 후 처리지점으로부터 바람의 방향 또는 바람의 반대방향으로 2.4 m 떨어진 지점에서의 제초제 주성분 농도는 차이가 없었다. 표준 약량의 4배량으로 5 g 짜리 4개의 정제를 4개지점에 동시에 처리한 경우 처리 24시각 후 halosulfuron-methyl 및 pyriminobac-methyl은 균일한 확산성을 나타냈다.
본 논문에서는 무해성 고화재와 건설공사 시 발생하는 흙을 이용하여 포장재료로 혼합 처리하는 방안을 연구하고자 한다. 특히, 일반적으로 고화재로 많이 사용되어 온 시멘트가 갖고 있는 유해성(6가크롬 등)을 극복함과 동시에 고강도 화 함으로써 준설토 처리, 해안구조물 기초처리, 사면표층안정처리, 하천제방 침식 방지 등 전반적인 토목/건축 구조물 기초보강 및 안정처리공법에 활용하고자 하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구에 사용된 NSS(Natural Stabilizer Soil)는 천연섬유에서 추출한 단섬유와 석회 등을 혼합한 재료를 주원료로 하며, 흙의 전단강도를 증가시켜 지반의 지지력과 내구성을 향상시키고 침수와 동해를 방지하는 특징을 가지고 있다. 친환경성을 측정하기 위한 pH측정결과 6.67~7.15로 나타났으며, 용출시험 결과 납(Pb)과 시안(CN)만이 기준치 이하로 나타나 NSS자체에 포함된 유해성분은 거의 없는 것으로 판정되었다. 일축강도 실험결과 풍화토와 NSS의 혼합비율 6%에서 약 1,850kpa의 강도를 발현하는 것으로 나타났으며, 포장재로써의 적부를 판정하기 위한 CBR. 시험결과 원지반의 CBR은 4%~6%인데 비하여 NSS의 혼합비가 6% 이상인 경우 수침 CBR.값은 100% 이상으로 포장재료로써 활용도가 매우 높을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 게임중독 학생들을 위한 가드너의 다중지능 이론을 기반으로 한 게임중독치료 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 게임중독척도에 의해 선발한 I 교육청 초등학생 54명을 대상으로 하였으며. 프로그램 개발 전 무작위로 선발된 비교 학생들과 게임중독학생들의 다중지능을 검사하였다. 다중지능 검사결과, 게임중독 학생들은 일반 학생들에 비해 신체지능, 자연친화지능, 공간지능에서 강점을 가진 것으로 나타났다. 반면, 논리수학지능, 대인관계지능, 자기성찰지능에서는 일반학생에 비해 약점으로 나타났다. 이에 본 연구는 게임중독 학생들의 강점을 고려하여 학생들의 흥미를 높이기 위해 다양한 게임과 학습놀이 위주로 프로그램을 구성하였으며, 그들의 약점을 보완하기 위한 활동들을 추가하였다. 개발된 프로그램은 5일간 30시간에 걸쳐 진행하여 효과성을 검증한 결과, 학생들의 게임 중독 수준(G척도)이 통계적으로 유의미하게 낮아졌으며(p<0.001) 다른 활동으로의 시선돌리기에 도움을 주었음을 보였다. 또한, 일주일간 게임시간과 컴퓨터 사용시간이 줄었으며 프로그램에 대한 만족도도 매우 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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