With the recent advance of Web and its associated technologies, information sharing on distribute computing environments has gained a great amount of attention from many researchers in many application areas, such as medicine, engineering, and business. One basic requirement of distributed medical consultation systems is that geographically dispersed, disparate participants are allowed to exchange information readily with each other. Such software also needs to be supported on a broad range of computer platforms to increase the software's accessibility. In this paper, the development of world-wide-web based medical consultation system or radiology imaging is addressed to provide the platform independence and great accessibility. The system supports sharing of 3-dimensional objects. We use VRML (Virtual Reality Modeling Language), which is the de-facto standard in 3-D modeling on the Web. 3-D objects are reconstructed from CT or MRI volume data using a VRML format, which can be viewed and manipulated easily in Web-browsers with a VRML plug-in. A Marching cubes method is used in the transformation of scanned volume data set to polygonal surfaces of VRML. A decimation algorithm is adopted to reduce the number of meshes in the resulting VRML file. 3-D volume data are often very large-sized, and hence loading the data on PC level computers requires a significant reduction of the size of the data, while minimizing the loss of the original shape information. This is also important to decrease network delays. A prototype system has been implemented (http://netopia.snu.ac.kr/-cyber/). and several sessions of experiments are carried out.
Objective: The aim of this study was to analyze X-factor, triple X-factor, and the center of pressure (COP) according to the feel of golf driver swing. Method: For this research, 9 golfers from the Korea Professional Golfers' Association (age: $30.11{\pm}2.98yrs$, height: $178.00{\pm}8.42cm$, weight: $76.22{\pm}8.42kg$, experience: $10.06{\pm}3.11yrs$) were recruited to participate in the experiment. Twelve Motion Analysis Eagle-4 cameras were installed and an image analysis was conducted by using the NLT (non-linear transformation) method, and 2 units of Kistler type 5233A dynamometer were used to measure ground reaction force. The sampling ratio was set at 1000 Hz. The golfers each took 10 swings by using their own driver, and chose the best and worse feel from among 10 shots. A paired-sample t-test was used to analyze the results. Results: In regard to feel, no change in head speed, X-factor, and the triple X-factor's X-factor stretch, hip rise, and head swivel, was observed (p>.05). Regarding ground reaction force, a difference was observed between the top of the backswing (p<.05) and impact (p<.05) in the vertical force of the left foot. For COP, a difference was also observed between the mid backswing (p<.001), late backswing (p<.001), and top of the backswing (p<.05) for the right foot X-axis and Y-axis mid follow through (p<.01). Conclusion: It can be reasoned that, irrespective of feel, the head speed, X-factor and triple X-factor's X-factor stretch, hip rise and head swivel did not have an effect on drive distance for domestic golfers, and the vertical reaction force of the left foot and left-right movement span's pressure dispersal of the right foot had an increasing effect on drive distance.
In this work, a robot aimed at grapping and delivering an object by using a simple finger-pointing command from a hand- or arm-handicapped person is introduced. In this robot system, a Leap Motion sensor is utilized to obtain the finger-motion data of the user. In addition, a Kinect sensor is also used to measure the 3D (Three Dimensional)-position information of the desired object. Once the object is pointed at through the finger pointing of the handicapped user, the exact 3D information of the object is determined using an image processing technique and a coordinate transformation between the Leap Motion and Kinect sensors. It was found that the information obtained is transmitted to the robot controller, and that the robot eventually grabs the target and delivers it to the handicapped person successfully.
온라인을 기반한 제품의 구매가 활성화 됨에 따라, 소비자들의 제품 디자인에 대한 사실적이고 정확한 정보를 요구하고 있다. 본 연구에서는 제품의 형상정보(3D mesh)와 색/질감정보(image)를 이용하여 텍스쳐 맵핑된 실사적 3차원 모델을 생성하는 효율적인 방법을 제안한다. 3 차원 형상정보에 대응하는 이미지 상의 텍스쳐 좌표 관계를 구하기 위해 오브젝트 좌표계와 카메라 좌표계 사이의 변환행렬, 카메라의 초점거리, 카메라 CCD 와 프레임상의 이미지 사이의 종횡비를 파라미터로 하는 2D-3D 정합을 수행한다. 이러한 2D-3D 정합에 있어 발생하는 연산의 복잡도와 비선형도를 낮추기 위하여, 카메라 내부파라미터 검정단계, 임의의 회전행렬에 대한 임시적 최적 이동 벡터 (TOTV), 회전행렬에 대한 비선형 최적화 단계로 접근한다. 제안하는 방법의 유용성을 시현하기 위해 3차원 컬러 측정기로는 색외관을 획득하기 힘든 메탈릭 페인트 재질로 이루어진 제품에 적용한 구현결과를 보인다.
본 논문은 축구경기에서 골인과 같은 중요한 장면을 영상처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 3차원으로 재연할 수 있는 3차원 축구재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 축구경기 중계방송에서 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 Vplay라는 3차원 축구재연 시스템을 개발하였다. Vplay는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 축구경기에서 흥미롭고 중요한 장면을 재연한다. Vplay는 입력 비디오 시퀀스로부터 색상정보를 기반으로 신수 영역을 추출하고, 전역 이동 추정 모델과 운동장 좌표 변환모델을 이용하여 운동장에서의 선수의 정확한 위치를 추정한다. 이 결과 데이터는 가상 캐릭터의 움직임을 생성하는 이동동작 생성기로 입력되어 가상 캐릭터의 기본적인 움직임을 자동 생성한다. 그리고 미리 제작된 동작과 모델 라이브러리를 통해서 빠르고 편리하게 중요 장면을 재연할 수 있다. Vplay는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다.
기존의 육상레이더망을 이용한 선박모니터링 시스템(vessel monitoring system)의 경우는 선박을 탐지할 수 있는 범위가 제한적이기 때문에 지속적인 관리와 감시에 어려움이 있다. 본 논문에서는 이런 문제점을 극복하고, 광역의 지역에 대한 효율적인 영상정보의 수집과 기상조건에 상관없는 자료의 취득이 가능한 SAR 위성영상을 활용하여 해양모니터링을 위한 선박감시시스템의 핵심 부분이 될 수 있는 선박탐지에 관한 연구를 수행하고자 한다. 선박 탐지에 관한 연구는 크게 선박 대상체 자체를 탐지하는 알고리즘과 항행선박에 의해 발생되는 선형 항적(航跡)을 탐지하는 알고리즘으로 나눌 수 있는데, 본 연구에서는 선박 대상체 자체를 탐지하는 방법을 제안하고, 선박대상체의 위치와 항로를 파악하여 그 정확도를 일부 현장자료를 통해 검증하고자 한다. 1차 다항식 변환을 통해 입력영상을 기하보정하고 잡음제거를 위해 Wiener 필터를 사용한다. Otsu(1979)가 제안한 분산최대 2분할법을 통해 입력영상을 이진화시키고 레이블링 기법을 사용하여 영상화소들의 그룹을 재구성한다. 형태학적 필터링과 화소간 거리 클러스터링을 이용하여 선박후보대상체들을 빠르게 추출하고 중심좌표와 침로를 계산한다.
Clothing pressure has close relation with clothing comfort and depends on the pattern and properties of textile fabrics. Choosing a suitable clothing pressure is an essential factor for designing functional clothing such as the foundation for reshaping of a body contour or medical items for bum patient, and etc. However, it is hard to measure pressure values at the curved surface of a human body correctly. Recently, an air pack type pressure sensor, which has relatively excellent performance has been used to measure clothing pressure, however, it is still inconvenient to apply because it is a contact- type sensor. Therefore, in this paper, we suggest an indirect method that can measure clothing pressure without touching the subject by improving the equation of Kirk and Ibrahim (1966). However, confusions have been occurred when someone use the equation since the definition of parameters are somewhat vague. Furthermore, the estimated clothing pressure obtained by the previous method are quite different from the real values because this method does not consider the 3D effect of a human body and property changes of a transformed fabric. In this paper, the direction of principal stress and the radius of curvature in the principal direction were searched in the 3D image of the deformed girdle to get more accurate clothing pressure. The estimated clothing pressure was verified by comparing the result of the air pack type pressure sensor. It was found that the accuracy of the pressure estimation was improved by considering the 3D curvature of human body and the directional characteristics of textile fabrics.
본 연구는 디지털 카메라로 자연광 상태에서의 사과나무 영상을 획득한 영상에서 사과를 인식하기 위한 알고리즘을 개발할 목적으로 수행되었다. 자연광의 조건에 따른 영향을 줄이기 위하여 L*a*b* 색 변환을 수행한 결과 a*, b* 색 인자가 매우 유의한 것으로 나타났으며 이를 인자로 하는 선형판별함수를 개발하였다. 추출한 사과 화소로부터 사과를 인식하기 위하여 복잡도에 따라 4가지 패턴으로 나눈 후, 형태학적 필터링을 수행하여 사과를 분리시키고 인식하는 방법을 개발하였다. 군집을 이루지 않으면서 잎에 가려있지 않았던 개체 상태의 사과는 100% 인식이 가능하였으나, 잎에 가려있던 사과는 약 80% 정도의 인식률을 보였다. 그러나 군집을 이루면서 잎과 줄기가 사과를 가린 경우는 실제 사과의 개수와 최종 인식 결과는 평균 2개 이하의 오차를 갖는 것으로 나타났다.
Body has been high-lightened as one of the most important theme since the philosophy and the arts are focused on it in the late 20th century. It would be of worth to study the characteristics of contemporary fiber-art works, especially done by Abakanowiz who has been regarded as a dominant pioneer in the contemporary fiber-arts from the viewpoint of inter-grade of the physicals and the mental. This paper, therefore, deals with the Abaknowiz' works in the context of human body and body-signs. Life and works might be classified into 5 stages: first, learning period since her birth in 1930, second, creation period of Abakans, third, remodelling period of Abakans, fourth, composition and dissolution period of Abakans and the last and fifth, new transformation period of Abakans. 'Abakans' through her whole life as an artist have been a plastic language and based ultimately on external human body but in various materials and forms. Abakan as a human-sign uses the past experiences and the texts of the other world in mixed and overlapped forms. Life-size Abakans by Abaknowiz can be easily understood as Abakanowiz herself and her Polish ancestor at the same time. The neuter Abakans with mashed face and obscure body is a expressive figure of coexisting world with opposite concepts like war and ideology, anxiety and freedom, man and woman, and etc. Human body as body-sign is an extensive image has existed since our forefathers and overlapped with the inter textual and the popular images. 'Abakans' that is our world and inner-self at the same time might be a window through which she tries to show what the world is.
디지털 음악이나 영상을 식별하기 위한 핑거프린팅 기술과 사진식별 기술로는 북스캔 만화를 식별하기에 성능이 너무 떨어진다는 문제를 해결하고자 한국 저작권위원회에서는 2013년 "북스캔 어문/만화 저작물 식별 및 복제방지 기술" 개발과제를 통해 북스캔 만화 저작물 식별에 대한 기본적인 솔루션을 확보하였다. 1차년도(2013) 과제의 결과물은 정상적인 스캔 만화에 대한 식별 기술을 중심으로 이루어졌고, 2차년도(2014)에는 변형이나 왜곡이 발생된 비정상적인 북스캔 만화와 다양한 공격을 통해 식별 시스템의 기능을 무력화 하려는 시도에 대한 해결방안에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문은 비정상적스캔 및 변형공격에 대한 인식률을 높이기 위한 방안으로 비정상 북스캔 만화 저작물 식별 시스템에 대한 모델을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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