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Protective Effects of Nypa fruticans Wurmb against Oxidative DNA Damage and UVB-induced DNA Damage

  • So-Yeon Han;Tae-Won Jang;Da-Yoon Lee;Seo-Yoon Park;Woo-Jin Oh;Se Chul Hong;Jae-Ho Park
    • 한국자원식물학회:학술대회논문집
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    • 한국자원식물학회 2023년도 임시총회 및 춘계학술대회
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    • pp.54-54
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    • 2023
  • Nypa fruticans Wurmb (N. fruticans) is a plant that belongs to Araceae and N. fruticans is mainly found in tropical mangrove systems. The parts (leaves, stems, and roots) of N. fruticans are traditionally used for asthma, sore throat, and liver disease. N. fruticans contains flavonoids and polyphenols, which are substances that have inhibitory effects on cancer and oxidant. In previous studies, some pharmaceutical effects of N. fruticans on melanogenesis and inflammation have been reported. The present study is conducted to investigate the effect of the ethyl acetate fraction of N. fruticans (ENF) on oxidative DNA damage and UVB-induced DNA damage. DNA damage response (DDR) pathway is important in research on cancer, apoptosis, and so on. DDR pathways are considered a crucial factor affecting the alleviation of cellular damage. ENF could reduce oxidative DNA damage derived from reactive oxygen species by the Fenton reaction. Also, ENF reduced the intensity of intracellular ROS in the live cell image by DCFDA assay. UVB is known to cause skin and cellular damage, then finally contribute to causing the formation of tumors. As for the strategies of reducing DNA damage by UVB, inhibition of p53, H2AX, and Chk2 can be important indexes to protect the human body from DNA damage. As a result of confirming the protective effect of ENF for UVB damage, MMPs significantly decreased, and the expression of apoptosis-related factors tended to decrease. In conclusion, ENF can provide protective effects against double-stranded DNA break (DSB) caused by oxidative DNA damage and UVB-induced DNA damage. These results are considered to be closely related to the protective effect against radicals based on catechin, epicatechin, and isoquercitrin contained in ENF. Based on these results, it is thought that additional mechanism studies for inhibiting cell damage are needed.

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림프절 전이를 동반한 직장암 환자들에서 Cyclooxygenase-2 발현의 임상적 의미 (Clinical Implication of Cyclooxygenase-2 Expression for Rectal Cancer Patients with Lymph Node Involvement)

  • 이형식;최영민;허원주;김수진;김대철;노미숙;홍영습;박기재
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제27권4호
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    • pp.210-217
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    • 2009
  • 목 적: 림프절 전이가 동반된 직장암 환자들에서 cyclooxygenase-2 (COX-2) 발현이 생존율에 미치는 영향을 조사 하고자 한다. 대상 및 방법: 1998년부터 2004년까지 직장암으로 동아대병원에서 근치적 수술과 수술 후 방사선치료를 받은 환자들 중에서 림프절 전이가 동반된 경우를 대상으로 후향적분석을 하였다. 86명 중에서 수술 후 조직을 찾을 수 없는 3명, 악성 흑색종 1명, 진단 전후 2년 내에 위암과 폐암이 발생한 각 1명, 진단 시에 간 전이가 있었던 1명, 720 cGy 후 방사선치료를 거부한 1명 등을 제외한 78명을 대상으로 분석하였다. COX-2에 대한 면역조직화학염색은 자동면역염색기로 하였고, 스캔한 후, 영상분석기를 이용하여 분석하였다. Kaplan-Meier 생존율 분석을 하였고, Log rank 검사로 유의성을 조사하였다. 결 과: 면역조직화학염색에서 COX-2 양성이 62명(79.5%), 음성이 16명(20.5%)이었고, 양성도가 1, 2, 3인 환자들이 각각 6명(7.7%), 15명(19.2%), 41명(52.6%)이었다. 환자의 나이(60세 미만, 이상), 성별, 수술 방법(복회음절제술, 하위전방절제술), 세포의 분화도, 종양의 크기(5 cm 미만, 5 cm 이상), T병기, N병기, 병기(IIIa, IIIb, IIIc), 등에 따른 COX-2 발현의 차이는 없었다. 전체 환자의 5년 생존율과 무병생존율은 각각 57.0%, 51.6%였다. COX-2 음성과 양성인 환자들의 5년 생존율이 72.9%와 53.0% (p=0.146), 5년 무병생존율이 72.7%와 46.3% (p=0.118)였다. COX-2 양성도가 0, 1, 2, 3인 환자들의 5년 생존율은 각각 72.9, 50.0 51.3, 53.1%였고(p=0.495), 5년 무병생존율은 각각 72.7, 50.0, 46.7, 45.1%였다(p=0.451). 5년 생존율은 악성종양 세포의 분화도, N병기, 병기, 등에 따라서, 5년 무병생존율은 N병기, 병기, 등에 따라서 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 결 론: 림프절 전이가 동반된 직장암 환자에서 COX-2의 발현 여부와 정도는 생존율에 유의한 영향을 주지는 않았다. 하지만 향후 보다 많은 환자군을 대상으로 연구하여, COX-2 발현이 직장암의 예후에 미치는 영향을 규명해야 할 것으로 생각된다.

시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

뇌기반 예술교육 융합연구의 현황 - 애니메이션 드로잉 교육을 위한 기초연구 (Status of Brain-based Artistic Education Fusion Study - Basic Study for Animation Drawing Education)

  • 이선주;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.237-257
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    • 2014
  • 본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.

공연장에서 다중 몰입도 측정을 위한 시스템 개발 (System Development for Measuring Group Engagement in the Art Center)

  • 류준모;최일영;최이권;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.45-58
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    • 2014
  • 몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.

리포다당질 (lipopolysaccharide)에 의한 기관지 점액 생성 기전에서 호중구와 상피세포 성장인자 수용체 (epidermal growth factor receptor)의 역할 (The Role of Neutrophils and Epidermal Growth Factor Receptors in Lipopolysaccharide-Induced Mucus Hypersecretion)

  • 박상면;박수연;허규영;이승헌;김제형;이상엽;신철;심재정;인광호;강경호;유세화
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제54권1호
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    • pp.80-90
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    • 2003
  • 배경 : 본 연구에서는 세균성 리포다당질(lipopolysac-charide, LPS)로 인한 호중구성 염증이 EGFR 시스템을 통해서 배상 세포의 이형성 및 점액의 과다 분비를 유발할 것이라는 가설 하에, LPS와 MMPs 억제제(matrix metalloproteinase inhibitor, MMPI)를 투여한 후 EGFR 및 MMP-9의 발현을 연구하고자 하였다. 방법 : Pathogen-free Sprague-Dawley 를, 다양한 농도의 LPS를 투여한 군과 투여하지 않은 대조군으로 나누어 기도의 조직학적인 변화를 날짜 별로 관찰하였고, MMPI(CMT-3)를 LPS 투여 3일 전부터 매일 구강을 통해 섭식시켰다. 호중구의 침윤은 다섯 개의 고배율 시야에서 관찰된 호중구의 수로 정량화하여 비교하였고, mucus glycoconjugate에 대한 AB/PAS 염색 및 MUC5AC, EGFR, MMP-9에 대한 면역조직화학 염색 (immunohistochemical stain)을 시행하였다 결과 : LPS를 투여한 경우 기도 상피의 AB/PAS 및 MUC5AC의 염색 정도는 시간 및 용량 의존적으로 증가하였고, MMPI를 치료할 경우에 LPS로 인한 배상세포의 과형성이 유의하게 감소하였다. LPS를 주입할 경우 호중구의 침윤이 증가하였고 기도 상피에서 EGFR의 발현을 증가시켰다. MMPI로 치료할 경우 LPS로 인한 호중구의 침윤 및 EGFR의 발현 그리고 배상세포의 과형성이 현저하게 감소되었다. 결론 : Matrix metalloproteinase는 호중구성 염증 및 EGFR에 의해 발생하는 LPS에 의한 배상 세포의 과형성 및 점액 과다분비의 기전에 있어서 밀접하게 관련되고, 따라서 점액 과다분비를 특징으로 하는 세균 감염으로 인한 기도 질환의 치료에 있어서 MMPI가 잠재적인 임상적 효과가 있을 것으로 사료된다.

분석심리학적 관점에서 본 '섬' 상징의 임상적 적용 : 꿈, 모래상자, 그림작업에 출현한 섬 이미지 중심으로 (Clinical Implication of Images of Island : Based on Dreams, Sand Trays and Art Work of Four Korean Women)

  • 김진숙
    • 심성연구
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    • 제32권1호
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    • pp.1-16
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    • 2017
  • 본 논문의 취지는 네 명의 여성사례에서 출현한 섬 이미지를 중심으로 자율적으로 기능하는 객체적인 정신의 역동성을 조명하기 위한 것이다. 이론적 배경으로 '섬'에 대한 심리학적 정의를 하고 섬이 지형학적인 차원의 의미가 아닌 감정적 형태로 표현되는 무의식적 콤플렉스의 표현 임을 부각하면서 창조신화의 상징적인 의미가 우주 시작에 관한 것에 머물지 않고 한 개인의 세상에 대한 깨달음의 시작으로 보는 폰 프란츠의 문헌을 소개한다. 이어서 자아콤플렉스의 출현이 섬이나 군도의 출현과 같다는 융의 문헌과, 연금술적으로 본 섬 출현의 의미는 뭔가 땅과 같은 물질로 굳히는 응고작업으로 자아영역과 연결되는 것으로 보는 문헌들을 소개한다. 그 외에도 힌두창조신화와 한국의 창조신화 <설문대할망>과 <산 이동설화> 중 연관되는 자료들을 소개하고 섬 출현 현상이 개개인의 의식성의 진화에서 다양한 형태로 나타나지만 '의식성의 배아' 라는 보편성이 있다는 관점을 제시하고 이를 임상사례에 적용한다. 사례 네 명 모두 중년여성들로서 A B C D라고 칭한다. 사례 A : 물 안개 속에 있는 거대한 수룡(水龍)을 발로 차서 죽이자 그 몸이 섬으로 변하는 꿈을 소개하고, 원초적인 존재의 표현이자 자율적인 무의식의 모체가 되는 수룡(水龍)이 가지는 메리쿠리우스의 영적인 측면과, 에스키모의 창조주가 물 속 괴물을 퇴치하고 그 시체로 섬을 만들었다는 신화 <독수리의 선물>과, 설문대할망, 그리고 바빌로니아 영웅 마르둑이 용의 형태를 한 티아마트를 발로 차서 죽인 후 우두머리 신이 되는 것과 연관하여 수룡이 섬이 되는 것을 사례가 경험하고 있는 우울(니그레도)로 볼 수 있는 원초적인 존재가 자아의 영역으로 육화되는 것과 관련이 있다고 보았다. 사례 B : 분석후반 모래상자에서 연속적으로 나타난 여섯 개의 섬의 이미지를 소개하기 앞서 분석초기에 나타난 연금술적인 '소 합일(신비의 분유)' 와 비견할 수 있는 거대한 뱀에 온몸이 휘감기는 꿈을 소개한다. 모래놀이에서 출현한 일련의 섬 이미지들은 신비의 분유 (플레로마) 상태에서 벗어나 굳은 땅이라 할 수 있는 자아영역을 창출하는 것으로 보았다. 섬을 단단하게 만들고 바다와의 경계도 확실하게 하는 견고한 땅을 만드는 현상을 융의 <죽은 자를 위한 설법>에서 언급되는 플레로마 (태초의 혼돈)가 크레아투르 (섬)가 되는 현상과 연관하였다. 사례 C : 일회적인 경험이라도 집중을 할 때 나타난 '섬' 이 정신적인 안정감을 준다는 점을 과도적인 혼란을 경험하던 여성을 통하여 소개한다. 적극적 상상에서 핏빛 하늘, 아래 검은 지평선 그리고 그 위의 작은 무엇에 집중하자 바위섬이 되고 그림을 그리면서 식물이 생기고 작은 섬 하나가 추가 되는 과정을 소개한다. 우유바다를 저어서 버터가 나오듯 세상이 만들어졌다는 힌두창조신화, 물속에서 흙을 건져 올려 섬을 만들었다는 체로키 원주민들의 창조신화, 창조주가 서있던 바위가 자라나 세상이 되었다는 사모아 창조신화, 그리고 산이 자라났다는 마이산의 전설을 사례와 연관시킨다. 또한 색상을 영혼의 울림이지 내면의 요구의 표현이라고 본 켄딘스키와 무의식적인 내용물에 형태가 부여될 때 안정감을 느끼게 된다는 융의 자서전을 인용한다. 사례 D : 임박한 죽음에 대하여 극심한 불안감을 호소하던 말기암환자의 섬 관련 꿈과 그것을 작품화한 후 편안하게 죽음 맞이한 경우를 소개하면서 불멸성과 최종적인 응고 (육화)의 상징으로서의 '섬' 의 의미를 논한다. 산 꼭대기에서 솟아난 물이 그 주변을 바다로 만든 섬(산) 꼭대기를 온 몸으로 껴안고 있었던 것과 위의 물이 아래의 물과 다르지 않다고 연상한 점에서 '하나의 물' 과 <현자의 장미원>의 <메리크리우스의 샘>과 연관하였다. 관련되는 연금술적인 문헌을 토대로 이 '영원한 물' 은 신성의 의미를 가진다는 것으로 마감한다.

바슐라르의 Logosphère와 언어적 몽상 (Logosphère de G. Bachelard et les rêveries de langue)

  • 홍명희
    • 비교문화연구
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    • 제25권
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    • pp.679-694
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    • 2011
  • La langue est un des ${\acute{e}}l{\acute{e}}ments$ $privil{\acute{e}}gi{\acute{e}}s$ de la $r{\hat{e}}verie$ chez Bachelard. La langue est une force fondamentale de l'imagination. D'une part, elle garde son propre valeur dans le processus de l'imagination, et d'autre part elle forme sa propre image. La $priorit{\acute{e}}$ de langue chez Bachelard a, en effet, quelque liaison avec la notion de Logos qui avait ${\acute{e}}t{\acute{e}}$ $trait{\acute{e}}$ depuis longtemps comme $v{\acute{e}}rit{\acute{e}}$ ${\acute{e}}ternelle$ dans la $m{\acute{e}}taphysique$ occidentale. Cependant, la notion de logos de Bachelard se $diff{\grave{e}}re$ de celle de $m{\acute{e}}taphysique$ occidentale. Tandis que la $m{\acute{e}}taphysique$ traditionnelle traite le logos comme un but ${\acute{e}}ternel$ de sa $m{\acute{e}}ditation$, Bachelard donne l'importance sur la $capacit{\acute{e}}$ linguistique et imaginaire du logos. Le $logosph{\grave{e}}re$ est un des exemples qui montre bien la $diff{\acute{e}}rence$ entre la notion de logos de Bachelard et celle de $m{\acute{e}}taphysique$ traditionnelle. Le $logosph{\grave{e}}re$ est un $n{\acute{e}}ologisme$ de Bachelard qui est fait pour $d{\acute{e}}signer$ $l^{\prime}atmosph{\grave{e}}re$ verbal de la $soci{\acute{e}}t{\acute{e}}$ contemporaine $gr{\hat{a}}ce$ ${\grave{a}}$ l'emission de radio. Bachelard comprend le $ph{\acute{e}}nom{\grave{e}}ne$ de radio en tant que $r{\acute{e}}alisation$ de $Psych{\acute{e}}$ dans la vie quotidienne. C'est $gr{\hat{a}}ce$ ${\grave{a}}$ la technologie moderne que nous pouvons avoir l'univers de langue plus facilement par rapport aux $si{\grave{e}}cles$ $pr{\acute{e}}c{\acute{e}}dents$. Selon Bachelard, la radio n'est pas un simple instrument de communication. C'est une porte pour entrer dans la $r{\hat{e}}verie$ universelle. La radio est une voix du monde qui exprime notre inconscient. Quand un $r{\hat{e}}veur$ $r{\hat{e}}ve$, son $r{\hat{e}}verie$ se $d{\acute{e}}veloppe$ en se discutant avec le monde. Alors, quand nous $r{\hat{e}}vons$, nous parlons au monde et nous ${\acute{e}}coutons$ du monde, de sorte que nous devenons les citoyens du $logosph{\grave{e}}re$. Dans son oeuvre Sur la Grammatologie, J. Derrida critique la $m{\acute{e}}taphysique$ occidentale en la intitulant logocentrisme. Derrida pense que la philosophie occidentale a comme le but final la $pr{\acute{e}}sence$ de logos. Cette $pr{\acute{e}}sence$ de logos ne peut ${\hat{e}}tre$ $r{\acute{e}}alis{\acute{e}}e$ que par la langue de la voix, non pas par la langue de $caract{\grave{e}}re$. $D^{\prime}o{\grave{u}}$ vient le logocentrisme ou le phonocentrisme de $m{\acute{e}}taphysique$ occidental. Mais Derrida pense que le logocentrisme n'est qu'un autre aspect de l'ethnocentrisme ${\acute{e}}troit$ de l'occident. La notion de $logosph{\grave{e}}re$ de Bachelard a quelques ressemblances avec logocentrisme par ses apparences. Cependant, elles ont une $diff{\acute{e}}rence$ fondamentale depuis leur $d{\acute{e}}part$. Tandis que logocentrisme $tra{\hat{i}}te$ la parole en tant que $mani{\grave{e}}re$ d'expression de raison qui est une puissance fondamentale de l'homme, Bachelard pense que la parole est un $r{\acute{e}}sultat$ d'une opposition et fusion de notre raisons et parole. Bachelard pense que la parole est une $r{\acute{e}}alisation$ de l'image qui est l'essence de notre $psych{\acute{e}}$. Pour lui, la parole, la quintessence de $logosph{\grave{e}}re$, est le champ de l'imagination $d^{\prime}o{\grave{u}}$ jaillissent les images. C'est pour cela que $logosph{\grave{e}}re$ se situe ${\grave{a}}$ l'antipode de logocentrisme. $Logosph{\grave{e}}re$ nous fournit un espace de $r{\hat{e}}verie$ de langue. Notre $soci{\acute{e}}t{\acute{e}}$ contemporaine $fourr{\acute{e}}e$ des images visuelles creuses est $d{\acute{e}}pouill{\acute{e}}e$ de plus en plus des espaces de $r{\hat{e}}veries$. C'est une des raisons que le $logosph{\grave{e}}re$ de Bachelard doit ${\hat{e}}tre$ $r{\acute{e}}activ{\acute{e}}$ aujourd'hui.

복사문서의 문서간주가 창출한 새로운 변조개념에 의해 문서변조행위대상으로 평가되는 컴퓨터모니터 이미지 (The Computer Monitor's Image Evaluated at The Target of The Falsification According to The New Conception of The Falsification Made by Regarding the Reproduced Document as The Document of Document crime)

  • 류석준
    • 법제연구
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    • 제44호
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    • pp.725-756
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    • 2013
  • 대상판결은 제1사문서행위와 관련된 사안에서 스캔하여 컴퓨터모니터 화면상의 이미지를 변경함으로써 금액란을 공난으로 만들어 프린트로 출력한 사무실전세계약서를 심판의 대상으로 보고 있다. 그러나 이 출력물은 금액란이 공난으로 되어 있고, 판례는 변조행위는 진정한 문서만을 대상으로 성립될 수 있다는 관점을 취하고 있으므로 이러한 판례에 따르면 이는 변조행위의 대상으로 평가될 수 없다. 따라서 대상판결의 심판대상에 대해 사문서변조죄가 반드시 성립된다고 할 수는 없다. 그러나 변조개념에 대한 고찰과 복사문서의 문서성, 그리고 문서죄의 보호법익과 법익보호의 정도를 고려하여 변조개념을 새롭게 이해함으로써 그 개념의 확장이 가능하다면 대상사안 행위에 대한 문서변조죄의 성립이 인정될 수도 있다. 또한 이러한 논의는 본 사안의 심판대상을 대상판결의 관점과 다르게 보는 것이 가능하다는 전제 하에서 가능하다. 심판대상의 변경에 의해 제1사문서변조행위를 일련의 연속된 행위(스캔-컴퓨터모니터 화면상의 이미지 변경-출력 후 수기 변경)로 이해하게 되면 이러한 행위는 원본문서를 복사하여 만들어진 복사문서를 그 변조의 대상으로 하여 문서변조행위를 하는 것과 질적으로 달리 평가되지 않는다. 따라서 제1사문서변조행위에 대한 문서변조행위의 성립을 인정할 수 있다. 물론 이것은 변조의 행위객체와 변조의 대상의 분리가 가능하다는 전제에서 가능하다. 그리고 이것은 복사문서의 문서성에 의할 때 불가능한 것이 아니다. 이러한 분리가능성에 의하게 되면 원본문서 자체에 어떠한 변경도 가하지 않는 변조개념의 상정이 가능하게 된다. 이러한 분리에 대한 논의가 필요한 것은 심판의 대상을 변경하더라도 대상판결이 전제한 심판대상에서와 마찬가지로 그 행위의 대상이 무엇인지 포착하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 그러나 이러한 분리개념에 의하게 되면 컴퓨터모니터 화면상의 이미지를 변조행위의 대상으로 평가할 수 있다. 물론 이것은 문서죄의 행위객체는 문서라는 일반적인 견해와 컴퓨터모니터 화면상의 이미지는 문서죄의 문서가 아니라는 판례의 관점과 충돌하는 것으로 비춰질 수 있다. 그러나 전술한 바에 따른 변조개념의 확장에 의한다면 이러한 충돌은 존재하지 않는다. 즉 변경된 심판대상에서 변조행위의 객체는 원본문서이고 변조의 대상은 기술적인 방법에 의해 그것을 담을 수 있는 형식이 배제된 채 별도로 원본문서로부터 추출된 문서의 '내용'인 것으로 볼 수 있다면 대상사안의 행위는 문서변조행위로 평가될 수 있다. 대상판결은 제2사문서변조행위에 제1사문서변조행위의 경우와 달리 심판대상을 구체적으로 적시하고 있지 않다. 그러나 대상판결의 취지상 컴퓨터모니터 화면에서 그 내용을 변경한 출력물을 심판대상으로 보고 있는 것으로 이해된다. 그러나 이에 대해 사후적 변경행위가 없다는 점에서 이를 심판대상으로 볼 수는 없다. 따라서 이에 대해서도 제1사문서변조행위와 마찬가지로 심판대상의 변경을 고려하지 않을 수 없다. 이러한 심판대상의 변경에 의하면 이는 제1사문서변조행위의 경우와 그 행위구조에 있어서 달리 이해되지 않는다. 따라서 이에 대해서도 문서변조행위로 평가될 수 있다. 결론적으로 대상사안의 행위들은 변조개념의 확장이 가능하다는 전제하에서 문서변조행위로 평가될 수 있고, 이러한 변조개념의 확장에 의한다면 컴퓨터모니터 화면상의 이미지는 문서죄의 문서로 평가될 수 없으나 변조행위의 대상으로서 그 의미를 지닌다고 할 수 있을 것이다.