2009년 3D 입체영화 아바타의 등장 이후 많은 연구기관에서 3D 입체영상에 대한 연구를 지속해 왔다. 또한 대학에서 3D 입체영상 관련 연구 및 교육이 다양하게 이루어져 왔으며, 대학 교육과정에까지 3D 입체영상 제작 교육을 다루고 있다. 그러나 대학에서 고가의 카메라 및 리그 등의 장비를 구입하여 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육을 하기에는 많은 어려움이 있는 것이 현실이다. 본 논문은 대학의 교육과정 중에서 소프트웨어를 이용한 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육과정에 대해 다룬다. 3D 입체영상 콘텐츠 교육과정에서 다루어져야 할 이론적인 내용과 이론을 바탕으로 실시한 실습 교육과정을 수행하였다. 그 결과 학생들은 3D 입체영상의 제작원리 대하여 이해하고 다양한 소프트웨어를 이용하여 3D 입체영상을 제작할 수 있었다. 이러한 제작 과정을 통하여 대학에서의 올바른 3D 입체영상 콘텐츠 제작에 대한 교육방법을 논의하고자 한다.
오늘날 정보통신기술의 발전으로 인해 디지털 영상 매체의 영향력은 점차 커지고 있으며, 청소년들의 대부분이 스마트폰과 컴퓨터를 이용하여 수많은 영상 콘텐츠를 소비하고 있다. 또한 청소년들은 이러한 영상 콘텐츠 소비하는 데에만 그치지 않고 직접 영상을 촬영하고 편집하여 유튜브(YouTube)나 비메오(Vimeo) 등의 매체에 본인이 만든 영상을 업로드하기도 한다. 이러한 현상에서 알 수 있듯이 영상 미디어를 쓰고, 읽고, 표현하는 등의 다양한 환경에서 영상을 활용하고 표현하는 미디어 교육은 매우 중요하다고 할 수 있다. 현재 미디어 교육은 발전된 디지털 기기와 영상 콘텐츠 제작 소프트웨어의 활용에 대한 교육 없이는 논할 수 없게 되었다. 본 연구는 영상 콘텐츠 제작 교육의 관점에서 미디어 교육을 다룬다. 이를 위해 비선형 편집 시스템을 중심으로 한 영상 콘텐츠 제작 과정을 통하여 학습할 수 있는 미디어 교육 방법에 대하여 논의 한다.
최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.
웹에서 게시되는 이미지 콘텐츠에 대한 기술적 조치들은 화면캡처 방지와 같은 복제방지 방식과 워터마킹 삽입이나 특징점 정보를 통해 무단복제물을 검출 할 수 있는 추적 기술들이 존재한다. 그러나 화면캡처 방지 기술은 이미지 소스 URL이 노출될 경우에는 무단복제를 막을 수 없고 추적 기술은 불법행위를 적발하기 위한 후처리방식이기 때문에 불법복제를 원천적으로 차단하지 못한다는 단점이 존재한다. 또한 저작권 정보 표시기술을 이용할 경우 저작권 정보가 저작권보호 대상의 콘텐츠로부터 간단히 제거 될 수 있다는 단점이 있다. 본 논문에서는 웹 이미지 콘텐츠의 저작권정보를 쉽게 분리할 수 없게 하면서 허가된 사이트에서만 이미지 콘텐츠가 게시되어 열람될 수 있도록 하는 웹 이미지 콘텐츠 저작권 보호 시스템 모델을 제시한다.
Although the process about korea image restoration contents program development and liberalization have cultural and artistic worth, it is not possible to restore technically or cost enormous expense. In the study, it suggest the needs of korea image restoration contents program development through image restoration case. It is revitalize that the study in digital image restoration technical prepare the ground for passing high-qualities cultural legacy by restoring classical film. We think the development of korea image restoration software will strengthen the basis to the new creation industry of high value-added in the global cultural prosperity industry.
한류의 성장과 더불어 팬덤 경제의 중요성이 제기됨에 따라 한류가 가지고 있는 경쟁력을 팬덤의 관점과 더불어 고려할 필요가 있다. 특히 팬덤 현상은 자신이 선호하는 스타를 동일시하고, 팬 커뮤티니에 관련 정보를 적극적으로 획득 및 공유하는 특성을 나타내고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 중국, 일본, 베트남 소비자들 대상으로 한국의 국가 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 팬덤 동일시의 매개효과를 검정하였다. 실증분석 결과 문화 이미지, 기업 이미지, 제품 이미지는 한류 콘텐츠 이용의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 스타 동일시와 팬 커뮤니티 동일시는 문화 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향 관계에서 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 한류를 국가 이미지 향상을 위한 후광효과 관점이, 아닌 한류의 지속적인 발전을 위한 선행요인임을 검정하고, 팬덤 현상의 매개효과를 실증적으로 검정하였다는 점에서 시사점을 갖는다.
2D 콘텐츠 상품의 가치를 반영하기 어렵다. 3D 홀로그램 DID를 이용하면 상품의 매력도, 구매력, 인지도 등 DID영상 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 3D 홀로그램, DID영상 시스템, 터치스크린, CMS를 설계하고 3D 홀로그램 콘텐츠 DID 영상시스템을 구현한다. 또한 2D 콘텐츠와 3D 콘텐츠와 3D 홀로그램 DID에 대해 매력도, 구매력, 인지도, 만족도 등을 비교분석한다.
The proposed scheme provides a scheme to preview the whole image contents of low quality JPEG coded image without license and to select image quality as required. Therefore, users can confirm the image contents from low quality image without paying for previewing it and then, can see the best quality image by paying for the additional qualify of the image. The proposed scheme in this paper can be able to provide quality graded services as requested as well as protecting environment of intellectual property of digital contents.
구글 어스, 스트리트 뷰, 다음 로드 뷰 서비스 등의 출현으로 최근 개인 삶과 밀접한 지리공간정보 및 위치기반 영상정보 등의 위치기반 콘텐츠(geoContents)에 대한 수요가 급증하고 있다. 그러나 기존의 도로 시설물 관리, 지도갱신 분야에서 활용되는 모바일매핑시스템으로는 이러한 콘텐츠를 확보하기 위한 비용과 시간 측면에서 이러한 수요를 만족시키기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 3대의 GPS를 이용하여 위치, 자세, 방향 및 시간을 포함하는 위치정보와 6대의 카메라를 이용하여 영상정보를 취득한 후 이들 정보들을 동기화시켜 파노라마영상을 생성할 수 있는 geoData 취득 및 처리시스템을 기술한다. 개발한 시스템을 통한 geoData 취득과 위치, 자세, 방향정보를 포함한 파노라마 영상인 geoContents 저작 방법은 다양한 위치기반 콘텐츠의 구축과 서비스 분야에서 효율적인 수단으로 활용될 수 있을 것이다.
최근 다양한 형태의 영상 콘텐츠가 제작되고 있고, 이를 위한 저작권 보호기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 컬러 영상을 위한 영상암호화 기술을 제안한다. 이 기술은 영상을 RGB 색차성분으로 분할한 후, 윤곽선을 기준으로 쿼드트리 분할을 수행한다. 쿼드트리 분할 후, 선정된 블록들을 대상으로 암호화를 수행한다. 색차성분을 대상으로 암호화를 수행하여 암호화 효율을 측정하고, 컬러 영상으로 재구성한 후에도 암호화 효율을 측정한다. 암호화 효율은 시각적인 측정방식과 객관적인 화질평가 방식을 이용한다. 실험결과 PSNR 수치는 색차성분의 경우 7~10[dB], 컬러 영상의 경우 16~19[dB]로 측정되었다. 본 논문에서 제안한 영상암호화 기술은 향후 다양한 디지털 영상 콘텐츠의 저작권 보호에 사용될 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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