The Internet of Things (IoT) environment has been gradually approaching reality, and although it provides great convenience, security threats are increasing accordingly. For the IoT environment to settle safely, careful consideration of information security is necessary. Although many security measures in the design and development stages of IoT products have been studied thus far, apart from them, the establishment of systems and countermeasures for post management after the launch of IoT products is also very important. In the present paper, a technical and policy post-security management framework is proposed to provide secure IoT environments. The proposed framework defines the concrete response procedures of individual entities such as users, manufacturers, and competent authorities in the case of the occurrence of security flaws after launching IoT products, and performs appropriate measures such as software updates and recalls based on an assessment of the risk of security flaws.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권3호
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pp.149-163
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2024
As conversational AI systems such as ChatGPT have become more advanced, researchers are exploring ways to use them in education. However, we need effective ways to evaluate these systems before allowing them to help teach students. This study proposes a detailed framework for testing conversational AI across three important criteria as follow. First, specialized benchmarks that measure skills include giving clear explanations, adapting to context during long dialogues, and maintaining a consistent teaching personality. Second, adaptive standards check whether the systems meet the ethical requirements of privacy, fairness, and transparency. These standards are regularly updated to match societal expectations. Lastly, evaluations were conducted from three perspectives: technical accuracy on test datasets, performance during simulations with groups of virtual students, and feedback from real students and teachers using the system. This framework provides a robust methodology for identifying strengths and weaknesses of conversational AI before its deployment in schools. It emphasizes assessments tailored to the critical qualities of dialogic intelligence, user-centric metrics capturing real-world impact, and ethical alignment through participatory design. Responsible innovation by AI assistants requires evidence that they can enhance accessible, engaging, and personalized education without disrupting teaching effectiveness or student agency.
본 연구에서는 학생의 개념변화 과정을 연속적인 세련화와 정교화의 과정으로 보았다. 이러한 관점은 학생의 개념변화에 대한 학습심리학적 연구의 재고찰과 물리학 지식의 발달과정에 대한 물리학사적 사례 연구의 분석에 기초하였으며, 구체적으로 세련화와 정교화를 통한 개념변화 과정 사례를 추출할 수 있었다. 본 연구 결과는 실제 학생의 반응을 분석하는데 지침 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
로봇은 스스로 조작하고 스스로 확인하는 경험을 통해 흥미와 관심을 가지게 할 수 있어 여러 분야에서 학습의 도구로 이용되고 있다. 특히 대학에서는 로봇을 이용한 게임을 제공하여 높은 효과를 보여주었다. 이러한 로봇 활용한 교육은 대학뿐 아니라 초중등 교육에서도 많이 수행되고 있으며 높은 효과를 보여주고 있다. 그러나 초중등에서는 로봇을 조립하고 단순히 조작 해보는 수준의 내용만을 다루고 있어 로봇의 활용도가 많이 떨어진다. 이러한 이유는 대부분의 로봇 활용이 초중등에 적용하기에는 로봇 및 프로그래밍 환경이 전문적인 지식을 요구하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 초중등에서 학생들과 교사들이 로봇과 프로그래밍에 대한 전문적인 지식 없이도 쉽게 교육용 로봇 게임을 할 수 있는 로봇 게임 프레임워크를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 로봇 게임 프레임워크는 로봇, 로봇 API, 로봇 경기장 세 가지로 구성되었다 첫째, 로봇은 로봇 구조를 쉽게 이해할 수 있는 라인트레이서 형태로 개발 되었으며 둘째, 로봇 API는 다양한 프로그래밍 언어에서 로봇 프로그램을 작성할 수 있도록 바이트 코드 형태로 제공하며 셋째, 로봇 경기장은 타일을 기반으로 조합하여 다양한 로봇게임을 쉽게 생성할 수 있도록 개발하였다.
This study proposes University 2.0 as a model case of open, flexible, and distributed learning environment for higher education based on theoretical foundations and perspectives. As web 2.0 technologies emerge into the field of education, ways of generating and disseminating information and knowledge have been drastically changed. Professors are no longer the only source of knowledge. Students using internet often become prosumers of knowledge who search and access information through the web as well as publish their own knowledge using the web. A concept and framework of University 2.0 is introduced for implementing the new interactive learning paradigm with an open, flexible and distributed learning environment for higher education. University 2.0 incorporates online and offline learning environments with various educational media. Furthermore, it employs various learning strategies and integrates formal and informal learning through learning communities. Both instructors and students in University 2.0 environment are expected to be active knowledge generators as well as creative designers of their own learning and teaching.
Although a call for the implementation of PBL in nursing education is getting increased, it has not been actively implemented as it could be. The main reason for this situation seems to be the lack of well designed learning packages. Well designed PBL packages can be the core factor for the successful implementation of PBL. However, this seems to be the hardest task for teachers wanting to implement PBL. Therefore, the purpose of this study is to develop a systematic framework of PBL package development process and provide the examples of its application. This framework of the process of PBL package development includes thirteen steps. First of all, the team needs to decide a topic to be explored in the package and then clusters concepts related to the topic. Second, the team selects a real situation and writes it as a story. Third, knowledge, skills, and attitudes that practitioners need to know to deal with the situation will be explored. Fourth, learning objectives will be written. The next, the team will check if the situation includes multidisciplinary concepts and content. Sixth, the story will be divided into several parts. Seventh, part 1 will be written. Eighth, clinical documents related to part 1 need to be prepared. Ninth, the team will write a suggested approach for students. Then, they need to prepare a tutor's guide for part 1. Eleventh, the team will prepare a list of reading materials and plan for lectures and clinical laboratory sessions. Twelfth, they will write part 2 ~ part N following the steps from the seventh to the eleventh. The last step is evaluating the package and amending it as needed. These thirteen steps are very detailed and easy to follow for beginners. It is expected that this framework will contribute to accelerate the implementation of PBL in nursing education.
Background & Objectives: Rising concerns about patient safety and looming health provider shortages were generating new recognition for an old idea. Interprofessional education means that two or more professions learn with, from and about other to improve collaboration and the quality of healthcare. The University of British Columbia established the College of Health Disciplines in 2001 to examine the merits of interprofessional health education. The objective of this study was to review UBC's interprofessional health education and to introduce the theoretical framework of interprofessional education for collaborative patient-centered practice. Methods: This study was conducted with the materials relevant to the interprofessional education. We reviewed the journals and Web site for this subject and we obtained interview data from administrators in the University of British Columbia, College of Health Disciplines. Results: We introduced interdisciplinary education for collaborative patient-centered practice model. It is assumed valuable model in preparing the interprofessional education as well as theoretical framework for implementation. We preseuted the example for interprofessional education of the College of Health Disciplines, University of British Columbia. Conclusion: We need to introduce the interprofessional education at the health care departments of University or College in Korea.
예상보다 길어진 코로나19 사태는 학생들의 수학 교과 기초학력에 적지 않은 손상을 끼쳤다. 본 논문에서는 학생들의 기초 곱셈 연산 능력 개선에 도움을 줄 수 있는 곱셈구구 연습 애플리케이션을 클라우드에 기반하여 개발하였으며, 학생 개별 맞춤형 지도를 위해 데이터 시각화 기술을 접목시켜 교사의 피드백을 돕고자 하였다. 구글에서 개발한 Flutter framework, Google Cloud, Google Sheets를 통합적으로 활용하여 애플리케이션의 성능을 높였다. K광역시 소재 초등학교 6학년 72명의 학생들이 본 애플리케이션을 일주일간 곱셈구구 활동에 활용한 결과, 학생들의 곱셈구구 소요 시간이 초기에 비해 28%이상 감소한 가운데, 학생들의 학습 데이터가 오류없이 정교하게 수집된 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 Flutter framework를 통해 진행한 개발 사례가 다른 교육용 학습 애플리케이션 개발로 이어질 수 있기를 희망한다.
최근 4차 산업혁명이 진행됨에 따라 초등학교 교육현장에서도 로봇교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 2014, 2015 한국정보교육학회 정보과 교육과정모델을 기반으로 초등학교 SW교육에서 로봇분야 관한 개념이해와 학습활동을 고려한 초등학교 로봇 교육과정을 제안하였다. 이는 2015 소프트웨어 표준모델에서 제시한 무학년제 7단계를 개념이해와 학습활동을 고려한 내용체계로 재구성 하였다. 소프트웨어 교육과정 표준모델 일반화를 위하여 본 논문에서 제안한 개념이해 및 학습활동을 고려한 교육과정의 내용체계에 따라 성취기준을 마련하고 그에 따른 교육용 콘텐츠를 개발하여 활용한다면 우리나라 초등학교 소프트웨어 교육과 더불어 로봇교육 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
소프트웨어 개발에 있어 코드와 분석 및 설계 정보에 대한 재사용이 가능한 객체지향 프레임워크는 개발자들의 생산성을 직접적으로 향상시킬 수 있다. 객체지향 프레임워크는 프로그래머가 사용하거나 확장 수정이 가능한 어느 특정 분야의 클래스들과 그들 간의 연결성들의 집합이다. 이는 어느 특정 분야에 전문적인 설계안과 프레임워크에서 재사용 될 코드를 담고 있는 메타 해결안인 것이다. 본 논문에서는 현재 인터넷을 기반으로 한 원격 교육 시스템에서 기본적으로 사용하는 게시판, 채팅, 화이트보드, ftp 어플리케이션에 대한 공통으로 제공하는 서비스를 추출하여 이를 프레임워크로 구축하였다. 이러한 서비스는 이종의 어플리케이션에서도 대부분 사용되므로 부품화 하여 이용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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