The increased demand for distance learning has created a need to explore the implications of the emerging paradigm shift on the learning environment. This paper is introducing the framework of distance learning in higher education. It also presents the experience of developing a course for distance learning.
[ $T_EX$ ] is a typesetting system created by Donald E. Knuth for producing publication-quality scientific books and journals. It is famous for the line breaking algorithm, the formatting of complex mathematical formula, and the powerful macro programming capability. Recently $T_EX$ plays a new role of an automatic typesetting engine. The paper describes $T_EX$ in the framework of typography by comparing with DTP softwares and word processors.
One of the most important aims in mathematics education is to enhance students' problem-solving abilities. To achieve this aim, in real school classrooms, many educators have examined and developed effective teaching methods, learning strategies, and practical problem-solving techniques. Among those trials, it is noticeable that Engel, Zeits, Shapiro and other not a few mathematicians emphasized 'Invariance Principle' as a mean of solving problems. This study is to consider the basic concept of 'Invariance Principle', analyze 'Invariance' concept in secondary Mathematics contents on the basis of framework of 'Invariance Principle' shown by Shapiro and discuss some instructional issues to occur in the process of it.
It takes elementary school teachers long time to search for instructional materials. They have also difficulties with choosing proper contents among much of the overlapping materials. Thus this study set out to investigate the current utilization of web materials by teachers, analyze the materials in the existing homepage, and identify useful materials for teachers. For those purposes, the investigator developed an evaluation framework to analyze science education materials in the existing homepage and analyzed materials using the framework. The materials had developed in the past failed to reflect the demands of teachers, who were the users, actively. Therefore, we took a survey to analyze their demands and reflected the results to establish a set of criteria to analyze materials. After dividing materials according to utilization and format, the external and internal elements of materials were assessed according to the evaluation items. If they systematically select many teaching and learning materials developed for elementary science and make efforts to vitalize their educational usage by sorting out overlapping materials and developing new needed ones, they will be able to save a huge amount of expenses and maximize the efficiency as educational materials.
본 연구에서는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고 프레임워크를 토대로 개념, 수행, 관점 측면에서 체계적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 서울시 소재 A 초등학교 5학년 전체 학생을 대상으로 1학기 동안 스크래치를 활용한 소프트웨어교육을 실시하고, 소프트웨어교육 경험에 대한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰에는 총 27명의 학생이 자발적으로 참여하였으며, 그 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 직접 스크래치 프로젝트를 수행하며 컴퓨팅사고를 위한 기본적인 개념을 학습하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 스크래치 프로젝트를 구현하는 과정에서 컴퓨팅사고의 실행이 일어나는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 초등 소프트웨어교육에서 스크래치 프로젝트를 통해 학습자들의 컴퓨팅사고 관점에서 창의적인 표현성과 상호작용적인 연결성의 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 질적으로 분석하고 이를 통해 컴퓨팅사고력 증진을 위한 소프트웨어교육 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 대학의 미술 디자인계열 전공 실습 교과목의 실습수업을 위한 이러닝 교수학습법을 개발하기 위해 기본 틀이 될 프레임워크를 디자인하는 연구이다. 특히 일방향적인 이러닝 교육방식에서 탈피하여 증강현실(AR)의 콘텐츠 재현 과정을 학습방법으로 적용함으로써 가상적 상황을 현실상황에 증강시켜 학습자로 하여금 학습환경에 대한 현실감을 높이는 데에 초점을 두고 있다. 본 프레임워크 구축 과정 및 교수학습법 개발은 이전에 발표된 "증강현실을 이용한 대학 e-Learing 실습교육"의 학습효과 실험연구를 위한 증강현실 기반의 실습교육 교수학습법 개발 과정에 관한 논문으로써 시기적으로는 이전 논문의 선행연구임을 밝히며, 기 발표 논문과 본 논문을 기반으로 본격적인 학습효과 실험에 들어가기 위한 교과과정 개발에 목적을 둔다. 학습방식에 따른 구분은 기본 학습유형에 따라 대면학습(FFL), 블랜디드학습(BL), 완전이러닝(EL), 그리고 증강현실 기반 이러닝(AREL) 4개 교수 학습방법으로 구분한다. 본 연구를 위해 FFL, BL, EL의 각 교수학습 프레임을 비교 분석하고 AREL의 교수학습유형과 비교분석 및 종합적 결합을 통해 효과적인 증강현실 기반의 교수학습 프레임워크 구축하였다. 또한 향후 학습효과 실험을 위한 AREL 실습교과목 교수학습 과정 설계 틀을 제시함으로써 연구를 마친다.
이 연구는 한 교사 양성대학에서 40명의 예비교사를 대상으로 TPACK 발달을 위한 15주 교육프로그램을 개발하고, 예비교사의 TPACK의 실천적 역량을 평가하기 위한 TPACK 발달 평가틀을 개발하였다. 개발된 TPACK(Technological Pedagogical Content Knowledge) 발달 평가틀은 TPK(Technological Pedagogical Knowledge), TCK(Technological Content Knowledge), TPACK이 각각 0단계부터 4단계까지 5단계로 구성되었다. 이를 토대로 예비교사의 TPK, TCK, TPACK 수준을 평가한 결과, 대부분의 예비교사의 TPK, TCK, TPACK 수준은 일치하였으나, 일부 예비교사의 경우 TPK와 TCK가 일치하지 않았다. 이때 TPACK 수준은 TPK와 TCK 가운데 낮은 수준을 따르는 것으로 나타났다. 또한 TPACK 수준이 낮은 예비교사가 갖고 있는 TPACK 발달 저해요인을 조사한 결과, 학생의 자율적 학습 능력에 대한 불신, 학생의 상호작용 역량에 대한 불신, 학교 현장의 현실적 제약에 대한 인식 등이 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 실천적인 TPACK 발달을 위해서는 예비교사에게 균형잡힌 TPK와 TCK의 발달을 돕고, 예비교사가 갖고 있는 TPACK 발달 저해요인을 제거하는 교육 프로그램을 제공할 필요가 있다고 주장하였다.
This study attempts to shed some lights on an effect of consumer education by using the formal education as a proxy variable and measuring the effect of the formal education on consumer behavior. This study utilizes economic theories and develops a theory to analyze the effect. Within the conceptual framework employed in this study, it is hypothesized that education raises productivity in the nonmarket sector and thereby affects consumer behavior in the same manner as money income affects behavior. the data are taken from the self-administered questionnaires among 553 housewives in July 1987. the procedure used is to fit separate engel curves for the expenditures on various goods by the weighted regression technique. The empirical results support the hpothesis. Therefore, this study shows positive effects of education on the productivity of household production functions. This result implies that consumer education would enhance efficiency in consumer behavior significantly.
현재 수많은 의료기관 및 의학기관에서는 실습 및 교육에 대해 만족할 만한 환경이 구축되어 있지 않아 적절한 실습과 교육이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 가상 인체와 소화작용 동영상을 인터넷상에서 3차원으로 구현하여 전공의뿐 만 아니라 일반인들도 원하는 대상을 직접 관찰해 봄으로써 정보획득을 쉽게 할 수 있게끔 하였다. 따라서 본 논문에서는 가상 인체 탐색 프로그램을 제작하여 Web 3D 기술을 대표하는VRML을 이용해 3차원 영상을 구현함으로써 인체와 소화작용에 대한 입체 생김새를 깨닫는데 도움이 될 수 있도록 실감나게 인터넷상에서 제공하여 교육 및 의료실습에 효과적으로 이용할 수 있게 하였다.
현재 수많은 의료기관 및 의학기관에서는 실습 및 교육에 대해 만족할 만한 환경이 구축되어 있지 않아 적절한 실습과 교육이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 인체의 골격과 소화기관 및 소화작용을 인터넷상에서 3차원으로 구현하여 전공의뿐만 아니라 일반인들도 원하는 대상을 직접 관찰해 봄으로써 정보획득을 쉽게 할 수 있게끔 하였다. 따라서 본 논문에서는 인체의 전체 골격과 소화기관의 일부를 Web 3D 기술을 대표하는 VRML을 이용해 3차원 영상을 구현함으로써 인체와 소화작용에 대한 입체 생김새를 깨닫는데 도움이 될 수 있도록 실감나게 인터넷상에서 제공하여 교육 및 의료실습에 효과적으로 이용할 수 있게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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