• Title/Summary/Keyword: IT Convergence Education

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기계공학의 융합교육을 위한 재료역학 교재 및 휴대용 재료시험기 개발 (Development of teaching material of material mechanics and portable material testing machine for convergence education of mechanical engineering)

  • 조승현;이순아
    • 공학교육연구
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    • 제21권4호
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    • pp.20-27
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    • 2018
  • In this paper, we conducted an analysis of existing materials of material mechanics, surveying educational demands, and selecting art fields for mechanical engineering in collaboration with experts in the fields of aesthetics and renaissance in order to develop educational materials conversed with humanities and arts. In addition, as a core education tool for convergence education, it was developed with an education kits that can be disassembled, assembled and carried by students. As a results of research, education materials were introduced various arts, linked to the engineering thinking. And measurement experiments of material characteristics were carried in a general classroom using developed education kits. From a paper results, the artistic sensitivity of the students will be enhanced and the students' creative problem solving ability will be improved as the ultimate goal of convergence education.

컴퓨팅 사고력을 토대로 한 융합활동이 문제해결력 및 관심도에 미치는 영향 (Influence of Convergence Education Based on Computing ThinkingAbility on Problem Solving Ability and Interest)

  • 이승범;안성훈
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권3호
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    • pp.179-187
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    • 2020
  • 본 연구는 초등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 문제해결력 및 관심도에 미치는 효과를 검증하기 위해 실시하였다. 본 연구대상자는 초등학교 3학년 학생 23명과 6학년 학생 15명을 총 38명을 대상하였다. 연구방법으로 설문지를 통한 문제해결력과 관심도를 측정하였으며, 실험집단의 사전-사후 차이를 보기 위해 T-검정을 통하여 자료를 분석하였다. 연구결과를 보면 첫째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합 교육이 문제해결력에 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 주요 요인을 보면 문제 발견 요인, 문제 해결 고안 요인, 문제 해결 실행 요인, 문제 해결 검토 요인 등에서 유의한 차이를 보였다. 그러나 문제 정의 요인에서는 차이를 보이지 않았다. 둘째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 과목별 관심도에 부분적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 세부적으로 보면 소프트웨어 교육과 체육활동에서 관심도가 높게 나타났지만, 식습관 활동에 대한 관심도는 상대적으로 낮게 나타났다. 이상과 같은 결과를 볼 때, 컴퓨팅 사고력을 토대로 한 융합교육이 학생들의 문제해결력 및 관심도, 흥미를 이끌어내는 데 기여하는 것으로 볼 수 있다.

융합시대 공학교양 교육개혁의 방향과 과제 (Direction for the Reform of Liberal Education in Engineering in an Era of Convergence)

  • 한경희;고동현;최문희
    • 공학교육연구
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    • 제19권2호
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    • pp.14-25
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    • 2016
  • This study deals with how liberal education in engineering could be positioned properly in an era of convergence. Disciplines of Engineering has long been focusing on engineer as a 'technical profession' and the liberal education as an accessory to major study has been left behind. Under this understanding, the topic of 'convergence' in the 21th century engineering is hardly to find its way to the establishment into engineering education. This study suggests a direction for the reform of liberal education in engineering, which is expected to overcome the distinction between professional and non-professional aligned with major education and liberal one. For the reform, introducing and developing contents and methodologies considering convergence would open the door of engineering education to interdisciplinary study and to 'open-profession'. Next, the problem solving model in education will be very effective for learners to define the problem, to utilize various knowledges and to lead to meaningful solution. Lastly, we emphasize the changing context of liberal education and it is necessary to integrate 'technology literacy' into liberal education in relation to major study.

미래기술 IT인문학 융복합 교육모델 설계 및 실증 (A Design and Demonstration of Future Technology IT Humanities Convergence Education Model)

  • 최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.159-166
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    • 2023
  • 본 지능정보사회에서 인문학은 기술 자체만큼이나 중요성을 지닌다. 감성적이고 인간성을 반영한 인간 중심의 융복합 정보기술(IT)은 예측하기 어려운 미래 시대에 낙관적 전망을 가진 독보적 기술이라 할 수 있다. 이러한 연구 배경에 따라 본 논문은 융복합 교육모델들에 관한 선행연구 분석을 통해 초·중등학생, 예비교원, 현직교원, 학교 관리자, 일반인 등 여러 학습자의 IT인문학 역량을 제고할 수 있는 교육을 구성할 수 있는 교육모델을 제안하였다. 나아가, 제안하는 모델의 실천적 측면을 면밀히 고찰하여 제안하는 교육모델이 교육 현장에 안정적으로 접목되고 활용될 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 교육모델의 실천 전략은 총 7가지로 교재 및 교수·학습자료 연구, 연구 성과의 대중적 확산 활동 및 교육 연계 활동의 활성화, 메이커 스페이스 조성, 글로벌 공동연구, 온라인 교육 운영, 리빙랩 거버넌스 구축, 지속 가능한 실천 교육을 위한 자생플랫폼 다각화 등을 포함한다. 향후 전문가 Delphi를 통한 타당도 검증이 후속 연구로 요구된다.

고등학교 과학탐구실험 교과에 피지컬 컴퓨팅을 융합한 수업이 SW 교육 인식 및 융합 소양에 미치는 영향 (The Effects of a Physical Computing Convergence Class to the Science Exploration Experiment Subject of High School on the SW Education Recognition and the Convergence Literacy)

  • 이유라;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • 4차 산업혁명과 융합시대를 맞이하여 미래 사회 인재 육성을 위해 다양한 논의와 연구가 진행되고 있으며, 이를 통해 창의적인 융합인재에 대한 필요성이 증대되고 있다. 이에 따라 소프트웨어 중심 사회로의 변화에 발맞추어 세계 각국에서는 SW 교육을 강화하고자 노력하고 있으나 융합의 중심이 되는 정보 교과와 SW 교육의 필요성에 대한 고등학교 학생들의 인식이 부족하며, 이를 개선하기 위해서는 정보 교과와 다양한 분야와의 융합의 기회가 제공되어야 한다. 이에 본 연구에서는 과학탐구실험 교과에 정보 교육을 융합하여 창의적인 융합 역량을 발휘할 수 있는 교육 프로그램을 구성하고, 고등학교 학생들에게 9차시에 걸쳐 피지컬 컴퓨팅을 활용한 융합 수업을 적용하였다. 실험 결과 과학과 정보의 융합 수업을 실시한 실험 집단의 SW 교육에 대한 인식이 개선되었으며, 또한 학습자의 융합 소양 향상에 있어서도 융합 수업을 실시한 실험 집단이 일반 과학실험 수업을 실시한 통제 집단에 비해 유의미한 차이가 있음을 확인하였다.

IT 융합교육을 위한 비전공자 코딩교육의 발전방안 (A Study on Coding Education of Non-Computer Majors for IT Convergence Education)

  • 피수영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.1-8
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    • 2016
  • 코딩교육은 융합형 교육의 효과적인 도구로 문제해결 방법을 기획하고 설계하는 과정 등을 통해 문제해결 능력, 논리적 사고능력, 창의적 사고능력 등을 키울 수 있다. 코딩교육을 위한 연구는 주로 초.중등 학생들을 대상으로 연구가 활발히 진행되고 있으며 대학생들을 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 지금 현시점에서는 코딩교육을 전혀 받지 못한 대학생들의 교육이 시급한 실정이다. 코딩교육의 필요성을 인지하고 대학에서도 교양필수로 교과목을 지정하여 교육하려는 시도를 하고 있지만 어떻게 교육을 할 것인지에 대해 고심하고 있는 실정이다. 보편적 교육으로서의 코딩교육에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 비전공자들을 대상으로 코딩교육을 효율적으로 운영하기 위해 플립러닝을 적용한 앱인벤터를 활용한 교육과정을 제시하였다. 교육의 효과를 측정하기 위해 설문조사와 개인 인터뷰를 실시하였다. 코딩교육을 통해 비전공자 학습자들의 전공영역과 융합하여 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고력 기반으로 해결해 나갈 수 있는 문제해결 능력을 향상시킬 것으로 기대한다.

공학중심의 융합프로젝트 교수학습모형의 교육적 효과 (Educational Effects of an Instructional Model for Engineering-Centered Convergence Project)

  • 최지은;진성희;김학일
    • 공학교육연구
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    • 제21권1호
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    • pp.3-13
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    • 2018
  • The purpose of this study is to propose a teaching and learning model that can effectively manage convergence education, which is one of the concerns of university education, at the level of course. The pre-collaborative instructional design stage is to prepare the operation of the convergence project course. It shares the common goal and establishes a team of relevant professors to set up the actual convergence project topic and establishes cooperation relationships with industry or community as needed. In the convergence project activity, students will be able to understand the learning objectives, learning activities, evaluation methods, and explain the subject of the convergence project by proceeding with the whole orientation. Students organize teams of interest and conduct learning and design activities on convergence technologies and present their results. In the educational improvement activities, professors will share the lesson process and results and discuss improvements through the improvement seminar. As a result of analyzing the effectiveness of the proposed convergence project based teaching and learning model, the convergence project experience has improved the cooperative self - efficacy for the learners and the results were confirmed that students perceived to achieve the expected learning goal and satisfied with their experience.

융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육콘텐츠 모형 제안 (Development of a Model of Animation Education Contents applied in STEAM)

  • 장세영;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.333-341
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    • 2015
  • 본 연구는 융합인재교육(STEAM)에서 애니메이션 교육의 가능성을 살펴보고, 기존의 기능적 표현의 애니메이션 교육이 아닌 융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 애니메이션의 융합적 특성을 살펴보고, 융합적 사고에 의해 창의적 역량을 발휘할 수 있는 애니메이션 교육 내용을 분류하였다. 그리고, 마지막으로 포가티(Fogarty)의 융합방법에 따른 STEAM 애니메이션 교육 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 애니메이션은 융합적 특성을 가진 매체로 STEAM의 Arts 영역에서 융합적 사고를 위한 교육적 효과를 가지고 있다. 그리고, 창의적 인성을 가진 융합 인재 양성 교육에 기여할 수 있을 것이다.

AI 융합교육 역량 강화를 위한 교사의 교육요구도 분석 (Analyzing Teachers' Educational Needs to Strengthen AI Convergence Education Capabilities)

  • 김자미;김용
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.121-130
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    • 2023
  • 학교 현장에서는 사회의 패러다임을 바꾸는 AI를 접목한 AI 융합교육을 권장하고 있다. 이에 본 연구는 AI, AI 융합교육에 대한 용어의 혼재를 최소화하기 위해 용어를 정의하고, AI 융합교육을 수행하는 관점에서 교사의 교육요구도를 분석하기 위한 목적으로 진행되었다. 목적 달성을 위해 전문가 19명의 의견 수렴, 교육대학원의 AI 융합전공에 재학 중인 중등 교사 125명을 대상으로 자기기입식 설문을 진행하였다. 분석 결과, 전문가들은 AI 융합교육을 AI 기반교육이나 활용교육이 아닌 문제 해결의 방법론으로 정의하였다. 교사의 교육요구도 분석에서는 AI와 빅데이터'가 1 순위이며, 'AI 융합교육 방법론', 'AI 활용 학습 실제'등의 순이었다. 본 연구는 AI와 관련된 다양한 용어가 혼재하는 가운데 전문가의 의견을 수렴하여 용어를 정의하였고, 현직 교사의 AI 융합교육에 대한 교육 방향성을 제시했다는 데 의의가 있다.

The Suggestion of a Mountaineering and Trekking Convergence Education Course Using AI

  • Jae-Beom, CHOI;Chan-Woo, YOO
    • 4차산업연구
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    • 제3권1호
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    • pp.1-12
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    • 2023
  • Purpose - In Korea, where 64% of the land is forested, mountaineering is a leisure activity enjoyed by the majority of the people. As new technologies named the 4th industrial revolution spread more after the Covid-19 pandemic, we propose a human and technology convergence curriculum for mountaineering and trekking education to enjoy safety in the field of mountaineering and trekking using cutting-edge technology. Research design, data, and methodology - After examining the current state of the mountaineering industry and preceding studies on mountaineering and camping, and learning about BAC the 100 famous mountains, mountaineering gamification, and Gamification We designed an AI convergence curriculum using. Result - Understanding the topography and characteristics of mountains in Korea, acquiring mountaineering information through AI convergence, selecting mountaineering equipment suitable for the season, terrain, and weather, setting educational goals to safely climb, and deriving term project results. A total of 15 A curricula for teaching was proposed. Conclusion - Artificial intelligence technology is applied to the field of mountaineering and trekking and used as a tool, and it is expected that the base of mountaineering will be expanded through safe, efficient, fun, and sustainable education. Through this study, it is expected that the AI convergence education curriculum for mountaineering and trekking will be developed and advanced through several studies.