우리나라의 공립 초등학교의 정규교육과정에서 '영어' 과목을 가르치기 시작한 것은 1997년으로 이제 20년 정도의 시간이 지났다. 본 연구는 과거 20년 동안에 초등 영어 관련 연구들을 되짚어봄으로써, 향후 초등영어 교육이 나아갈 방향을 탐색하려 한다. 이를 위하여, 국내에 발표된 석 박사 학위논문과 학술지게재 논문을 검색하여(총 6,467편), 이들 연구의 '제목'을 코퍼스 분석 프로그램인 Utagger와 WordSmith Tools를 통해 빈도 분석하였다. 분석 결과, 지난 20년 동안 '초등 영어' 논문편수는 꾸준히 성장하는 추세를 보였지만, 최근에는 다소 침체된 것으로 보인다. 연구 주제로는 교수 학습 관련 영역을 포함하여 교육과정, 평가, 의사소통 기능 등과 같이 20년간 꾸준히 수행된 분야가 있는가 하면, 당시 교육정책의 기조에 따라 몰입, 원어민 등과 같이 특정 기간에 집중적으로 연구된 분야도 있었다. 최근에는 정보통신기술의 발달에 따라 스마트 교육, ICT 관련 연구가 많이 진행되는 것으로 보인다. 결론적으로, 지난 20년 동안 초등 영어 교육 분야는 양적 측면에서 괄목할 만한 성장을 했고 연구의 스펙트럼도 다양해졌다는 성과를 보였다. 본 연구의 결과가 향후 초등 영어 교육의 방향을 설정하는데 도움이 되길 기대한다.
지난 2012년에 제2차 수학교육 종합계획이 발표된 이후 이를 바탕으로 하여 여러 가지 정책이 실현되고 있다. 하지만 여러 사회적인 변화 및 교육과정의 개정 등으로 인하여 새로운 수학교육 관련 계획 및 정책입안이 요구되고 있다. 유의미한 정책수립을 위해 현재 사회 및 교육현장의 변화가 교육에 요구하는 것이 무엇인지를 반영해야 한다. 따라서 지금까지 수학교육에 대한 교사들의 인식을 조사한 국내외 연구들에 대한 분석과 함께 여러 변화에 따른 요구와 현재 학교의 교육현황을 반영하여 학교 현장에서 교육을 수행하는 교사들에 대한 실질적 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 이를 조사할 수 있는 적절한 설문문항을 개발하고자 한다. 문항 개발시 전문가 의견 참조 및 현장 예비조사 연구를 실시하여 문항의 적절성과 신뢰도를 유지하였다. 이러한 과정을 통해서 수학교육인식, 수학교육현황, ICT활용의 3가지 부분의 33개의 문항을 개발했다. 개발된 문항은 현재 수학교사의 인식 및 교육 현황을 조사하는 도구로 활용될 것이며 또한 이 조사를 통해 나온 결과는 앞으로의 수학교육 관련 정책을 수립하는 데에 유용하게 쓰일 것으로 기대된다.
2021년에는 고등학교 교육과정에서 인공지능기초 과목이 도입되었다. 과거 교육에 ICT 접목 시 발생했던 원리 보다 활용 중심 교육의 문제가 인공지능 교육의 도입에도 되풀이될까 우려하는 의견이 다수 존재한다. 기존의 인공지능 교육 플랫폼은 대부분 인공지능의 활용에만 초점을 두고 있다. 중학생의 인공지능 교육을 위해 인공지능이 결과를 도출하는 과정에 관한 학습과 인공지능 알고리즘의 원리 학습에 어려움이 있다. 최근 메타버스의 교육적 적용이 화두가 되면서, 학생들의 몰입감과 흥미를 유발해 학습성취도 향상에 도움을 주려는 연구들이 시작되었다. 본 연구는 중학교 인공지능 교육에서 활용될 수 있는 교육 콘텐츠로 메타버스를 활용한 의사결정나무 알고리즘에 관한 교육 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임을 교육에 접목함으로써 학생들의 인공지능에 대해 흥미와 몰입감을 높이고 교육 효과를 높이고자 하였다. 본 연구에서는 개발한 게임 콘텐츠에 관하여 예비 교원들을 대상으로 교육 효과성, 난이도, 흥미 정도를 조사·분석하였고, 이를 바탕으로 향후 원리 중심의 인공지능 교육 방법에 관하여 제언하였다.
세계적인 탄소 중립에 동참하고자, 대한민국 정부에서도 '녹색건축물 조성 지원 법' 시행령을 통해 2030년까지 모든 건축물에 대해 제로에너지 건축물 인증을 진행할 계획에 있다. 이에 따라 국가적으로도 비교적 생활 밀접 접근성이 좋은 태양광 발전과 관련한 여러 사업을 지원하고 있다. 특히 지붕 설치형 태양광 발전 시스템의 경우 환경 파괴 없이 유휴 공간을 활용하여 에너지를 생산한다는 측면에서 주목받고 있지만, 다른 태양광 발전 설비 대비 낮은 발전효율이 단점으로 지적되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 부분을 해소하고자, 단축형 태양광 추적을 위한 태양광 패널 구조물에 관한 연구를 통해 효율적인 태양광 패널 각도 가변 시스템을 제안하고 더불어 지붕 설치형 태양광 발전 시스템의 적용 환경을 고려해 태양광 패널의 파손 및 2차 피해 예방을 위한 방안을 제안한다. 더불어 ICT 융합을 통해 태양광 패널을 제어, 사고 예측 안전 시스템 구성을 프로젝트 기반의 교육 프로그램 연계 구성이 가능할 것으로 판단된다.
본 연구에서는 산업현장의 안전관리에 대한 현황 및 사망재해 통계를 분석하여 문제점을 도출하고 융복합공학의 활용도를 높이는 방향을 제시하였다. 현재의 산업현장 안전관리는 소극적, 형식적, 비체계적임과 동시에 현장의 안전관리에 대한 정보 전달이 매우 미흡하였다. 이와 더불어 국내 산업안전 보건교육은 체계적이지 못하였으며 과거의 교육 형태를 반복하고 있어 실효성이 있다고 볼 수 없었다. 최근 ICT 기술이 산업 전반에 걸쳐 도입되고 있으며 이에 본 연구에서는 융복합 안전공학의 도입을 위한 몇 가지 방향을 제시하였다. 크케는 학교 교과 편성을 융·봉합적으로 편성 및 운영하는 것이다. 또한, 안전관리 교육이 실질적이고 현실감 있는 형태로 진행될 수 있게 VR 콘텐츠 및 체험교육을 적용하는 방안을 제안하였다. 마지막으로는 다양한 산업현장 특성을 고려한 산업별, 공종별로 차별화된 교육을 진행하는 것을 제안하였다. 본 연구의 결과는 국내 산업현장 안전관리 및 교육 분야의 관련자들에게 융·복합 안전교육에 대한 필요성을 강조할 수 있을 것으로 기대한다.
근래에 들어 정보보안 환경이 ICT와 융합됨에 따라 새로운 취약성 지속적으로 증가하고 있다. 이에 따라 새로운 유형의 사이버범죄가 대두되고 있으며 사이버 공격, 내부자 유출 등 보안문제로 인하여 보안사고 사례가 급증하고 있다. 또한 기존의 기술적인 보안위협처럼 취약점을 악용한 외부의 해킹이 아닌 내부직원에 의한 정보유출 등의 신종 보안위협이 등장하고 있으며 산업과 기술이 융합되는 새로운 환경으로 발전함에 따라 그 위협은 더욱 증가하고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 고도화된 정보위협에 능동적으로 대처하기 위한 전문보안관리 인재를 양성하기 위해 균형있는 정보보호 교과목을 설계하여 정보보호 교과목 분류체계를 도출하고자 하였다. 이를 위해 선행연구조사 분석과 전문가 자문위원회의 회의를 통해 기술적인 교육과 경영 관리적인 교육이 적절히 배분된 정보보호 교과목을 도출하고 국내실정에 적합한 형태로 분류된 정보보호 직업분류체계와의 연결을 통해 균형감있는 정보보호교과목 분류체계를 도출하였다. 본 연구결과는 미래 산업융합 환경의 신종 보안위협을 막아낼 수 있는 지능형 보안인재를 양성하는데 긍정적인 효과를 미칠 것으로 기대된다.
최근 지능정보화사회가 가져올 급격한 변화에 대비하는 새로운 교육의 필요성에 대한 인식이 고조되고 있다. 세계 각국에서는 이러한 변화에 대비하여 첨단 정보통신 기기의 도입과 활용이 중심이 되는 스마트 학교 등을 시도하고 있고, 국내에서도 혁신 학교 등을 통해 새로운 시대를 준비하는 교실 환경과 교육과정의 변화를 위한 노력들이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 변화의 맥락 속에서 이루어지고 있는 학교의 기반 시설과 교육과정을 비롯한 제도의 변화에 대하여 과학교사가 어떻게 인식하고 있는지를 알아보았다. 또 그러한 교육 환경의 변화에 대한 인식 속에서 과학교사들의 수업 실천에서는 어떠한 도전과 변화가 나타나는지를 알아보았다. 이를 위하여 일반학교와는 차별화된 변화를 시도하고 있는 중학교의 과학교사 2인에 대한 심층 면담을 통해 얻어진 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사들은 그들이 소속된 학교가 학교의 규모와 기반시설, 동료 교사들의 교사 문화, 학생의 역량 면에서 과학 수업을 변화시킬 수 있는 요소들을 갖추고 있다고 인식하고 있었다. 둘째, 다양한 수업 방식을 시도하는 교사의 열정과 ICT 기반 시설에 적응한 학생들이 갖춘 역량이 시너지를 일으켜 선순환의 고리를 형성하면서, 교사들이 새로운 수업을 시도할 수 있는 진입장벽이 낮아지고 지속적인 도전을 지원하는 학교 문화가 생성되었다. 셋째, 과학 수업은 활동 중심으로 변화하였고, 교사들은 이러한 변화가 학생들의 자기 주도적 학습을 촉진한다고 인식하고 있었다. 넷째, 교사들은 스스로 교과 교육과정 운영에 있어서 주체적인 역할을 수행하고 있다고 인식하였고, 이 인식은 더 다양한 시도를 촉진하였다. 이러한 학교의 학습 환경과 제도의 변화, 자생적 교사 학습 공동체와 같은 도전과 혁신을 공유하는 문화의 형성을 통해 교사들은 교육과정을 재구성하고 수업을 변화시키는 실천을 지속적으로 시도하고 있었다. 이처럼 학교의 변화는 교사, 학생, 기반 시설의 상호작용 맥락 속에서 이해될 필요가 있다. 이러한 변화의 요소들 사이에서 형성된 상승적 상호작용 속에서 변화의 핵심 주체인 교사의 도전과 실천이 지속될 수 있을 것이다.
최근 3D 프린팅의 영향력에 대한 관심의 증가와 3D 프린터의 저가 공급으로 인해 가까운 장래에 공교육 현장에도 3D 프린터가 교육 기자재로 도입될 것이다. 미래창조과학부와 산업통상자원부 합동으로 3D 프린팅 산업 발전 전략을 마련하여 초 중등의 교육과정에 3D 프린팅 개념 이해와 실습 내용을 포함한 시범 교육을 수행하도록 하고 있다. 그러나 교육 현장에 3D 프린터가 도입될 것이라고 하지만 이에 대응하기 위한 교육 내용과 방법에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 3D 프린터를 사용하기 위해 선결 능력인 3D 모델링 능력을 위한 다양한 3D 모델링 소프트웨어를 분석하고 이를 초등교과에 도입할 수 있도록 창의적 디자인 모델(creative design spiral)에 기반한 교육 프로그램을 고안하고 적용하였다.
4차 산업혁명 시대에서 요구되는 IT 기술에는 사물인터넷, 빅데이터 및 인공지능 알고리즘을 활용하는 기술 등이 필요하다. 또한, 4차 산업혁명 시대를 대비하여 산업체에서 필요한 실무적인 IT융합 인력 양성이 컴퓨터 관련학과의 주요 교육 내용으로 요구되고 있다. 이러한 시대적 상황에서 하나의 접근 방법으로 대두되는 것이 NCS 기반의 교육과정에 기반을 둔 IT융합 인력의 양성이다. 이 논문에서는 우리나라 산업체에서 요구하는 IT융합 인력 양성을 위하여 컴퓨터과학 전공을 위한 NCS 교육과정을 제시하고 분석한다. 제시된 교육과정의 주요 교육 내용에는 포스트 모바일 및 포스트 인터넷 기술을 대표하는 챗봇, 블록체인, 사이버물리시스템 등의 교육 내용이 포함된다.
교수학습법은 학생들이 새로운 경험에 대해 열린 마음을 가지고, 변화에 대한 융통성을 가지며 다양한 종류의 가치나 인생의 기로에서 올바른 선택을 내릴 수 있도록 가치 판단 능력을 가지게 하는데 초점을 맞춰야 한다. 그러나 전통 교수학습법에서는 교과서 중심/교수자 중심이었다. 이러한 교수학습법은 21세기 세계화와 정보화 요구에 발맞추어 학생들의 개별 수준이나 창의성 개발에 초점을 둔 학습자 중심의 교수학습법으로 개선되어야 마땅하며, 프로젝트 학습법은 특정 과목에 대한 철저한 학습과 학생들의 협동력과 탐구력 향상을 목적으로 하는 여러 가지 활동으로 특히 실습의 중요성이 강조되는 체육수업에서 이용하기에 바람직하다. 따라서 본 연구는 체육과의 바람직한 수업 개선 방법으로 프로젝트 학습 시스템을 설계 및 구현하여 시스템을 이용한 수업 실천 방법을 제시하고 그 효과를 검증 해 보기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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