• 제목/요약/키워드: ICT curriculum

검색결과 175건 처리시간 0.022초

창의성 신장을 위한 초등컴퓨터 재량 활동 교재 개발 - 3, 4학년을 중심으로 - (The Teaching Materials Development for the Advance of the Creativity through the Computer Discretion Activity in the Elementary School - In priority of third & fourth year students -)

  • 김종훈;오정철;김종진
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제10권5호
    • /
    • pp.21-31
    • /
    • 2007
  • 교육부 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2000. 8 .1)"에 따라 2001학년도부터 초 중등학교에서는 필수적으로 정보통신기술 소양 및 활용 교육을 실시하고 있다. 하지만 운영지침만 나와 있을 뿐 구체적인 실천 방법이 나와 있지 않아서 일선학교에서는 정보통신기술 교육과정을 운영하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2005.12)"을 바탕으로 창의성과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 컴퓨터 재량 활동 교재(2단계)를 개발하였다.

  • PDF

가상현실 콘텐츠의 교육 과정 운영을 위한 중학교 교육 환경에 대한 연구 - 교육 품질의 질적 제고를 중심으로 (An Exploratory Study on the Educational Enviroment for the Application of Virtual Reality Contents to the Curriculum -Focusing on Improving the Quality of Education)

  • 김기윤
    • 품질경영학회지
    • /
    • 제49권3호
    • /
    • pp.405-420
    • /
    • 2021
  • Purpose: This study started with the question of how to use Virtual Reality (VR) contents as a part of the non-face-to-face education tool that has recently attracted attention. Methods: In this paper, the use of VR contents as an educational tool is explained as a process of 'new media access dimension'. The question was explored on why Virtual Reality (or Augmented Reality) contents are not used as educational tools in the educational field. Results: As a result, the lack of 'material access' such as devices and infrastructure affects 'motivational access' approach stage, which is the previous stage. Again, it has a negative effect on literacy, which is 'skill access' approach stage. As it was found that it was not circulating to the level of "motive-material-skill-usage", it was discussed that it was taking a different step from the past adoption process of ICT and smart media. Conclusion: Based on this, it is believed that immersive content will contribute to arousing interest that can be applied and spread in the educational field, and it is also thought that it will be possible to derive academic interest in the educational effect according to the characteristics of immersive content such as VR.

부산 청년을 대상으로 다문화리터러시 프로그램 개발 및 교육을 통한 만족도 조사 (Satisfaction Survey Through Multicultural Literacy Program Development and Education for Busan Youth)

  • 강현주;정세리;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제24권11호
    • /
    • pp.1567-1579
    • /
    • 2021
  • This study describes a multicultural literacy program that can nurture multicultural people who can live in a multicultural society. A total of 10 20-hour programs were conducted for 22 youths in Busan. Through this, the current perception and acceptance of multiculturalism among young people in Busan was investigated, and a curriculum suitable for multicultural awareness, multicultural acceptance, and multicultural competency enhancement was constructed. In accordance with the goal of strengthening the multicultural competency required for multicultural activists through education, learners can exchange opinions through the activity sheet, so that learners can know the difference between themselves and others. Students could learn about each other's culture and values through cultural exchange with others, and through teachers with diverse cultures, they could learn various perspectives and cultures about culture and values. Through the results of the multicultural literacy program, I would like to suggest three methods of multicultural literacy education to strengthen multicultural competence in a multicultural society. Therefore, efforts should be made to develop various multicultural education courses to strengthen the multicultural capabilities of Koreans.

과학 교과서에 제시된 과학실천의 빈도와 수준 -2015 개정 교육과정에 따른 중학교 과학 및 통합과학- (Scientific Practices Manifested in Science Textbooks: Middle School Science and High School Integrated Science Textbooks for the 2015 Science Curriculum)

  • 강남화;이혜림;이상민
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.417-428
    • /
    • 2022
  • 이 연구는 다가오는 2022 개정 과학과 교육과정, 이를 바탕으로 하는 교과서 저술 및 새 교육과정 실행 관련 과학교사 연수에 기초자료를 제공하고자 2015 개정 과학과 교육과정에서 새로이 도입된 8가지 과학 교과의 '기능'의 바탕이 되는 과학실천이 얼마나 어떤 수준으로 교과서에 반영이 되고 있는지 분석하였다. 중학교 검정교과서 14종과 고등학교 통합과학 교과서 5종에 제시된 1,378개의 학생활동을 과학실천의 정의와 수준을 분석틀로 활용하여 분석하였다. 연구 결과 모든 학년의 교과서에서 대부분의 학생 활동이 3개의 실천에 집중된 것으로 밝혀졌고, 이전 교과서 분석 연구 결과와 달리 '정보를 얻고, 평가하고, 소통하기' 실천이 더 많이 강조된 것으로 정보화 사회에 따른 변화를 반영한 것으로 드러났다. 하지만 학생 주도형 과학학습의 중요 요소가 될 수 있는 '질문하기' 실천은 여전히 교과서에서는 거의 찾을 수 없고, 과학실천에 대한 최근의 이해를 반영하는 '모형 개발하고 사용하기', '수학 및 컴퓨팅 사고 사용하기', '증거에 기초하여 논의하기'는 많이 다루어지지 않는 것으로 드러났다. 한편, 교과서에 제시된 실천의 수준은 '설명 구성하기' 실천을 제외하고는 대부분이 초등학교 수준으로 드러났다. 다수의 학생이 중학교 과학과 통합과학 이후 과학을 거의 이수하지 않는다는 점을 고려할 때, 이러한 낮은 수준의 일부 실천에 반복적으로 노출된다는 것은 다수의 미래 시민이 이해하는 과학실천이 일부 활동으로 인식되고, 중학교 이하의 수준에 머무를 수 있음을 암시한다. 이러한 연구 결과로부터 학생 수준에 맞춘 다양한 실천의 강조가 필요하다는 시사점을 도출할 수 있다. 새 교육과정에서는 현재 교육과정 문서에 명시되지 않은 과학적 기능의 정의, 과학적 기능별 학생들에게 기대되는 수준을 제시하여 교육과정이 교과서 저술에 충분한 안내가 될 수 있도록 하는 것이 필요하다. 이러한 노력에는 해외 교육과정에 대한 벤치마킹, 학생들의 실천 능력과 수준을 탐색하는 연구, 교실 수업에서 이루어지는 과학실천에 관한 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.

멀티미디어 기술을 활용한 초등학교 수준별 독서교육지원 시스템 개발 및 효과검증 (Development and Effect Verification of Leveled Reading Education Support System Using Multimedia Technology for Elementary School)

  • 김정랑;마대성;노정현
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.191-200
    • /
    • 2006
  • 초등학교 학생들의 독서능력과 수준을 고려한 독서교육을 위해 본 연구진이 선행연구로 개발한 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독서지원 시스템에서는 학생들의 독서능력을 진단할 수 있는 진단지, 독서능력에 알맞은 도서 및 독서방법 안내, 멀티미디어 기술을 활용한 다양한 감상표현활동 등을 개발하였다[4]. 그러나 독서교육 방법과 도서는 수준별로 제시하여 주었으나 독후활동은 수준에 관계없이 동일한 활동을 제시함으로써 수준에 알맞은 독후활동의 어려움이 제기되고 있다. 본 논문에서는 제7차 초등학교 국어과 하위목표와 교육부 ICT 기준안을 고려하여 독서에 흥미를 가질 수 있도록 학생들의 독서능력에 알맞은 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독후활동을 개발하고 수준별 독서교육지원시스템의 효과 검증을 하고자 하였다. 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독후활동은 웹상에서 안내되고 웹상에서 활동할 수 있으며, 표현 방법에 기존의 텍스트가 아닌 멀티미디어적 요소가 가미되어 학생들에게 독후활동에 대한 흥미와 관심을 높일 수 있었고 이를 통해 독서능력 향상과 자기주도적 학습력 신장에 도움을 줄 수 있었다.

  • PDF

초등학교 컴퓨터 교과서 활용 현황 및 과제 (Current Status and Tasks of the Utilization of Computer Textbooks in Elementary Schools)

  • 김영신;조미헌
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.261-271
    • /
    • 2006
  • 정보통신기술 교육 운영지침이 2000년 8월에 발표된 이후 학교 현장에서 정보통신기술 교육이 실시되고 있다. 이에 따라 컴퓨터 교육과정에 대한 연구와 컴퓨터 교과서에 대한 비교 연구는 이루어졌지만 교사와 학생들의 컴퓨터 교과서 활용 현황과 그 관련 인식을 분석한 연구는 실시되지 않았다. 이에 본 연구는 충청북도 내 초등학교 5 6학년 담당 교사와 학생들을 대상으로 컴퓨터 교과서 활용 현황과 교과서의 구성 학습 내용 학습 활동에 관해 어떻게 인식하고 있는지를 알아보고, 교과서의 질적 개선을 위해 해결해야 할 과제를 제시하였다. 연구 결과, 대부분의 교사가 컴퓨터 교과서를 활용하고 있었으나 그 활용 빈도가 저조했고, 교과서를 그대로 활용하기 보다는 수정.보완하여 활용하고 있었다. 교사들은 교과서와 관련한 여러 영역 중에서 수준별 학습, 재구성 용이성, 체계성, 탐구력과 창의력 신장, 흥미유발, 자기주도적학습 능력 신장, 과제 제시 등에 대해 부정적인 인식을 가지고 있었다. 그에 비해 학생들은 용어에 대해서 부정적인 인식을 가지고 있었다. 개인 변인 중 교사는 주로 연령과 교직 경력에 따라서, 그리고 학생은 성별과 컴퓨터 교과서 활용 빈도에 따라서 유의미한 차이를 보였다.

  • PDF

사이버 가정학습체제에 대한 초중등 교사의 인식실태 비교연구 (A Comparative Study of Actuality of Elementary and Middle School Teachers' Perception on Cyber Home Learning System)

  • 정주영;김향숙
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.339-347
    • /
    • 2007
  • 정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 사회 및 생활 전반에 깊숙이 보급되었다. 최근 인터넷을 활용한 e-러닝의 교육적 요구는 학교교육의 변화에 커다란 영향을 끼치고 있다. 특히 사이버가정학습시스템은 사교육비 절감과 공교육 내실화를 위해 전국적으로 실시되고 있다. 하지만, 양적인 성장에 비해 질적인 운영관리의 측면에서 많은 문제점들이 노출되고 있으며, 이러한 시점에서 K지역 S시스템의 사례를 중심으로 초등교사와 중등교사들의 인식실태를 분석하고자 한다. 본 연구를 위하여 K지역의 초등교사 139명, 중등교사 139명, 총 278명을 대상으로 설문조사 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과, S시스템의 다양한 학습 콘텐츠 제공, 콘텐츠의 질, 학교수업 보충에의 도움 등 대부분의 영역에서 초등교사들이 더 긍정적인 반응을 보이고 있었다. 더욱 더 효과적인 시스템을 위하여 학생들의 관심을 유도하기 위한 전략 및 컴퓨터 활용 인프라 구축, 그리고 학교 및 교육당국의 지속적인 지원과 교육과정의 탄력적 운영방안 등이 필요함을 발견할 수 있었다.

  • PDF

디지털교과서 정책의 쟁점 분석 및 개선을 위한 시사점 탐색 연구 (Analysis of the Focal Issues on the Digital Textbook Policy and Exploration for the Improvement of the Policy)

  • 장덕호
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.15-23
    • /
    • 2017
  • 이 연구는 Cooper, Fusarelli, & Randall(2004)의 4차원적 모형을 활용하여 2018년 본격 시행을 앞둔 디지털교과서 정책을 둘러싼 핵심 쟁점을 분석하고 개선을 위한 시사점을 제시하였다. 주로 그동안 축적된 정책문서와 학술논문, 신문기사 등을 활용하여 규범적, 구조적, 구성적, 기술적 차원별로 주요 이슈를 도출 분석하였다. 분석 결과, 디지털교과서 정책의 안정적 추진을 위해서는 규범적 차원에서 실증주의적 인식론에 입각한 교과서관 극복이, 구조적 차원에서는 교육과정기반형 교과서체계로의 전환과 교육부 내 정책추진 조직의 안정화가, 구성적 차원에서는 핵심정책 실행자들 간의 협력과 충분한 역량 발휘를 위한 관심과 지원이, 마지막으로 기술적 차원에서는 디지털교과서을 활용한 수업모형의 개발 및 확산과 교사들의 ICT 역량의 강화가 요청된다. 이상의 결과를 바탕으로 정책목표의 명확화, 중장기적 관점에서 학교급별 과목별 우선순위의 설정, 핵심참여자인 교사와 학생의 의견수렴을 위한 장의 마련 등을 향후 연구 및 실천과제로 제시하였다. 무엇보다 교사의 전문성을 바탕으로 학생들의 실질적인 학습성과가 지속적으로 도출될 수 있도록 교육과정체계의 혁신과 현장교사의 디지털 리터러시의 향상을 위한 노력이 중요하다.

토픽모델링을 이용한 교육정책 키워드 기반 소셜미디어 분석 (Social Media Analysis Based on Keyword Related to Educational Policy Using Topic Modeling)

  • 정진명;박영호;김우주
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.53-63
    • /
    • 2018
  • 정보를 전달하고 여론을 형성하는 전통적인 매스미디어의 기능이 ICT 기술의 발전으로 소셜미디어를 통해 정보와 의견을 공유하는 환경으로 급격하게 변해 왔으며, 그 영향력을 더욱 강화시키고 있다. 즉, 일반 대중들이 소셜미디어를 통해 정치 사회 경제 변화에 대한 여론을 생산하고 공유하는 여론의 영향력이 갈수록 커지고 있는 것이 확인되고 있으며, 그 변화는 선거활동과 같은 정치 분야에서 활용되고 있다. 소셜미디어를 활용해서 대중들의 의사를 파악하고, 반영하기 위한 노력은 정치 영역뿐만 아니라 공공 영역에서도 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 교육분야 정책과정에서 소셜미디어 기반 여론을 활용하기 위한 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 교육정책 중 소프트웨어교육에 관한 키워드를 중심으로 데이터를 수집하고, 문서의 주요 토픽과 토픽별 출현 확률, 토픽 트렌드를 분석하였다. 그 결과 '국내 컴퓨터 교육 시간'토픽이 전체의 43.99%를 차지하였으며, '프라임 사업 선정' 토픽이 36.81%, '인공지능 프로그램'토픽이 7.94%의 출현 확률을 나타내어, 대중의 소프트웨어교육 정책에 대한 주요 관심도를 파악할 수 있었다. 또한, 시기별 토픽 추세 및 연관성 있는 토픽간의 트렌드 비교 분석을 통하여 동일한 주제의 정책이라도 교육과정의 시기와 정책의 대상에 따라 유연한 정책수립이 필요하다는 시사점을 도출할 수 있었다.

토픽 모델링을 이용한 컴퓨팅 사고력 관련 연구 동향 분석 (Analysis on Trend of Study Related to Computational Thinking Using Topic Modeling)

  • 문성윤;송기상
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제23권6호
    • /
    • pp.607-619
    • /
    • 2019
  • 2015개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육이 도입되면서 기존의 ICT 소양 및 응용 소프트웨어 활용 교육에서 벗어나 학습자의 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 다양한 연구 활동이 이루어져 왔다. 이와 같은 변화에 따라 본 연구에서는 소프트웨어 교육에서 강조되고 있는 컴퓨팅 사고력과 관련된 다양한 연구 활동에 대한 연구 동향을 살피는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2014년 1월부터 2019년 9월까지 출판된 컴퓨팅 사고력과 관련된 190편의 논문을 대상으로 주제어를 추출하여 그 단어들을 대상으로 빈도분석, 워드 클라우드, 연결 중심성, 토픽 모델링분석을 실시하였다. 토픽 모델링 분석 결과 지금까지의 주된 연구에는 '컴퓨터 사고력 교육 프로그램', '컴퓨팅 사고력 예비교사 교육', '컴퓨팅 사고력 로봇 활용 교육', '컴퓨팅 사고력 평가', '컴퓨팅 사고력 교과 연계 교육'에 관한 연구들이 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구 방법을 통해 현재까지 주로 진행되고 있는 컴퓨팅 사고력 관련 연구 동향을 파악할 수 있었고, 이는 컴퓨팅 사고력 교육의 어떤 부분이 연구자들에게 더 중요하게 인식되고 있는지를 알 수 있게 해 준다.