최근 다양한 가상현실 구현 장치 중 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실 구현 기술이 주목받고 있다. 전 세계의 주요 IT관련 회사들의 VR(Virtual Reality) HMD의 연구 개발의 참여로 VR HMD의 대중화 가능성을 높게 평가받고 있다. 특히, 높은 스마트폰 보급률에 따라 스마트폰을 활용하는 VR HMD 제품의 수요가 늘어나고 있으며, 이에 따라 스마트폰 환경에서의 고품질 가상현실 콘텐츠 제작이 요구되고 있다. 본 논문은 VR HMD에서의 스테레오스코픽 3D 깊이 값 적용에 연구 목적을 둔다. 이를 위해 VR HMD의 파라미터 값을 측정하고, 측정한 값을 바탕으로 광학 시스템을 분석하였다. NPP(Native Pixel Parallax) 계산을 바탕으로 좌/우 영상의 시차에 의해 가상 깊이로 환산하였다. 환산된 깊이 값을 적용한 스테레오스코픽 이미지를 제작하고, VR HMD에서 적용하였다. 본 논문은 가상현실 내의 깊이 값을 구현하는 고품질의 VR HMD 콘텐츠 제작 분야에 정량적 자료로 활용될 것으로 기대된다.
최근 대용량 의료정보의 이차적인 활용에 대한 관심과 함께 의료정보 내의 개인정보에 대한 프라이버시 침해 문제에 대한 관심 또한 대두되고 있다. 대용량 의료정보의 경우 질병 연구, 예방 등 다양한 분야에서 활용될 수 있는 매우 유용한 정보이다. 이러한 대용량 의료정보의 경우 환자, 의료인 등에 대한 개인정보를 포함하고 있기 때문에 개인정보보호법과 같은 프라이버시 관련 법률에 저촉되어 활용에 많은 제한이 존재한다. 현재까지 k-익명성, l-다양성, 디퍼렌셜 프라이버시 등 의료정보 내의 개인정보를 보호하면서 대용량 의료정보의 이차적인 활용을 가능하게 하는 다양한 방법들이 개발되어 활용되어오고 있다. 본 논문에서는 지금까지 개발된 다양한 방법들 중 디퍼렌셜 프라이버시의 처리 절차에 대해 알아보고 라플라스 노이즈를 사용하는 디퍼렌셜 프라이버시가 가지고 있는 문제점들에 대해 알아본다. 또한 AES와 같은 대칭키 암호화 알고리즘과 Shamir의 비밀 분산 기법을 이용하여 이에 대한 해결책을 새롭게 제안한다.
본 연구는 개인수준의 변수와 지역수준의 변수가 도시노인의 반려동물 소유에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 분석을 위해 2014년 서울 서베이 가구용 데이터를 활용하였으며, 60세 이상 노인 총 4,717명을 분석대상으로 하였다. 지역수준의 변수는 2014년도 서울통계로부터 데이터를 추출하였으며, 서울시 25개 자치구별 지역 환경 변수와 지역 여가자원 변수로 1인당 공원면적, 노인 여가복지시설 수, 공공 체육시설 수를 포함하였다. 분석으로는 반려동물 소유 노인과 비소유 노인의 특성의 차이를 비교하기 위해 t-test와 chi-square test를 실시하였으며, 반려동물 소유에 영향을 미치는 개인적, 지역적 요인을 파악하기 위해 다수준 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 개인 수준의 변수 중 성별, 혼인상태, 소득, 가구원 수, 주택형태와 지역수준의 변수 중 1인당 공원면적이 노인의 반려동물 소유에 영향을 미치는 요인인 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 본 연구의 함의 및 추후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
멘탈 어카운팅 이론에 의하면 인간은 돈을 심리적 목적에 따라서 분류한다. 이는 자기 제어 수단으로써 중요한 기능을 하지만, 때로는 아주 단순한 경제적 원칙에 어긋나는 오류를 일으키기도 한다. 많은 소비자들이 이와 같은 실수를 경험하고 있다. 그래서 소비자들은 자신의 수입과 지출을 관리하기 위해 가계부를 사용한다. 최근에는 어플리케이션 형태의 가계부들을 많이 사용하고 있으며 어플리케이션의 특성상 다양한 사용자 인터페이스들을 볼 수 있다. 본 논문에서는 가계부 어플리케이션의 인터페이스들이 소비자들의 멘탈 어카운팅으로 인한 오류를 방지하고 합리적인 경제활동을 도와줄 수 있는지 고찰해보고자 한다. 이를 위해, 멘탈 어카운팅의 선행 연구들을 바탕으로 어플리케이션 스토어 상위에 노출되는 가계부 어플리케이션들을 비교분석하였다. 이와 같은 사례연구를 통하여 합리적인 소비를 돕는 효율적인 UI 요소들을 찾고자 하였다. 향후 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 형태의 가계부 UI를 설계하고 사용성 평가를 진행할 것이다.
복수학위/교환학생 프로그램의 활성화로 강좌의 교수진과 학생들이 글로벌화되고 있다. 그동안 기존의 오프라인 위주의 강좌에서 벗어나 온라인 강좌나 블렌디드 학습 기반 강좌가 연구개발 되어 왔다. 하지만 기존의 연구는 대학 내에 국한되어 있어 복수학위나 교환학생 프로그램에 대한 고려는 이루어지지 않고 있다. 글로벌 강좌를 개발하고 운영하기 위해서는 비용이나 효율성 측면에서 여러 가지 어려움이 수반된다. 이를 효과적으로 해결하기 위한 방안으로 온/오프라인을 융합한 블렌디드 글로벌 강좌의 운영이 필요하며 이에 대한 연구가 시급하다. 이를 위해 본 연구에서는 블렌디드 글로벌 강좌 모형을 제시 개발하였다. 해외 석학 중심의 글로벌 강좌 개설 및 운영을 위해 블렌디드 러닝 방법을 반영하여 개설 시기와 온/오프라인 상호 유기적 관계에 따라 크게 8가지로 유형을 고안하고 이들 유형 간의 상호 비교 분석을 하였다. 본 연구에서 제안하는 블렌디드 글로벌 강좌는 글로벌시대에 적합한 인재를 대학에서 양성하는 데 적용할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 인간과 유사한 행동을 하고 사회적 교류를 하는 게임 캐릭터를 제안하기 위해 FIFA Online3 캐릭터의 행동과 사회적 교류 방식을 정의하였다. 다양한 메시지 교환이 발생하는 기타 게임에 비해, 축구 게임인 FIFA Online3는 공을 매개로 하여 타 캐릭터와 상호작용 한다는 점에서 캐릭터의 행동과 교류를 명확하게 분석할 수 있다고 판단하였다. 실제 사람의 심리와 행동에 대한 방법론인 교류분석을 기반으로 한 캐릭터 행동방식의 정의와 캐릭터 간 관계성 부여는 플레이어에게 현실감을 제공할 수 있다. 이에 본 논문에서는 첫째, 캐릭터의 행동방식을 정의하기 위해 심리학 이론 중 하나인 교류분석 이론의 자아상태를 활용하였다. 둘째, 교류분석의 교류를 바탕으로 하여 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 수행하는 행동을 통해 발생하는 캐릭터 간 교류방식을 연구하였다. 마지막으로 캐릭터가 사회적 교류를 진행하는 방식을 예를 들어 제시하였다. 이렇게 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 보일 수 있는 행동과 교류를 정의함으로써 캐릭터가 실제 사람과 유사한 특성 가지고 게임에서 행동할 수 있는 가능성을 보였다.
정보시스템 개발 프로젝트는 점점 더 규모가 커지고 있고, 개발환경 또한 점점 더 복합해지는 추세 있다. 이러한 정보시스템개발 프로젝트를 성공적으로 관리해 나가는데 있어서 기존의 다양한 관리방법론은 기대하는 성과를 보여주지 못하고 있다. IT 프로젝트를 성공적으로 관리하고 효율적으로 운영하기 위해서는 새로운 접근방법에 대한 고려가 요구되고 있고 이에 따라 다양한 새로운 접근방법들이 제시되어 오고 있다. 이 연구는 이러한 접근방법 중으로 하나로 관심이 높아지고 있는 PMO를 중심으로 한 효율적인 정보시스템 개발과 관련한 PMO의 중요성과 그 활용방안을 실무적인 관점에서 연구하였다. 그 결과로 이 연구는 효율적인 사업추진 체계, 시스템의 주요 요구사항 도출, 시스템 기본 설계 방향 수립, 시스템 구축 범위 수립, 시스템 기본 설계, 시스템 구축 예산 산정 그리고 신 제안요청서 작성 방안을 제시하고 있어서, 사업수행을 성공적으로 끝낼 수 있도록 많은 기여를 한 것으로 예상된다.
본 연구의 목적은 중국 사범대학 대학생들의 유교적 가치관 유형과 특징을 알아본 것이다. 연구 목적을 실현하기 위하여 Q방법론을 연구방법으로 선정하였으며, 중국 사천사범대학교 대학생 42명을 연구대상으로 선정하였다. 연구 결과는 중국 사범대학교 대학생의 유교적 가치관은"국가주의","전통주의","명분주의","자연주의" 네 가지 유형이 도출되었으며, 각 유형은 선명한 특징을 기지고 있는 것이다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 내린 결론은 첫째. 네 유형은 국가 관계, 가족 관계, 붕우 관계에 대하여 유기적, 화해적으로 이해하는 것을 확인할 수 있다.둘째, 네 유형간 가장 공통적인 특징은 바로 남녀관계, 역할에 대한 관점이다. 중국 사범대학교 대학생들은 유교적 가치관에서 남녀관에 대한 관점을 동의하지 않고 부정적으로 이해하고 있다. 여성은 가족이나 남성의 부속물이 아니라고 생각하고 있다. 셋째, 비록 유교 가치관은 중국 문화의 발전에 대해 중요한 영향을 미치지만, 현대 사회 발전과 부합하지 않는 관점도 존재하는 것도 부인할 수 없다. 따라서 유교 가치관에 대해 변증적이고 전면적인 관점으로 볼 필요가 있다.
Kim, Sohyeong;Choi, Taejin;Yoon, Aeran;Seol, Sung-Soo
Asian Journal of Innovation and Policy
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제2권2호
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pp.194-211
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2013
This paper introduces the Korea Citation Index (KCI) and also some macro statistics of KCI. KCI started service since 2008 by the National Research Foundation of Korea (NRF), but the data has been gathered from 1998. Our findings are as follows: heavy reliance on books in humanities, but papers as the main reference in all other disciplines. Impact factor is an increasing trend in all disciplines. Social science has the highest impact factor among all fields. In some fields even in science and engineering areas, there are more KCI papers than Korean JCR papers and impact factors of the KCI are higher than JCR. As for the distinction between nationally and internationally fields or journals, some disciplines in social science are clearly nationally oriented. NSE journals listed in both KCI and JCR, however, are not clear in terms of impact factor, but clear in terms of the numbers of papers.
경험표집연구법(Experience Sampling Method: ESM)은 연구 참여자의 즉각적인 반응을 통해 실제 생활에서 경험하는 즉각적인 실제의 정서 경험을 연구할 수 있는 새로운 연구방법이다. 경험표집연구법은 최근 보육교사관련 연구 중 특히, 보육교사의 정서 및 행복감을 연구하고자 할 때 적용가능성이 논의되고 있는 연구방법으로서 기존의 교사의 회상 및 설문을 기반으로 한 연구방법의 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다. 보육교사의 증가되는 스트레스 및 부정적인 정서 경험에 관한 연구의 필요성과, 이를 연구할 수 있는 적합한 대안적인 연구방법이 될 것이라는 기대에도 불구하고, 기존의 경험표집 연구법은 연구 참여자로 하여금 하루 일과 중 반복적으로 무선 호출기가 울릴 때마다 설문지 및 필기구를 휴대하도록 해야 한다는 제한점을 동반한다. 뿐만 아니라, 한 개인을 통해 수집한 방대한 양의 데이터를 효과적으로 database화하는 데에 많은 시간과 노력이 요구된다는 제한점이 보고되어져 왔다. 본 연구는 어린이집 보육교사의 정서경험 연구에 있어 경험표집연구법을 보다 효과적으로 적용하기 위하여 설문참여, 자료전달 등이 매우 불편한 아날로그 방식의 경험표집 방식을 개인용 무선 통신기기를 활용함으로써 실시간으로 설문을 수행할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 이를 설문응답에 활용하는 방안을 고안하기 위한 융합연구이다. 본 연구는 기초적 연구로서 소프트웨어 개발을 위한 시스템구성과 프로토타입 제작에 관한 내용을 주로 다루며 이를 전문가 심층면접을 통하여 연구결과를 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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