• 제목/요약/키워드: Human Sensibility ergonomics

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QFD기법을 응용한 휴대폰의 감성공학적 디자인에 관한 연구 (A Study on human sensibility ergonomic design for mobile phone using Quality Function Deployment)

  • 류제혁;변승남
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2005년도 춘계공동학술대회 발표논문
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    • pp.533-536
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    • 2005
  • This research aims to develop a procedure that help transform user's feelings or images of a product into the product's design elements. Current approach of product design has focused on providing proper functions of the product. However, as the users' needs get more diversified, it is necessary to accommodate the users' sensitive requirements in product design. The concept called Human Sensibility Ergonomics(HSE). In implementing the HSE, first, it has been surveyed the users' requirements through questionnaires or interviews. Next, has been analyzed the collected data using various statistical analysis technique, resulting in identification of the users' feelings or images of the products.

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스포츠화에 대한 소비자의 감성 DB 및 Interface 구축에 관한 연구 (A Study on the Customers Emotional DB and Interface Design for Sports Shoes)

  • 윤훈용;임기용
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.34-40
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    • 2002
  • In the past, the important factors of buying the sports shoes for the customers were price and comfort. However these days, the sports shoes are considered as a part of fashion and may not satisfy the customers because their emotional preference have not been properly considered in design phase. The customers' desire and expectation for unique design are growing. Thus, the development of sports shoes not only considering the anthropometric foot characteristics but also satisfying the customers emotional preference is needed. In this study, the basic data on the customer's emotional preference to the design of sports shoes were obtained using human sensibility ergonomics approach and formed a data base. Also, we developed ail interface that can be used for the customers to select the emotionally preferred sports shoes.

감성공학 기술을 적용한 롤러코스터 게임용 모션 시뮬레이터 개발 (Development of a Roller-Coaster Motion Simulator Based on Human Sensibility Ergonomics)

  • 오중석;윤석준;신영기
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.190-196
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    • 2001
  • 대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.

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감성공학을 위한 심뇌혈관데이터센터의 역할 (The Role of Cardio-Cerebrovascular Data Center for Human Sensibility Ergonomics)

  • 김원식;노기용;이상태;김철중
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2007년도 춘계학술대회 및 국제감성 심포지엄
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    • pp.118-120
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    • 2007
  • 동일한 감성자극을 받더라도 개인의 대뇌변연계에 저장된 정보에 의하여 그 느끼는 감성이 달라진다. 대뇌변연계에 저장되는 정보에 영향을 주는 요소로서 전전두엽의 비대칭성, 성별, 연령, 문화, 교육, 환경(지역 및 사회적) 등이 있다. 예를 들면 동일한 음질을 갖는 소리에 대하여 청취하는 사람에 따라 서로 다른 음향감성을 느끼게 되며 동일한 색채에 대하여는 풍토색이 서로 다른 환경에서 성장할 경우 그 느끼는 색채감성이 달라지게 된다. 이와 같이 감성에 영향을 주는 여러 요인들과 그 결과와의 상관성을 도출하여 궁극적으로 감성적 생리/병리에 활용하기 위해 산업자원부 지정 심뇌혈관데이터센터에서는 향후 감성에 영향을 줄 수 있는 다양한 생리신호와 그 결과로서의 감성을 체계적으로 데이터베이스화 해나갈 계획이다.

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웹 디자인에서 감성요인과 조형요소 간의 상관관계에 대한 연구 (A Study of The Correlation between Sensibility factor and Figurative element in the Design of Web Site)

  • 신은주;김은미;임순범
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.619-626
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    • 2006
  • 본 연구는 웹이라는 환경에서의 감성에 대해 연구하고자 하였으며, 크게 2단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로, 웹에서의 감성요인과 감성구조모형을 개발 하였다. 두 번째 단계에서는 위 연구를 바탕으로 웹 디자인에서의 감성요인과 조형요소 간의 상관관계를 알아보고자 하였다. 감성구조모형 내에서 4 가지 대표적인 감성을 분석하고, 그 표본 사이트를 선정하여, 감성이 다른 이 4 가지 사이트가 조형요소의 변형을 통해 어떻게 감성이 달라지는지를 조사 분석하였다. 감성요소와 조형요소 간의 상관관계를 밝힘으로서, 디자이너가 감성적 디자인을 함에 있어서 제작과 평가에 보다 이성적인 가이드 라인을 제시, 성공적인 감성디자인 구현에 도움이 될 것으로 기대된다.

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Gimbal형 롤러코스터 모션 시뮬레이터 설계에의 감성공학 적용 (Application of Human-sensibility Ergonomics to the Design of Gimbal-Type Roller-Coaster Motion Simulator)

  • 오중석;안재준;윤석준;신영기
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.244-250
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    • 2002
  • 현재 대부분의 시뮬레이터는 6개의 축으로 대상체의 운동자유도를 모사하는 모션 시스템을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 개발되어지고 있는 시뮬레이터는 일반적인 Stewart 형식이 아닌 운동 대상체의 운동자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다 이를 위해 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동을 모델링 하였다. 또한 인간감성의 절용을 고려한 짐발형 모션 시스템의 운동 재현을 위해 워시아웃(Washout) 알고리즘을 개발하였다. 특히, 짐발형 모션 시스템은 그 연구 사례를 찾기 힘든 것으로 운동 모사성의 객관적 검증과 탑승자에 대한 시뮬레이터의 영향을 평가하기 위해 감성평가를 실시하였다. 감성평가를 위해 평가지에 의한 주관적 평가 방법과 탑승자의 생리신호를 측정하는 객관적 평가방법을 사용하였다.

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감성평가를 위한 한국인 인체모델의 개발 (Korean Dummy Models for Sensibility Ergonomic Evaluation)

  • 이상철;김성진;정윤석;손권
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.173-178
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    • 2001
  • 제품 및 환경에 대한 감성평가를 위한 한국인 체형에 맞는 인체모델을 개발하기 위해 인체측정자료를 수집 및 분석한다. 분석된 인체측정 자료를 이용하여 15개의 지체와 14개의 조인트로 구성된 인체모델을 구성하고 기구학적 특성 값을 기술한다. 구성된 인체모델은 3차원 그래픽 기술을 통해 가시화하며, 가상현실 상에서 제품 및 환경과 상호 작용하도록 구성함으로써 감성평가가 가능하도록 구성한다. 정면충돌 상황시의 각 지체의 거동을 분석하고 국제 인체모델과 비교함으로써 동역학적으로 인체모델이 타당한지를 평가한다. 가상환경에서 차량 내부의 감성평가에 인체모델을 이용한다.

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자동차 Cockpit 설계를 위한 감성공학 프로세스 모델을 적용한 사용성 평가 (Usability Test of the process model to which human sensibility ergonomics is applied fro designing vehicle cockpit)

  • 홍성만;유승동;박범
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.182-189
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    • 2001
  • 감성공학을 적용한 자동차 개발 연구의 최근 동향은 감성공학을 부분적으로 편중적으로 적용하여 소비자의 감성을 수집하고 평가하여 자동차 개발에 필요한 데이터로 변환한 후 이를 설계에 적용하고 있는 추세로 자동차 설계에서의 구체적인 감성공학 적용 상세가이드라인에 대한 사용성 평가 사례가 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 감성공학 적용 자동차 Cockpit 설계를 위한 가이드라인 구축의 일환으로 동급 해외 차량과 국내 차량을 각각 1대씩을 선정하여 두 차량에서의 자동차 Cockpit 형상에 대한 비교, 분석을 통한 사용 편의성 평가 실험을 시행하였다. 그 결과 벤치마킹 대상 차량의 Cockpit 물리적 형상간의 서로 다른 감성 요소를 추출해 내어 감성공학 적용 자동차 설계 시 Cockpit Object의 위치 선정를 고려하여 설계할 수 있는 내부 일부 가이드라인을 제시할 수 있었다.

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Gimbal형 모션 시뮬레이터의 개발과 감성공학적 시험평가 (Development of a Gimbal-Type Motion Simulator and Evaluation Based on Human-sensibility Ergonomics)

  • 오중석;안재준;윤석준;신영기;민병찬;성은정
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.255-261
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    • 2002
  • 본 연구개발에서 개발되어지고 있는 시뮬레이터는 롤러코스터를 모사 대상체로 하였고, 일반적인 Stewart 형식이 아닌 운동 대상체의 운동자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다. 이를 위해 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동을 모델링 하였다. 또한 인간감성의 적용을 고려한 짐발형 모션 시스템의 운동 재현을 위해 워시아웃(Washout) 알고리즘을 개발하였다. 특히, 짐발형 모션 시스템의 운동 모사성을 객관적으로 검증하고 탑승자에 대한 시뮬레이터의 영향을 평가하기 위해 감성평가를 실시하였다. 감성평가를 위해 평가지에 의한 주관적 평가 방법과 탑승자의 생리신호를 측정하는 객관적 평가방법을 사용하였으며, 감성평가를 통한 결과치를 이용하여 워시아웃 알고리즘을 개선하였다.

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A Human Sensibility Ergonomic Design for Developing Aesthetically and Emotionally Affecting Glass Panels of Changing Colors

  • Kim, Sang Ho;Kim, Sun Ah;Shin, Jong Kyu;Ahn, Jeong Yoon
    • 대한인간공학회지
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    • 제35권6호
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    • pp.535-550
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    • 2016
  • Objective: To enhance user experience of the product by using "wow" materials and parts, a framework for participatory emotional design and evaluation was proposed and validated through a case study in this paper. Background: Customers in recent days value a product which provides new feeling and images they want to get while interacting with it beyond its function, quality, and usability. Since the product consists of various parts and materials, "wow" materials and parts which can affect the customer's feeling and emotions are the essential components for changing the user experience. Method: A framework for participatory and human sensibility ergonomic design was considered and applied on developing the aesthetically and emotionally affecting glass panels of changing colors. Design experts defined a target market for this multicolor glass panels and modified the existing designing goal. Constraints for this design modification were identified by market trend research and consulting with the company which owns the technology for checking out its feasibility. The company developed and provided prototype samples as well as their competing materials. Quantitative and qualitative evaluation of the emotional quality was conducted to validate whether the design goal was achieved successfully. Results: The target market for the developing materials was defined as finishing for the buildings. The designing goal was set as to feed new visual sensation of clean and colorful images. The emotional quality of two different types of multicolor glass panels and an ordinary unicolor panel were evaluated quantitatively with semantic differential method. Results showed that the emotion of the subjects for the multicolor glass panels can be abstracted into two dimensions; named 'colorfulness' and 'harmony'. It was found that the developed samples got higher scores in emotional quality for both dimensions compared to the ordinary one. Age was found to be a significant factor for evaluating the emotional quality of colorfulness. Conclusion and Applications: The proposed framework is a valid approach for enhancing the user experience of the product by participatory design of emotional materials and parts. This framework can be applied easily on the emotional design and evaluation of different materials and components.