Robots are required to assist our activities in daily life. In this paper, we focus on arm movement to catch moving object as one of important tasks frequently performed by human. We propose an algorithm which enables a robot to perform human-like arm motion to catch a moving object. First we analyze human hand trajectories and velocity profiles to catch an object. From the experimental results, we extract some characteristics in the process of approaching and following a moving object and confirm that these are necessary to realize human-like motion. We then adopt an instantaneous optimal control method which evaluates the error and energy cost at each sampling step, and design two time-varying weight matrices to introduce human characteristic into robot motion. The matrix concerning the error is defined as a time-increasing ...
The change of digital technology caused not only the whole human life but also the change of a thinking form and an expression method of human beings. Also, the interactive communication structure became to form in space structure, and space users also get changed to an active system. The interaction between a human being and space, which uses digital media as a medium, makes a human being experience sensitivity through a cognitive process of a human being. The present research aimed to find out characteristics and expression of emotional space applied with digital technology based on the relationship between media space and cognitive functioning and to realize new emotional space. The research method was to define on digital media and experience by cognition of a human being through a literature research and a precedent research and to consider on approach to emotional space through experience of a cognition process like this. Based on the theory like this, the present research progressed by focusing on dramatized characteristics of experience in the digital media space and emotional space expression by induced characteristics. Through the analysis like this, the space applied with digital media could appear as a field of communication that can experience by forming mutual relation through perception of a human being. Additionally, the space induces active participation of a human being through various productions of media and responds to movement, and thus, this suggested infinite possibility as emotional space that can try new experience by stimulating a sense as effect of a cognitive process of a human being.
In the 4th industrial revolution, the maker movement is spreading around the world with the fusion of advanced technology with product manufacturing. Already in developed countries such as the US and Japan, the emphasis is on maker education that integrates education into traditional makers' movement. Through this, we are fostering young talents who will lead the fourth industrial revolution era. Domestic maker education is mainly performed in the maker space, and is limited to the IT field using Arduino and App-Inventor. Therefore, it has the limitation of fostering IT-oriented makers. Therefore, it is affecting the proliferation of the maker's movement because of the difficulty of participation of the general public. The purpose of this study was to understand the characteristics of maker 's movement and to suggest the direction of Korean maker education. In order to accomplish the purpose of research, we analyzed the case of convergent maker education at D Creation Economic Innovation Center, which combines IT and culture technology. We conducted a case study on maker education(VR production project, electronic publishing, beads craft, leather craft, IoT) which was held from July 8 to August 30, 2017 five times. We conducted interviews with five preliminary makers who participated in all the courses of the education, and five instructors who acted as professional makers with pre- developed questionnaires. The results of the study were derived by applying the Thematic Analysis method after opening the contents of the interview. Based on the results of the study, we could suggest characteristics of Korean makers and future direction of maker education.
Ceaseless studies and efforts to verify today's Korean nature that has advanced into digital era of 21C are continued. At this point of time, it is required to look back our heritage in diverse points of view free from theoretical and formal studies on our traditional spaces. Phenomenology, which is rising as the important theme in recent modem Western philosophy, suggests interesting analyses from this standpoint. This study is intended to analyze Korea's traditional residents 'Dok Rak Dang' based on Marleau-Ponty's phenomenology, and explore phenomenological spatial principle and new point of view implied in it. Particularly, Marleau-Ponty's phenomenology is the philosophy that shows intersubjective and involved relations between space and human, and intended to accept coincidental incidents occurred by human's action truthfully as they are. With three spatial concepts of direction, depth, and movement in Ponty's phenomenology, and placement nature of the earth that intercombine with human's body who is subject of these three concepts as analyze tool, Korea's traditional residents, 'Dok Rak Dang' has been analyzed. More segmentalized analyses have been deduced, and principle of phenomenology, that perceptions such as direction, depth, movement, etc are working synthetically to be accepted as essence of experiences could also be found in Dok Rak Dang.
The purpose of this study was to analyse the subtalar joint movement characteristics in human stance phase. The data of subtalar joint movement patterns are collected by CTA(calcaneus to tibia angle) measurements. CTA is defined as a angle formed between the bisect of the posterior shank and bisect of the posterior heel, as determined by placement of the retroreflective markers. The angle measured in degrees. The participants are 74 healthy individuals (37 men and 37 women) who have no orthopedic and neurological impairment, aged from 19 to 29 years(mean 22.95). Prior to participation, each subjecct informed the procedures of experiment from researcher and assistant researcher. The equipments of this study are walking grid, marking tapes, goniometer, video camera, monitor and ink for foot print are used in the study. In order to determine the statistical significance of result, the paired t-test and Pearson correlation were applied at the 0.05 level of significance. The results were as follows : 1. The reliability of measured CTA value are showed a high correlation, ranged from .86 - .94. 2. The mean value of step width are 7.67cm in men and 6cm in women. So, significant difference between men and women in 0.05 level of significance. 3. There was significant difference between man and women's TOA(toe out angle)(p<0.05). 4. The CTA of female's is more higher than male's one, however not statistical difference between man and women(p>0.05). 5. The CTA is reduced according to increasing TOA(p<0.05).
The Danish-Icelandic artist, Olafur Eliasson who was born in 1967 is known for installation projects employing materials such as colour, fog, mirror and light to rethink the relationship between human and surrounding. Since he started the early projects, Eliasson has been interested in the relationship between an art, a viewer and space. He has used the medium from nature because he thought nature is very common subject to derive new idea of relationship between human and surrounding. Eliasson revealed the idea of relationship between human and surrounding by three characteristics of spatial design such as 'reinterpretation of placeness by juxtaposition of mediums and defamilarization', 'ambiguity and extensity of depth distance of space by mediums' and 'change in spatiality by movement of viewers and time'. This paper focused on four case projects : The mediated motion in 2001, The weather project in 2003, The blind pavilion in 2003, Your rainbow panorama in 2011. It is aimed to discover relationship between human and surrounding in the case projects under three characteristics. This study found that three characteristics were differently applied in the case projects in terms of spatial experience and design methods. Inside & outside locations, formal quality, visual-perceptual relationships in and around each case are crucial elements and tools. The unique relationship between human and surrounding of Eliasson and three characteristics are applicable to architecture and spatial design.
It is reported that about 20% of accidents at nuclear power plants in Korea and abroad are caused by human error. One of the main factors contributing to human error is fatigue, so it is necessary to prevent human errors that may occur when the task is performed in an improper state by grasping the status of the operator in advance. In this study, we propose a method of evaluating operator's fitness-for-duty (FFD) using various parameters including eye movement data, subjective fatigue ratings, and operator's performance. Parameters for evaluating FFD were selected through a literature survey. We performed experiments that test subjects who felt various levels of fatigue monitor information of indicators and diagnose a system malfunction. In order to find meaningful characteristics in measured data consisting of various parameters, hierarchical clustering analysis, an unsupervised machine-learning technique, is used. The characteristics of each cluster were analyzed; fitness-for-duty of each cluster was evaluated. The appropriateness of the number of clusters obtained through clustering analysis was evaluated using both the Elbow and Silhouette methods. Finally, it was statistically shown that the suggested methodology for evaluating FFD does not generate additional fatigue in subjects. Relevance to industry: The methodology for evaluating an operator's fitness for duty in advance is proposed, and it can prevent human errors that might be caused by inappropriate condition in nuclear industries.
A microphone for fully implantable hearing device was generally implanted under the skin of the temporal bone. So, the implanted microphone's characteristics can be affected by the accompanying noise due to masticatory movement. In this paper, the implantable microphone with 2-channels structure was designed for reduction of the generated noise signal by masticatory movement. And an experimental model for generation of the noise by masticatory movement was developed with considering the characteristics of human temporal bone and skin. Using the model, the speech signal by a speaker and the artificial noise by a vibrator were supplied simultaneously into the experimental model, the electrical signals were measured at the proposed microphone. The collected signals were processed using a general adaptive filter with least mean square(LMS) algorithm. To confirm performance of the proposed methods, the correlation coefficient and the signal to noise ratio(SNR) before and after the signal processing were calculated. Finally, the results were compared each other.
The MPI CyberMotion Simulator provides a unique motion platform, as it features an anthropomorphic robot with a large workspace, combined with an actuated cabin and a linear track for lateral movement. This paper introduces the simulator as a tool for studying human perception, and compares its characteristics to conventional Stewart platforms. Furthermore, an experimental evaluation is presented in which multimodal human control behavior is studied by identifying the visual and vestibular responses of participants in a roll-lateral helicopter hover task. The results show that the simulator motion allows participants to increase tracking performance by changing their control strategy, shifting from reliance on visual error perception to reliance on simulator motion cues. The MPI CyberMotion Simulator has proven to be a state-of-the-art motion simulator for psychophysical research to study humans with various experimental paradigms, ranging from passive perception experiments to active control tasks, such as driving a car or flying a helicopter.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.17
no.3
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pp.754-774
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2023
Wrestling is one of the popular events for modern sports. It is difficult to quantitatively describe a wrestling game between athletes. And deep learning can help wrestling training by human recognition techniques. Based on the characteristics of latest wrestling competition rules and human recognition technologies, a set of wrestling competition video analysis and retrieval system is proposed. This system uses a combination of literature method, observation method, interview method and mathematical statistics to conduct statistics, analysis, research and discussion on the application of technology. Combined the system application in targeted movement technology. A deep learning-based facial recognition psychological feature analysis method for the training and competition of classical wrestling after the implementation of the new rules is proposed. The experimental results of this paper showed that the proportion of natural emotions of male and female wrestlers was about 50%, indicating that the wrestler's mentality was relatively stable before the intense physical confrontation, and the test of the system also proved the stability of the system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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