특정한 조건 하에서 생존을 목표로 하는 장르 중에는 공포에서의 탈출과 그에서 얻는 카타르시스를 게임의 근본 재미로 설정하는 공포 생존 게임이 잘 알려져 있으나 설정된 공포가 없거나 중요하지 않고 다만 적대적인 환경적 조건을 다양한 방법으로 타개해 생존이라는 목표를 달성해야 하는 종류의 게임도 있다. 이들을 우리는 환경 적응적 생존게임이라고 분류하기로 한다. 이 논문에서 우리는 특히 다수 사용자들의 협동이 가능한 환경 적응적 생존 게임이 갖는 주요 내적 장치와 생존 요소를 사전 해당 장르 경험 조사를 근거로 스팀 플랫폼 상의 6개의 해당 장르 게임을 대상으로 분석하여 13개의 재미 요소를 추출하였다. 또 해당 게임 관련 카페 등을 통해 주로 30세 이하인 해당 장르 사용자 설문 조사를 통해 플레이 시간 등에서는 남녀간 성차가 거의 나타나지 않았지만 생존 요소 중 여성들이 도구 제작 요소를 더 선호하는 것이 밝혀졌다. 공포 생존 게임은 보통 여성들의 비선호도가 높은 것으로 알려졌지만 공포 요소가 적은 환경 적응형 생존 게임은 여성들의 접근성이 높았다.
To properly answer the question 'Why have Vietnamese Women kept appearing in Korean Films and TV dramas?', We need to induce Postcolonial discourse along with historical and cultural similarities between Korea and Vietnam. It is because the relationship of two countries can be defined as a neocolonialism specially in view of economic relationship. Koreans need to locate themselves on the superior position by othering Vietnamese women, who are close enough to be compared and also distant enough to be othered. This paper is intended to bring their being in Korean films and TV dramas under the light of postcolonial discourse. According to the postcolonial concepts such as ambivalence, stereotyping and subaltern, Korean films and TV dramas are classified into three groups, which are Vietnam war melodramas, Horror movies based in Vietnam, and TV dramas with Vietnamese brides. War melodramas have been othering Vietnamese woman through ambivalence of the fear of Vietcom warrior and the fascination of exotic beauty. Horror movies, produced about 10 years later, brought the Vietnamese women back to Korean audience, stereotyping them into ghosts, which are incarnated through the suppression and eruption of sexual desire. The third group consists mainly of TV dramas. Their story usually evolves around Vietnamese brides migrating into Korea. The women are forced into the position of Subaltern, not representing themselves in their own voices. Facing multi-cultural society, our visual media are requested to modify their neocolonial approach of presenting Vietnamese women. To accomplish the goal, they have to find ways of storytelling to show the women in their everyday lives and help them to speak for themselves.
Even though "An Outpost of Progress" and Heart of Darkness were based upon Joseph Conrad the sailor's same experience in Congo Free State, their narrative strategies are quite different. The realistic representation of "An Outpost of Progress," with which Conrad was not satisfied at all, was converted into the modernistic narrative strategy of Heart of Darkness so that the sympathetic power of the story should be improved. The conservative value system of realism is expressed by the omniscient author in "An Outpost of Progress," whereas the frame narrator of Heart of Darkness is proved to be an unreliable one whose norms and behavior are not in accordance with the implied author. The glorious history of the British Empire, which was proudly presented by the frame narrator at the beginning of Heart of Darkness, was strongly opposed by Marlow, another narrator, who said that the British Empire had been "one of the dark places of the earth" when ruled by the Roman Empire. The feeling of the frame narrator was uneasily changed into the gloomy mood when he described the Thames as the flow which "seemed to lead into the heart of an immense darkness" at the end of Heart of Darkness. Similar to the straightforward narrative strategy of representation in "An Outpost of Progress," the realistic approach of Part I in Heart of Darkness is considered by Conrad as insufficient to reveal the darkest truth of imperialism, which was declared by Kurtz as "The Horror! The Horror!" Thus Conrad uses the Chinese-box structure, in which Kurtz' episode is enveloped by Marlow's tale which is enclosed by the frame narrator's story, in order to penetrate into the mind of ordinary readers in the novelist's age of New Colonialism, while attacking the ideology itself of imperialism instead of critisizing its inefficiency and individualism.
웹툰은 출판만화에서 사운드를 시각적으로 표현했던 방법을 발전시켜왔으며, 웹 기술의 발전을 토대로 직접 소리를 들려주기까지 한다. 직접 들리는 소리는 당연히 사운드 분석의 대상이 된다. 그러나 들리지 않는 사운드도 분석 대상이 될 수 있다. 본 연구는 들리지 않는 소리를 분석할 수 있다는 것의 이론적 토대를 인지심리학의 이중부호 개념에 둔다. 작가는 자신의 청각적 기억을 시각적으로 기호화할 수 있고, 독자는 기억과 인출의 과정을 통해 시각화된 기호를 보고 사운드를 떠올릴 수 있다. 이와 같은 웹툰의 들리지는 않지만 떠올릴 수 있는 사운드와 직접 들리는 사운드 두 경우를 본 연구는 함께 분석대상으로 한다. 구체적 분석을 위해서는 이론적 성과물이 있는 영화 사운드 분석 방법을 활용할 수 있다. 소리를 구성하는 세 요소인 음량, 음조, 음색은 음향학에서는 주파수 등으로 설명되고 직접 들을 때는 느낌으로 알지만, 시각적으로는 사운드를 표현한 글자나 이미지의 선의 굵기와 위치, 음원의 이미지 등으로 알 수 있다. 내화면 사운드와 외화면 사운드의 시각적 표현은 만화의 칸과 관련이 있다. 일반적으로는 칸 외부로 외화면 사운드를 표현하지만 웹툰에서는 듣는 자를 강조하는 방법으로 칸 내부에 외화면 소리를 표현하기도 한다. 그리고 영화의 호러 장르가 장르 효과를 높이기 위해 사운드를 많이 사용하는데 웹툰에서도 호러 장르가 같은 효과를 위해 사운드를 많이 사용한다. 이러한 영화 사운드 분석 방법을 활용해 사운드를 이미지로 표현한 작품들을 분석해볼 때, 초창기 출판만화에서부터 시작한 사운드의 청각적 표현들이 계속 발전해서 웹툰에서 창의적으로 표현되고 있음을 알 수 있다. 특히 세로 이동을 활용한 칸의 배치 및 소리표현의 방식들은 웹툰이 보여준 새로운 방법들이며, 칸 모양도 훨씬 다양해졌다. 직접 들려주는 소리로는 BGM이 가장 먼저 사용되었는데 최근에는 한 회의 분위기에 맞춰 음향효과까지 섞어 맞춤 작곡된 곡들이 사용된다. 그리고 스크롤 이동에 맞춰 소리를 들려주는 프로그램이 개발되면서 특정 순간의 음향효과나 특정 장면에 어울리는 음악들을 들을 수 있게 되었다. 특히 호러 장르에서는 특정한 이미지와 공포를 불러일으키는 사운드를 같이 사용하여 장르적 효과를 배가시킨다. 이렇게 웹툰에서는 다양한 사운드 시각화 방법이 계속 창조되고 있으며 기술과 접목된 새로운 시도들이 이루어지고 있다. 이러한 발전은 웹툰이 하나의 문화콘텐츠로서의 융합의 장이 될 수 있음을 보여준다.
본고는 국내 애니메이션 전문채널인 투니버스가 자체 제작한 <신비아파트> 시리즈를 대상으로 작품의 구성적 특징을 살피고, 이를 통해 귀신담의 콘텐츠화가 갖는 의미를 고찰하였다. <신비아파트> 시리즈는 아이들을 대상으로 한 공포 애니메이션으로 국내에서 최초로 제작이 이루어졌고, 높은 시청률을 기록하였다. 아울러 국내에서 주로 방영되었던 일본 제작 공포 애니메이션과 서사의 구성과 지향에서 차이를 보이면서, 국내 전통 귀신담의 형식과 지향을 계승하고 있다는 점에서 이야기가 갖는 구성적 특징 및 콘텐츠로서의 가치를 탐색해볼 만한 의미를 갖는다. <신비아파트> 시리즈 가운데 정규 방송 첫 시즌으로 방송되었던 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>(이하 <고스트볼의 비밀>)은 현대의 괴담이 갖고 있는 일상 속에서 갑작스럽게 출몰하는 귀신의 형식을 따르면서도, 전통적인 귀신 이야기 가운데 '원귀형'의 구조를 수용함으로써 이야기의 서사를 보다 풍부하게 하였다. 괴기스러움과 예측불가능한 면모를 가지고 있는 귀신의 형상은 현대의 괴담이 지향하는 '공포와 두려움'의 대상으로서 귀신을 구체적으로 구현한다. 그러나 이에서 그치지 않고, 등장하는 귀신에 사연을 입히고 이를 들어주고 소통하는 주인공의 이야기를 마련하여 서사의 지향을 소통과 이해, 그리고 용서와 화해에 두고 있다. <고스트볼의 비밀>이 갖는 독특한 이야기의 구조와 내용은 '귀신'을 단지 충격과 공포, 두려움과 불안의 대상으로만 보지 않고, 친근함과 오락의 대상으로 전환하는 데 기여하였다. 아울러 '어린이'라는 개념이 생성되면서 교훈과 교화의 차원으로 귀신이야기를 다루었던 근대의 관습을 계승하며, 악귀를 통해 '어린이'에게 필요한 모험과 용기는 물론 현대사회의 물질과 외모 지향에 대한 경계 등으로 이야기의 교훈성을 지속한다. <신비아파트> 시리즈는 '귀신'을 상업적 콘텐츠로 성공시키는 데도 기여하였다. 아이들을 위한 교육용 도구는 물론 완구 등에도 이야기의 구성과 캐릭터가 적극적으로 사용이 되었다. 이는 오락과 유희 대상으로 귀신을 향유하는 기반을 마련함으로써 귀신문화가 대중적으로 확산되는 데 기여하였다고 할 수 있다. '귀신'이 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 수 있는 가능성을 확인케 하였다는 점에서 <신비아파트> 시리즈가 보여준 스토리텔링의 힘과 캐릭터의 탄생은 의미가 있다.
Most utiltity systems are subject to frequent changes, often due to increased loads and demand to up-grade quality of service provided. Urban renewal, expressway construction and suburban growth have also caused significant changes in urban utility distribution systems. Recently, it is required that a guideline for planning of a complete system, the reasonable design and construction methods for the efficient installation common utility tunnels must be estabilished. It prompts drastic measures to guard cities and their inhabitants against the horror of massive fires in the future. Preparedness holds the key to safety.
본 논문에서는 재미있는 게임을 제작하기 위해 사용자 몰입을 극대화 할 수 있는 장치를 분석하고 이 가운데 청각적인 요소를 집중적으로 활용한 게임 디자인에 대해 소개하고자 한다. 암흑의 공간에서 긴장감을 조성하고 다양한 오브젝트들의 특성을 반영한 사운드를 이용하여 게임월드를 탐험하도록 설계하였고 이를 구현하였다. 본 게임은 사용자 몰입을 위한 게임 설계에 좋은 가이드라인이 될 것으로 기대한다.
The purpose of this paper is to show how psychopaths' psychological factors are expressed on the characters' visual styles in the make-up coordination of slasher films. Psychopath is an ordinary person who has suffered some terrible trauma (humiliation, the death of a loved one, rape, psychological abuse), and features a disorder that consists of multiple components ranging on the emotional, interpersonal, and behavioral spectrum. Slasher films are sub genre of horror films that psychopathy characters, namely, Leather Face, Michael Myers, Jason Voorhees, Kenny Hampson, Harry Warden, Freddy Kruger and Billy kill the unfamiliar victims by cruel weapons with mercilessly. Their aesthetic characteristics of make-up coordination were shown in concealment, cruelty and suggestion. The concealment was presented by killers' masks, the cruelty was represented by their weapons, and the suggestion, especially space-time and status was depicted by their garments.
Most utiltity systems are subject to frequent changes, often due to increased loads and demand to up-grade quality of service provided. Urban renewal, expressway construction and suburban growth have also caused significant changes in urban utility distribution systems. Recently, it is required that a guideline for planning of a complete system, the reasonable design and construction methods for the efficient installation common utility tunnels must be estabilished. It prompts drastic measures to guard cities and their inhabitants against the horror of massive fires in the future. Preparedness holds the key to safety.
${\ll}$전설의 고향${\gg}$(전설(傳說)의 고향(故鄕))은 한국의 전설, 민간 설화, 민담을 바탕으로 제작되는 단막 시리즈 방송극으로 한국적 호러 장르의 대표 작품이라 할 수 있다. 1977년 KBS에서 처음 방영된 이래 책과 영화 등 다양한 분야에서 제목이 차용되어 왔으며 대중적 인기와 인지도를 확보하고 있다. 최근의 예로 2013년 7월 포털 사이트 네이버에 발표된 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$을 들 수 있으며 본고는 이를 주요 연구 대상으로 삼았다. 본 연구는 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$에 나타나는 상호텍스트성의 양상을 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$과의 비교를 통해 살펴보고, 민담을 활용한 한국적 호러의 새로운 방향성을 도출하는 것을 목적으로 한다. TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 한국의 민담에 기반을 둔 재현서사로 해설 내레이션을 통해 상호텍스트성을 직접적으로 드러낸다. ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 민담 원형의 서사를 확장하고 변주하나 인물의 기능은 계승되며 정형화된 기능들의 결합으로 이루어진 민담의 기본적 진행(move) 역시 파괴하지 않아 서사의 설정 모티프(setting motif)와 추진 모티프(driving motif)의 조합이 그대로 유지된다. 이에 반해 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$은 민담과 유사한 인물 기능과 설정 모티프를 통해 동일한 초반 진행을 이끌어가나 서사가 진행됨에 따라 민담 원형의 모티프 대신 새로운 추진 모티프를 도입함으로서 서사에 새로운 진행을 이끌어낸다. 원텍스트인 한국의 민담 원형과 친숙한 한국인 수용자에게 모티프 조합의 해체는 반전으로 작용해 카타르시스를 느끼게 한다. 한편 이 과정에서 모티프 조합에 내재되어 민담 원형 서사의 논리로 작용하던 인과 역시 소멸하므로 선행 텍스트인 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$에 나타나던 훈화적 성격은 약화된다. 정리하자면, 인물의 기능을 변형하고 고정된 기능의 짝을 의도적으로 위반함으로써 선행 텍스트를 통해 관습화되었던 모티프 조합을 해체하고 새로운 추진 모티프를 도입해 수용자의 예상을 뒤집는 진행을 보여주는 것이 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$의 상호텍스트성이 갖는 변별점이자 새로운 한국형 호러의 가능성을 보여주는 면모라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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