• 제목/요약/키워드: Head Mounted Display

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소방안전교육 가상훈련 시스템 (Fire safety education and virtual training system)

  • 윤태만
    • 한국재난정보학회:학술대회논문집
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    • 한국재난정보학회 2015년 정기학술대회
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    • pp.335-338
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    • 2015
  • 본 논문에서는 가상훈련 기반 소방안전교육에 관한 것으로, 건물 내 화재 발생 시 대처할 수 있는 방안에 대한 방법론을 제시한다. 기존의 소방교육은 오프라인 형태로 여러 명이 모여 훈련을 받아야 하는 만큼 공간적, 시간적 제약이 많다. 이러한 시공간적 제약을 없는 체감형 훈련 방안을 시스템으로 구축하고, 소방 훈련 콘텐츠를 탑재한다. 건물 내 화재 발생시 5분내 초기 대처가 중요한 만큼. 가상훈련의 실제 5분을 기준으로 훈련 방법을 제시한다. 본 소방안전교육 시스템은 HMD(Head Mounted Display)을 적용하여, 3차원의 입체 디스플레이를 적용하며, 훈련자의 움직임에 따라, 가상공간 내 실시간 반영될 수 있는 기술을 포함한다.

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비대칭비구면 렌즈 사출 코어용 6:4 황동 초정밀 형상 가공 (Ultra Precision Machining of Injection Mold Core for Asymmetric Aspheric Lens using 6:4 Brass)

  • 이동길;구할본;김정호
    • 한국전기전자재료학회:학술대회논문집
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    • 한국전기전자재료학회 2007년도 하계학술대회 논문집 Vol.8
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    • pp.427-427
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    • 2007
  • The global applications of aspherics surfaces will expand rapidly on the electronics, optical components, communications, aerospace, defense, and medical optics devices etc. Especially, Asymmetric aspheric prism lens is one of the important parts in HMD(Head Mounted Display) because it affects dominantly on the optical performance of HMD. The mold core is the most important device to produce the plastic lenses by injection molding method. In this study, the mold cores for asymmetric aspheric prism lens were processed using fly-cutting method which is kind of the ultra precision processing and form accuracy and surface roughness of the cores were measured.

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Evaluating the Comfort Experience of a Head-Mounted Display with the Delphi Methodology

  • Lee, Doyeon;Chang, Byeng-hee;Park, Jiseob
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.81-94
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    • 2020
  • This study developed evaluation indicators for the comfort experience of virtual reality (VR) headsets by classifying, defining, and weighting cybersickness-causing factors using the Delphi research method and analytic hierarchical process (AHP) approach. Four surveys were conducted with 20 experts on VR motion sickness. The expert surveys involved the 1) classification and definition of cybersickness-causing dimensions, classification of sub-factors for each dimension, and selection of evaluation indicators, 2) self-reassessment of the results of each step, 3) validity revaluation, and 4) final weighting calculation. Based on the surveys, the evaluation indicators for the comfort experience of VR headsets were classified into eight sub-factors: field of view (FoV)-device FoV, latency-device latency, framerate-device framerate, V-sync-device V-sync, rig-camera angle view, rig-no-parallax point, resolution-device resolution, and resolution-pixels per inch (PPI). A total of six dimensions and eight sub-factors were identified; sub-factor-based evaluation indicators were also developed.

Monocular 3D Vision Unit for Correct Depth Perception by Accommodation

  • Hosomi, Takashi;Sakamoto, Kunio;Nomura, Shusaku;Hirotomi, Tetsuya;Shiwaku, Kuninori;Hirakawa, Masahito
    • 한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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    • 한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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    • pp.1334-1337
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    • 2009
  • The human vision system has visual functions for viewing 3D images with a correct depth. These functions are called accommodation, vergence and binocular stereopsis. Most 3D display system utilizes binocular stereopsis. The authors have developed a monocular 3D vision system with accommodation mechanism, which is useful function for perceiving depth.

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차세대 PC, 웨어러블 컴퓨터의 모든 것

  • 박천교
    • the USERS
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    • 통권43호
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    • pp.46-49
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    • 2004
  • 차세대PC산업을 포함하여 여러 산업 분야를 통합을 주도하는 기술로 주목받고 있는 웨어러블 컴퓨터(Wereable Computer). 최적의 웨어러블 컴퓨팅 환경의 구현을 위해 고려되어야할 요인, HMD(Head Mounted Display)등의 주변기기의 개발 및 상용화 등 일상생활로 파고드는 웨어러블 컴퓨터의 이모저모를 살펴보자.

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시선추적형 가상현실기기를 통한 광고분석 시스템 (Advertisement Analysis System with Eye Tracking VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)

  • 박재승;석윤찬
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권3호
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    • pp.62-66
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    • 2016
  • 최근 가상현실 기술이 세계적으로 대두되면서 다양한 분야의 기술들과 결합하면서 새로운 트렌드로 형성하고 있다. 광고의 경우, 가상현실에서는 사용자가 화면을 건드리지 못한다는 특성 때문에 사용자가 광고를 시청하였는지에 여부에 대한 탐지와 확인이 어렵다. 그러나 기술의 진화로 가상현실 광고나 가상 쇼룸을 통해 보여 지는 영상을 디텍팅하고 분석이 가능한 솔루션을 통해 소비자의 인지를 확인할 수가 있다. 즉 시선추적(Eye Tracking) 기술은 이러한 가상현실 광고분야에 있어서 사용자가 어떤 광고를 시청하였는지, 얼마나 자주 시청하였는지, 얼마동안 시청하였는지 등에 대한 데이터를 추출하고 분석함으로써 기존의 가상현실상의 광고 탐지와 VR 매체 광고 연구의 어려웠던 부분을 해소할 수 있다. 논문에서는 가상현실에서 광고를 시선추적으로 인식하는 방법에 대해서 제안하고자 한다. 그리하여 새로운 VR플랫폼상 광고효과를 통해 기존의 TV, 인터넷, 지면 광고와 비교 분석을 통한 광고의 몰입도 및 광고 효용성을 연구하고자 한다. 제안된 연구내용은 서버와 VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)와의 통신 및, 서버 측 출력화면 등이 포함 되어 있다.

What factors influence continuous usage intention of head-mounted display-based virtual reality content?: a cross-sectional survey

  • JeongSil Choi;Heakyung Moon;Mijeong Park
    • 여성건강간호학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.208-218
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    • 2023
  • Purpose: The aim of this study was to explore the continuous usage intention of head-mounted display-based virtual reality (HMD-based VR) content among college students. The study also sought to understand how this intention is influenced by factors related to personal cognition, social aspects, VR content, and HMD-related elements. Methods: This descriptive correlational study used a self-report questionnaire to survey 217 students from two universities in Korea who had prior experience with HMD-based VR content. Results: The mean score for continuous usage intention of HMD-based VR content was 2.59±0.57 points (range, 1-5 points). Regarding the average frequency of HMD-based VR content usage, 64.5% of participants reported using it 1 to 2 times, while 91.7% indicated a total HMD-based VR usage period of less than 6 months. Factors such as personal cognition, VR content, social aspects, and HMD-related elements had explanatory power of 35.1%, 10.7%, 4.4%, and 2.5%, respectively, for the continuous usage intention of HMD-based VR content. Additionally, engagement (β=.45, p<.001), influential others (β=.37, p<.001), environmental support (β=-.18, p=.030), and cyber sickness (β=-.21, p=.001) were identified as having a significant influence. Conclusion: When developing HMD-based VR content, strategies to improve users' personal cognition should be included. Additionally, it is necessary to develop strategies that enhance enjoyment and interest in the content, while also facilitating ongoing social support. Furthermore, coping strategies should be devised that take into account cyber sickness, a potential side effect of these devices.

헤드마운트 디스플레이 응용을 위한 고효율 협시야각 LCD 최적화 연구 (Optimization of a Highly Efficient Narrow-viewing-angle LCD for Head-mounted-display Applications)

  • 위성희;강민진;황의선;백기현;김진환;박현욱;정병호
    • 한국광학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.67-73
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    • 2022
  • 가상현실(virtual reality) 구현을 위한 헤드마운트 디스플레이는 사용자의 눈과 가까이 위치하고, 화면의 위치가 고정되어 있기 때문에 좁은 시야각이 소비전력 측면에서 유리하다. 본 논문에서는 광시야각에 최적화된 일반적인 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD)에서 헤드마운트 디스플레이에 적합한 협시야각 구현을 위한 back light unit (BLU) 구조를 연구하였으며 도광판의 산란 패턴과 역프리즘 구조를 최적화함으로써 시야각을 제어할 수 있는 구조와 각 인자들 간의 상관관계를 시뮬레이션으로 분석하였다. 그 결과 도광판의 산란 패턴의 형태에 대응되는 이중각 역프리즘 구조를 선정하였고, 이는 기존의 일반적인 LCD 대비 휘도 14% 증가, 상하 시야각은 16% 감소, 최대 70%의 광효율의 결과를 얻었다. 이 구조는 기존의 불필요한 광손실을 제거한 고효율 LCD로서의 활용이 기대된다.

HMD(Head Mounted Display)에서 시선 추적을 통한 3차원 게임 조작 방법 연구 (A Study on Manipulating Method of 3D Game in HMD Environment by using Eye Tracking)

  • 박강령;이의철
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제45권2호
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    • pp.49-64
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    • 2008
  • 최근에 휴먼 컴퓨터 인터페이스 분야에서 사용자의 시선 위치를 파악하여 더욱 편리한 입력장치를 구축하고자 하는 연구가 많이 진행되고 있다. 하지만 복잡한 하드웨어 구성으로 제품의 가격이 매우 비싸고, 까다로운 사용자 캘리브레이션 과정으로 인해 시스템의 사용에 어려움을 겪는다. 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display)에 USB 카메라와 적외선을 반사시키는 hot-mirror와 적외선 조명을 이용한 시선 추적 모듈을 부착하고, 이를 통해 획득한 눈 영상의 2차원적인 분석과 간단한 사용자 캘리브레이션 과정을 통해 시선 위치를 파악하는 방법을 제안한다. HMD는 사용자의 얼굴 움직임과 함께 움직이므로, 얼굴움직임에 영향을 받지 않는 시선 추적 시스템을 구현할 수 있다. 또한, 시선 추적 시스템을 3차원 1인칭 슈팅 게임에 적응하여, 캐릭터의 시선 방향을 조정하고, 적 캐릭터를 조준하여 사격이 가능하도록 하여, 게임의 몰입감과 흥미성을 높일 수 있게 하였다. 실험 결과, 한 대의 데스크톱 컴퓨터 환경에서 게임과 시선 추적 시스템이 실시간으로 동작 가능했으며, 약 $0.88^{\circ}$의 시선 위치 추출 오차를 보였다. 또한 3차원 1인칭 슈팅게임에서 일반 마우스의 역할을 시선 추적 시스템이 문제없이 대신할 수 있음을 확인하였다.

헤드 마운티드 디스플레이 착용이 목 관절가동범위와 목 근육 두께 및 통증에 미치는 융합연구 (Convergence Study of Wearing Head-Mounted Display on Cervical Range of Motion, Neck Muscles Thickness, and Pain)

  • 오소현;정성대;심재훈;양노열
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.277-285
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    • 2020
  • 본 연구는 헤드 마운티드 디스플레이(Head-Mounted Display; HMD) 사용이 건강한 젊은 성인들의 목관절가동범위(CROM)와 목 근육 두께 및 통증에 미치는 영향을 분석하였다. HMD 군(남자 16명, 여자 7명)은 HMD를 착용하고 30분 동안 정해진 영상을 시청하도록 하였다. 대조군(남자 15명, 여자 8명)은 HMD군과 동일한 자세로 HMD 착용없이 30분 동안 앉아있게 하였다. 실험 전·후에 목관절가동범위, 위등세모근과 어깨올림근의 두께와 압력통증역치를 측정하고 대응표본 t검정과 독립 t검정으로 분석하였다. HMD 군의 목관절가동범위와 양쪽 위등세모근과 어깨올림근의 압력통증역치는 사전 검사 보다 유의하게 감소하였고(p<.05), 양쪽 위등세모근의 두께는 유의하게 증가하였고(p<.05). 반면에, 대조군은 목관절가동범위, 근육 두께 및 압력통증역치에서 유의한 차이가 없었다(p>.05). 분석 결과, 장시간 HMD 사용은 목관절가동범위와 압력통증역치를 감소시키고 근육을 비대하게 하여 목과 어깨의 근골격계 질환을 야기할 수 있으므로, 본 연구는 올바른 자세를 유지하며 적절한 시간 동안만 HMD를 사용할 것을 권장한다.