• 제목/요약/키워드: HUD 콘텐츠

검색결과 7건 처리시간 0.021초

주행 중 운전자의 HUD 인지성과 활용성 평가 (Evaluation for the cognition and usability of HUD while driving)

  • 윤보람;박다은;김보경;조주영;박영경
    • 감성과학
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.117-128
    • /
    • 2014
  • 자동차사고의 주요 원인으로 운전자의 주의분산이 지목됨이 따라 운전자의 전방주시율을 높여주는 HUD(Head Up Display)에 대한 중요성이 높아지고 있다. 최근에는 다양한 콘텐츠가 포함된 HUD 제품들이 등장하면서 주행중 인지부하가 증가할 가능성이 높아졌다. 이에 본 논문은 현재 자동차에 사용되고 있는 HUD에 제시된 콘텐츠가 운전자에게 미치는 영향에 대해 알아보기 위하여 조도환경과 성별의 차이를 두어 인지적 측면과 활용적 측면에 대한 실험을 진행하였다. 실험 결과, HUD가 제공하는 콘텐츠는 외부 조도와 차량 내의 내부 조도의 차이가 클수록 시인성이 높아 인지부하가 줄어들었다. 또한 HUD 콘텐츠의 경우 주행과 직접적인 관련이 높을수록 인지율이 높았으며, 운전과 관련성이 낮은 콘텐츠의 경우 운전자의 집중을 저해하는 것을 확인하였다.

HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD (HUD Interface and VR content interaction: VR+HUD)

  • 박건희;진성아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.925-932
    • /
    • 2018
  • 가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여 좀 더 자연스러운 인터랙션 방법을 제시하였다. HUD는 항공기의 디지털 시각 인터페이스이다. 항공 디지털 시각 인터페이스의 가장 큰 강점은 사방에 흩어진 기체의 정보를 파일럿의 전방 시야에 디스플레이 함으로써 사용자의 시각 움직임을 최소화한다. 따라서 불필요한 좌우 움직임이 줄어들기 때문에 집중력을 높여 시선 분산에 대한 피로감을 감소시키고 몰입감을 증대시키는 효과를 기대할 수 있다.

대중교통 HUD 콘텐츠 우선순위 결정에 관한 연구 (The Decision of Order Priority of HUD Contents for Public Transit)

  • 박범진;강원의;김태형
    • 한국도로학회논문집
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.135-141
    • /
    • 2013
  • PURPOSES: In this study, as part of an effort to develop HUD for public transit, it is proposed that the decision of order priority of contents which will be disposed to bus drivers through HUD for public transit using AHP(Analytic Hierarchy Process) technique. METHODS: In AHP analysis method brainstorming, factor analysis, hierarchical structuring, and weighting analysis were performed by applying a classical analysis method. RESULTS: By the result of analysis it is shown that unlike car drivers, bus drivers prefer information related to bus intervals, bus stop, and door open and close to information related to vehicle running. Also, bus stop information and bus interval information were ranked as first and second place in order priority of HUD contents for public transit by experts. CONCLUSIONS: This method of selecting order priority of HUD contents for public transit can provide a basic foundation for selecting order priority of traffic information contents as well as other HUD contents.

버스 교통사고 감소를 위한 대중교통 HUD 기술 개발과 성과 (Development and Achievement of Head-Up Display in Public Transit for Reducing Accidents)

  • 노창균;박범진;강원의
    • 대한교통학회지
    • /
    • 제32권5호
    • /
    • pp.513-521
    • /
    • 2014
  • 우리나라의 교통혼잡비용은 매년 급격히 증가하고 있으며, 이를 해결하기 위한 방안으로 정부는 대중교통 이용활성화 를 적극 장려하고 있는 실정이다. 대중교통은 혼잡비용 절감에 중요한 사회적 역할을 담당하고 있으나, 많은 승객을 수송하는 수단이므로 교통사고 발생시 그 심각도가 매우 높다. 이러한 대중교통의 사고 주 원인으로는 버스운전자의 업무부담 과중으로 인한 전방 및 측방 주시태만이 대표적이다. 이러한 사고요인을 제거하기 위해 대중교통 HUD를 개발하였다. 버스에 활용이 가능하도록 수직면에 가까운 자동차 윈드실드에 정보표출이 가능한 광학 및 광원 기술을 개발하였으며, 버스 운전자가 필요로 하는 표출 콘텐츠를 선정하였다. 또한 뇌파분석 등을 통해 표출정보의 시인성 향상을 위한 색상을 도출하였다. 본 연구를 통해 개발된 대중교통 HUD는 버스 등 대중교통의 운전자 업무부담을 감소시키고, 전방으로 시야를 집중시킴으로써 교통사고 감소에 기여할 수 있을 것으로 판단된다.

다중 화면으로 구성된 차량용 헤드업 디스플레이에 대한 연구 (A Portable Head Up Display System with A Multi Windows for Vehicles)

  • 지용석
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.928-937
    • /
    • 2015
  • 기존의 헤드업 디스플레이는 작은 허상 크기로 인하여 운전자가 영상 정보를 쉽게 인식할 수 없는 어려움을 가지고 있기 때문에, 본 연구에서는 수평 방향으로 영상을 넓히는 다중 화면 구조와 컴바이너 렌즈를 사용하여 영상 확대와 다채널 윈도우 구조의 헤드업 디스플레이를 연구하였다. 0.47inch 크기의 LCD를 사용하여 투과와 반사 기능의 허상 영상을 사람의 눈에서 3m 위치에 구현하는 기술을 연구하여 근거리와 원거리의 물체에 대한 운전자의 인지 시간을 짧게 하였다. 허상 영상의 콘텐츠로는 스마트 폰을 이용하여 다양한 내비게이션 정보 등을 디스플레이 할 수 있도록 하여 안전과 정보를 동시에 제공할 수 있도록 하였다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권45호
    • /
    • pp.197-214
    • /
    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.